지난 몇 년 사이에 스마트 폰은 다양한 장점을 앞세워 우리의 일상생활 깊은 곳에 빠르게 자리 잡았다. 하루 일과를 함께하며 사용자의 개인정보는 계속해서 쌓임에도 불구하고 스마트 폰과 관련된 개인 정보들은 제대로 보호 및 관리되지 못하고 있다. 따라서 본 논문에서는 SAMSUNG Gear S2를 사용하여 스마트 폰의 개인 정보를 제어하고 관리하는 애플리케이션을 제안한다.
본 논문에서는 스마트폰 얼굴인식을 통해 출입을 관리하는 시스템을 설계하고 구현한다. 이를 위해 스마트폰에서 얼굴인식을 위한 사용가능한 다양한 알고리즘을 조사하였다. 얼굴 인식의 첫 단계는 얼굴검출이며 다음 단계는 얼굴인식이다. 얼굴 검출을 위해서는 컬러 세그멘테이션, 템플릿매칭 등의 알고리즘을 적용하였으며, 얼굴 인식을 위해서는 PCA(Principal Component Analysis)에 기반을 둔 Eigenface와 LDA(Linear Discriminant Analysis)에 기반을 둔 Fisherface를 비교하여 구현하고 적용하였다. 스마트 폰의 제한된 하드웨어에서 얼굴인식 시스템을 구현하는 관계로 알고리즘의 정확도와 알고리즘의 계산 복잡도 사이에서 적절한 조절이 필요하였다.
많은 사용자가 항상 휴대하는 스마트폰을 대상으로 실내에서의 위치 인식을 위한 기술 개발이 매우 활발하다. 특히 음향 신호를 이용한 TDOA 방식의 위치 측정 시스템도 많이 연구되고 있는데, 이 방식은 스마트폰의 스피커와 음향 신호를 수신하기 위한 위치 측정 장치에 설치된 마이크들 사이의 거리를 측정하고 관련 쌍곡선 수식을 계산하여 스마트폰의 위치를 추정하는 것이다. 그러나 스피커와 각 마이크 사이의 거리를 측정하는 것에 항상 오차가 있고, 게다가 위치 측정 장치에 설치된 음향 센서인 마이크의 설치 위치 오차에 따라서 위치 측정 오차가 매우 크게 발생한다. 본 논문에서는 3차원 TDOA 위치 측정 시스템에서 음향 센서의 위치 오차에 따른 위치 측정 오차가 PDOP 시뮬레이션과 실험으로 분석되었다.
세계 최대 규모의 SNS인 페이스북은 사용자 사이의 관계를 맺어주는 서비스를 넘어 조직, 상표와 같은 현실의 객체를 온라인상으로 표현하는 페이지를 통해 사람들과 소셜 관계를 맺어주는 서비스를 지원한다. 페이지는 페이스북 사용자와 소셜 관계를 맺음으로써 펜 관리, 홍보 등의 목적으로 이용된다. 본 논문에서는 QR 코드를 이용하여 페이스북 페이지와 사용자 사이의 손쉬운 소셜 관계를 맺는 방법을 제안하고 이를 바탕으로 디지털 마케팅을 지원하는 스마트 폰 어플리케이션을 개발하였다. 개발된 어플리케이션은 자신의 페이스북 페이지 정보를 QR 코드에 저장하는 기능을 제공한다. 그리고 사람들에 의해 배포된 QR 코드를 통해 페이지와 관계를 맺고 페이지에 관련된 글을 페이스북에 게시하는 기능을 제공한다.
최근 VR(Virtual Reality)와 AR(Augmented Reality)의 발전에 따라 영상 또는 이미지에서 카메라와 물체 사이의 거리를 추정하는 기술에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 카메라와 물체 사이의 거리 추정 방법 중에서 단일 카메라를 이용하여 촬영한 이미지의 흐림 정도를 분석하여 3D 거리를 추정하는 알고리즘을 연구한다. 특히 고가의 렌즈가 장착된 DSLR 카메라가 아닌 스마트폰 카메라 이미지에서 DFD를 이용한 거리 추정 방법 중 1개의 이미지를 이용한 3D 거리 추정 방법과 초점이 서로 다른 2개의 이미지를 결합하여 3D 거리를 추정하는 방법을 연구하고 최적회된 피사체 범위에 대해 연구하였다. 한 개의 이미지를 이용한 거리 추정에서는 카메라의 초점 거리를 200 mm로 설정할 때, 두 개의 이미지를 이용한 거리 추정에서는 두 이미지의 초점 거리를 각각 150 mm, 250 mm로 설정했을 때 가장 넓은 거리 추정 범위를 갖는다. 또한, 두 거리 추정 방법 모두 초점 거리가 가까울수록 가까운 물체의 거리 추정에 효율적인 것으로 나타났다.
