모바일 정보통신 사용자들에게 있어서 모바일 상거래는 기존에 존재하던 정보에 대한 통신 및 네트워크 접속 등 이용상의 제약을 뛰어넘어 정보이용의 활성화에 있어 주요한 전환점을 가져오고 있다. 모바일과 같은 정보통신기술의 발달로 금융정보화 투자가 촉진되어 금융중개기관의 경영전략 사무합리화 업무효율화 및 고객과의 관계 등과 같은 부분에서 여러 가지 변화가 일어나게 되었다. 금융산업계에서는 고객들의 금융 서비스 욕구가 다양해지고, 고객 중심의 금융시장으로의 전이로 인해 고객을 최우선으로 하고 고객과의 관계를 효과적으로 구축하기 위한 경쟁이 치열하다. 그 노력의 일환으로 IT기술을 활용한 CRM(Customer Relationship Management)을 금융산업의 중요한 전략 중 하나로 추진하고 있다. 하지만, 모바일 환경을 고려한 CRM 성공요소들이 CRM 성과에 미치는 영향에 대한 연구는 여전히 부족한 편이다. 따라서 본 연구의 주목적은 모바일 기술의 대표적 특성인 이동성과 편재성이 CRM 성공요소(최고경영자지원, 고객지향 조직문화, 부서간 상호작용, 고객정보 통합성)와 CRM 성과 사이에서 어떤 영향을 미치는지에 대해 실증적으로 규명하고자 하는데 그 목적이 있다.
보은과 괴산에 위치한 GNSS상시관측소의 GNSS관측자료와 경사계자료를 이용하여, 1시간과 3시간 동안의 GNSS 차분벡터의 변위와 시간에 따른 차분 경사 벡터의 변위를 계산했다. 그리고, 시간에 따른 두 변위 사이의 관련성을 얻었다. 이렇게 계산된 관련성은 ‘높음‘보다는 낮았다. 그러나, 일사량의 일변화는 일어남이 확실하고, 측정 결과 안테나탑의 경사 변위 때문에 안테나 위상중심 위치의 회전 운동이 존재함이 확실하므로, 우리는 DGNSS에 있어서 보정 오차를 방송할 때와 가상기준국체계(VRS)에 있어서 상시관측소에서 측정된 자료를 방송할 때에 안테나 위상중심 위치의 일변화를 고려할 것을 제안한다.
본 연구는 구조적 정의에 의한 학술 용어 사전 데이터베이스 구축을 위해 학술용어의 의미관계 형성에 미치는 요인이 무엇인지를 찾아내고 이러한 요인이 어떠한 영향을 미치고 있는지를 밝히고자 하였다. 이를 위해 2007년부터 2011년 사이에 한국연구재단 등재학술지에 등재된 학술논문에서 학술논문 주제어를 추출하여 이를 대상으로 주제복합성, 언어 네트워크 특성, 출현빈도, 출현패턴을 분석하고 구축된 STNet의 의미관계 형성정도인 용어의 의미적 연결관계 노드의 수와 유형의 수와의 영향 관계를 살펴보았다. 가설 검증을 통해 구조적 학술용어사전의 구축에 있어 의미관계 형성정도에 주요한 영향을 미치는 요인으로 매개 중심성, 출현빈도, 구조적 공백성의 효과크기라는 것을 알 수 있었다. 그리고 용어의 중요성은 일반적으로 알려진 출현빈도를 통한 방법 외에도 연결정도 중심성, 근접 중심성, 매개 중심성, 위세 중심성과 같은 측정방법에 따라서도 판단할 수 있음을 확인하였다. 또한 주제복합성은 직접적으로 의미관계 형성정도에 영향을 미치지는 않지만 용어의 근접 중심성에 영향을 미치기 때문에 크게 4가지의 요인을 고려하여 용어를 선정할 경우 의미관계 형성정도는 높아질 수 있는 것으로 파악 되었다. 본 연구의 결과는 지금까지 용어를 선정하는 프로세스의 주된 방법론인 용어의 출현빈도를 활용하는 방법 이외에도 용어 네트워크상에서의 용어의 위치나 주제복합성 같은 방법론을 적용하여 용어를 선정할 수 있다는 것을 보여준다. 따라서 전문용어 사전을 구축할 때 용어의 네트워크에서의 매개 중심성, 출현빈도, 구조적 공백성의 효과크기, 용어의 주제복합성을 면밀히 판단하여 다각도로 용어를 선정할 경우 전문용어 사전의 질적인 향상과 완성도가 높아질 것을 기대할 수 있다.