최근 1년 사이에 급격하게 증가한 스마트폰의 보급률과 그 기반의 서비스 중 많은 인기를 끌고 있는 분야의 하나가 소셜네트워크서비스(SNS)이다. 본 논문에서는 사용자들의 생각을 자유롭게 등록하고 의견을 나누는 토론을 바탕으로 서로 공감하는 의견을 많이 내주는 사람들 사이에 관계를 형성할 수 있도록 해주는 모바일 SNS 시스템에 대해 논하고자 한다. 토론 커뮤니티 기능, 친구 관리 기능, 개인 마이크로 블로그 기능, 메시지함 기능, 친구 분석 및 추천, 토론 의견 알림 서비스를 서버와 스마트폰 기반으로 시스템이 구성되어 있다. 본 모바일 SNS는 안드로이드 플랫폼을 기반으로 제공되는 프레임워크의 장점들을 이용하여 각 기능들을 제공하도록 구현하였다.
본 연구는 스마트폰 중독에 영향을 미치는 요인으로서 마음건강의 주 효과를 검증하고, 이들 관계에 학교생활적응의 매개효과를 검증해봄으로써 스마트폰 중독 예방을 위한 다양한 실천적 함의를 제공하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 스마트폰을 사용하는 지역 소재 초등학교 260명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 스마트폰 중독, 마음건강 및 학교생활적응 간의 관계를 구조방정식 모형으로 설정해 학교생활적응의 매개효과를 검증하였다. 연구결과 학교생활적응은 마음건강과 스마트폰 중독 사이의 관계를 완전히 매개하는 변인으로 나타났다. 학교생활적응의 매개효과는 Sobel 검증을 통해서 통계적 유의미성이 검증되었다. 이러한 결과는 마음건강이 학교생활적응과 같은 부정적 정서의 발생을 감소시켜주며, 이는 다시 스마트폰의 중독적 사용 가능성을 낮춰주는데 영향이 있음을 제시하고 있다. 이를 토대로 본 연구는 스마트폰 중독 예방을 위해 마음건강 향상과 같은 보호요인의 강화 노력이 무엇보다 중요하며, 매개 변인으로서 스마트폰 중독에 영향을 미치는 학교생활적응과 같은 위험요인을 관리하기 위한 장 단기적 개입이 필요하다는 점을 시사하고 있다.
대기업이나 일부 사람들만 사용하던 RFID가 사람들이 모르는 사이에 생활에 스며들고 있다. 가장 가까이에는 버스카드에서부터 아파트 등의 주차장 단말기, 고속도로의 하이패스까지 RFID가 사용되고 있다. 최근에는 스마트폰에 RFID 리더기가 기본 장착돼 출시되고 있어 RFID는 시나브로 우리 삶에 스며들고 있다.
스마트폰의 발전에 따라, 오늘날의 현대인들은 인터넷 뱅킹이나 결제, 금융, 상거래에 이르기까지 생활의 많은 업무들을 스마트폰을 통해 해결하고 있다. 그러나 다른 한편으로는 이러한 스마트폰의 유실에 따른 개인정보 유출 문제가 대두되면서, 사용자들의 불안감 또한 그 어느 때보다 높아지고 있다. 이와 같은 배경 하에, 최근에는 스마트 기기의 잠금장치와 관련한 다양한 보안 시스템 및 기술들이 활발히 개발되고 있는 상황이다. 그러나 잠금장치와 같은 보안기능들은 역설적이게도 사용자들에게 잠금 해제 과정에서의 번거로움과 불편함을 제공하게 된다. 이는 곧 사용자의 편리한 사용이라는 가치와 기기 내 저장 정보 자체의 안전한 유지라는 가치 사이의 상반 관계를 의미하게 된다. 따라서 해당 연구에서는 잠금 해제 과정에서의 안전함과 편리성 사이의 상반 관계를 극복할 수 있는 방법으로 '자기은폐성'이라는 개념을 적용하고자 하였다. 또한, 이에 기반을 둔 실험을 통하여, 스마트폰 사용 경험과 향후 사용의도에 대한 측정도 시도하고자 하였다. 결과적으로, 자기은폐성이 적용된 보안기능은 스마트폰 사용 경험에는 부정적인 영향을 주는 반면, 향후 스마트폰 사용 의도에는 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 이를 통해, 본 연구는 궁극적으로 스마트 기기의 잠금 해제 과정에서 보다 최적의 경험을 제공할 수 있는 새로운 사용자 경험 디자인 요소를 제시하고자 한다.
블루투스 기술은 휴대용 장치와 전자제품 사이에 저전력, 저비용, 근거리 무선 연결을 위한 근거리 무선 통신을 위한 새로운 표준이다. 이 기술은 장치들 사이에 복잡스러운 케이블, 케넥터 그리고 혼란스러운 통신 프로토콜을 제거 할 수 있다. 휴대폰, 페이져, 랩탑, PDA, 디지털 카메라 그리고 더 많은 장치들은 생산과정에서 통신을 위한 공통된 구조를 갖게 된다. 본 논문에서는 휴대폰과 헤드셋 사이의 통신을 위한 블루투스 프로토콜 스택과 헤드셋 프로파일을 나타낸다. 그리고 나서 블루투스 프로토콜 스택에 의해서 응용을 조작하는 장치에 내장되어 있는 응용 소프트웨어를 구성한다. 다음으로 실제 동작 시스템을 사용하지 않고 MSP430을 사용하여 무선 헤드셋을 구현한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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