본 연구는 축구 경기로 형성된 관계 네트워크 내에서 가장 영향력 있는 선수를 발굴하고 선수 개인이 팀 네트워크 내에서 얼마만큼의 정량적 역량을 지니며 팀에 기여하는지와 선수들과 포지션 상호간의 관계 네트워크가 감독의 전술에 부합하는지를 살펴보았다. 분석 결과 전반전에는 감독의 전술에 따라 공격과 수비수의 네트워크 중심성이 고르게 높은 수치를 나타내었다. 이는 각 선수들이 포지션별 역할을 충실히 수행한 것으로 판단할 수 있으며, 선수들 간의 네트워크가 유기적으로 이루어져 경기를 리드하고 선순환적인 네트워크 구조를 형성한 것을 의미한다. 반면 후반전 초반에는 전반전에 비해 특정 선수에게 지나치게 네트워크 중심이 치우치는 양상을 보이며 원활한 경기가 이루어지지 않았다. 하지만 이후 감독의 적절한 선수교체와 과감한 전술의 변화로 이러한 편향적인 구조를 벗어나 선수들 간의 네트워크 균형을 안정화 시키는 결과를 이루어냈다.
학교 과학 수업은 그 실행 과정에서 이루어지는 수업 주체 상호간의 의사소통의 내용, 구조, 기능의 차이가 존재하기 때문에 과학 수업에 대한 이해를 위해서는 교수법적 실천 양태의 차이를 명료화하고, 수업의 사회적 상황을 구조적으로 기술하는 것이 필요하다. 과학 수업의 이러한 특징은 과학 수업의 언어에 대한 심층적인 분석을 통해 이해할 수 있다. 이를 위한 대안으로 이 연구에서는 Bernstein의 코드 이론을 도입하여 광물 단원에 대한 중학교 과학 수업 사례에 대하여 수업 담화 언어 코드를 분석하였다. 연구 사례의 수업 담화 장면 별로 담화의 맥락 및 담화 참여자에 대한 권력 관계를 나타내는 범주구분의 정도와, 담화 주체간의 위계적 관계 및 담화 주도에 대한 통제 수준에 다른 범주구성의 정도를 파악하여 담화 언어 코드를 규명하였다. 연구 결과, 광물 단원의 수업 담화 사례는 6가지 유형의 담화 언어 코드가 형성되어, 수업 담화의 측면에서 학생 중심 수업과 교사 중심 수업 사이에서 다양한 양상을 부이고 있었다. 담화 언어 코드이 변화 경향에 따라 과학수업 양태의 변화 양상은 '통제된 학생 중심성 유도 수업'에서 '지위적인 학생 중심성 허용 수업'으로, 그리고 '통제된 학생 참여 허용 수업'을 거쳐, '통제된 학생 중심성 촉진 수업'과 '학생 중심성 강화 수업'으로 다양하고 역동적인 과정을 보여주었다. 이를 통해 학생 중심성이 강화된 과학 수업을 위해서는 학생의 담화 주도가 보장되는 약한 담화적 통제와 담화 주체간의 약한 위계적 관계가 필요함을 알 수 있었다. 또한, 담화 언어 코드에 대한 교사의 자각이 구성주의 수업, 학생 중심 수업에 대한 교사의 지향과 맞물려 강화될 수 있다면, 학생 중심성이 강화된 수업의 실행이 가능해질 수 있음을 밝혔다.
최근 디지털 사이니지는 다양한 변화와 매체간의 융복합 형태를 취하고 있다. 기존의 디스플레이 형태의 구성을 통해 정보 전달을 중심으로 전시 및 안내를 하는 것이 일반적이다. 이와 같은 방법은 변화하는 디지털 사이니지의 다양성을 표현하기엔 다소 부족함이 있다. 그러므로 제한적인 장소와 무대 등의 구조물을 이용하는 현장 상황에서 다른 방법을 도입하여 보완 및 보강을 해야 한다. 또한 공간상의 입체 사이니지 영상 콘텐츠 연동형 음향연출기법을 적용하여 영상시스템과 음향시스템 등의 통합적 연출이 필요하게 되었다. 이에 본 논문은 새로운 형태의 연출기법의 실험을 통해하여 시각적 표현방법에 청각적 보강방법을 추가하여 디지털 사이니지의 목적과 전달의도를 극대화 할 수 있도록 마이크를 활용한 음향연출기법을 제안한다.
본 연구는 필드하키 경기에서 선수들의 패스를 통하여 예선경기와 본선경기, 승리경기와 패배경기로 나누어 핵심선수와 공격패턴을 확인하는 것이다. 대한민국 여자하키대표팀이 출전한 월드리그 파이널 전체 6경기를 대상으로 1차적으로 모든 패스를 스포츠코드를 활용하여 분석을 하였고, 2차적으로 R프로그램을 활용하여 사회연결망분석을 하여 중심성 분석을 하였다. 연구결과는 첫번째로 예선경기는 본선경기보다 연결중심성이 낮고, 근접중심성은 같으며, 사이중심성은 높은 것으로 나타났다. 두 번째 승리경기는 패배한 경기보다 연결중심성이 낮고, 근접중심성은 같으며, 사이중심성은 높은 것으로 나타났다. 이는 대한민국 여자하키 대표팀은 예선경기에서 패스를 통한 공격패턴보다는 속공을 통한 패턴을 활용하며, 속공을 통한 공격이 가능할 때 승리한 것으로 나타났다. 이러한 연구를 바탕으로 현장에서 경기력을 분석하는데 하나의 방법으로 활용되기를 기대한다.
본 연구는 한국을 사례로 청정개발체제 프로젝트 활동을 기업 수준의 산업 활동 관점에서 분석하였다. 한국 청정개발체제 산업에서 프로젝트 수행에 직접적으로 연관된 주요 행위자와 네트워크를 형성하는 주변 행위자를 도출하고, 이들 행위자 사이의 연계의 유형과 특성을 분석하여 한국 청정개발체제 산업 전체의 네트워크를 도출하였다. 한국 청정개발체제 산업 활동은 사업주가 되는 프로젝트 수행기업을 중심으로 컨설팅 기업과 검인증 기관이 연계를 가지는 지식기반 생산자 서비스 연계 형태로 수행되었다. 수행 기업 사이에서는 주로 온실가스 감축 활동을 수행하기 위한 기술적 지식이 연계 요인으로 작용하였고, 수행기업과 컨설팅 기업 사이에서는 주로 프로젝트를 설계하고 등록하는 과정에서 필요한 운영 지식이 연계 요인으로 작용하였다. 그리고 수행기업과 검인증 기관 사이의 연계에는 다양한 사회적 지리적 근접성이 영향을 미쳤다. 산업 분야와 신 재생에너지 분야의 수행 프로젝트에서 행위자 사이의 연계 유형과 특성이 다르게 나타났는데, 이는 연계의 매개가 되는 지식의 가치 차이에 기인한다. 수행기업 관점에서 대체 불가능한 중요한 지식을 가지고 있는 행위자는 탄소배출권 지분을 공유하는 또 다른 수행기업이 되었고, 그렇지 못한 행위자는 서비스 용역과 설비를 공급하는 아웃 소싱 공급자가 되었다.
공급망관리(SCM:Supply Chain Management)는 자신의 비즈니스를 개선하고자 노력하는 대부분의 기업들에게 있어서 핵심 목표가 되고 있다. 공급망최적화(SCO:Supply Chain Optimization)는 이러한 개선 노력의 중심 목표로서 등장했으며, 보다 높은 수준의 고객 만족을 제공하기 위해, 공급망 구성원들이 최상의 업무 수행 사례를 공유하여 공급망 상호작용의 최저 원가와 최고 효율 시스템을 개발하기 위한 조직화 된 노력을 의미한다. 이러한 공급망에서 성과를 내기 위해서는 각 구성 요소들 사이의 조정과 협력이 필요하다. 그러나 기업내부와 기업외부의 환경의 동적인 면으로 인해 이러한 조정에 어려움이 있다. 예를 들면 공급업체로부터 원자재 도착시간의 지연, 생산 설비의 고장, 작업자의 질병, 고객의 주문에 대한 취소 및 변경을 계획의 변화를 유발시킨다. 몇 가지의 경우에는 지엽적으로 다루어 질 수 있지만 대부분의 경우는 공급망의 여러 기능들 사이에서 다루어져야만 한다. 이에 따라 본 연구에서는 중소기업의 각 프로세스를 최적화시키기 위해 에이전트를 이용한 e-SCM 프레임워크를 구축하고, 시뮬레이션 기법을 통해 그에 따른 성과를 제시한다.
MMORPG게임의 구현에 있어서 가장 큰 문제의 하나는 서버와 연결된 클라이언트들 사이의 동기화이다. 이를 위해서 MMORPG게임에서는 grid-based filtering을 적용하여 동기화 문제를 해결하고 있다. 그러나 MMORPG게임의 형태가 이인칭 관점 시점의 2D에서 일인칭 관점의 시점의 3D 게임으로 변함에 따라서 grid-based filtering으로 인한 동기화는 낭비적인 요소를 포함하게 되었다. 즉 일인칭 관점시점의 3D게임에서는 가까운 거리의 캐릭터 사이에도 주변 장애물의 영향으로 비 가시관계에 놓임에 따라서 동기화의 필요성이 없어지는 경우가 생기게 된다. 따라서 본 논문에서는 일인칭 관점 게임의 3D MMORPG게임에서 컴파일 시 각 셀을 중심으로 가시성 테스트를 수행하여 가시영역내의 셀들만을 동기화 대상으로 지정한 후 게임 진행 시 현재 셀 속의 캐릭터들에게 동기화 대상으로 설정된 셀 속의 클라이언트들만을 동기화 시켜줌으로서 통신량을 줄여주는 방법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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