M-commerce는 무선통신 네트웍과 단말기를 통해 이루어지는 금전적 가치가 있는 거래를 말한다. 무선 통신망 기술의 발달과 유선 인터넷에 익숙한 소비자의 증가, 이동전화, PDA, 무선랜 등의 보급 증가 등의 배경으로 m-commerce는 계속 확산될 전망이다. IDC에 따르면 1999년과 2000년 사이에 휴대폰 이용자수는 4억2천8백만 명에서 5억5천9백만 명으로 30.6% 증가했고 2004년까지 약 13억 명-전세계 인구 5명중 1명-이 휴대폰을 이용할 것으로 예상했다. 포레스터 리서치(Forrester Research)도 2003년까지 무선 단말기의 수가 10억을 넘어서 PC의 수를 능가할 것이고 m-commerce 거래액수도 2005년에 가서 2,000억 달러를 넘어설 것으로 전망하고 있다. (중략)
기존의 이동방향 인식 시스템은 개인의 스마트폰 내부에 있는 센서 중 자이로/가속도 센서를 이용하여 측정하였다. 자이로/가속도 센서는 외부의 영향을 거의 받지 않아 정확도가 높다고 볼 수 있지만, 스마트폰의 위치에 따라 정확도가 변한다. 따라서, 기존의 이동방향 인식 시스템은 개인의 이동방향을 감지하기에는 적합하나 다수의 보행자에 대한 이동방향을 시스템에서 인식하기에는 부적합하다. 본 논문에서는 다수의 보행자에 대한 이동방향을 인식하기 위해 압전센서 어레이를 이용하여 특정 구역의 바닥에 설치하고 보행자와 압전센서 사이의 접촉형태와 개수를 파악하고, 시간을 측정하여 보행자의 이동방향을 계산한다.
최근에 정부는 IT839 전략을 발표하여 IT산업의 새로운 서비스 도입과 신규 수요 창출에 역량을 집중하고 있으며, 신규 서비스로서 RFID/USN도입을 강력히 추진[1][2]하고 있다. 또한 최근에 RFID/USN 활성화를 위한 새로운 시도의 일환으로 핸드폰에 RFID리더기능을 접목시킨 모바일 RFID 구조를 제안[3]하여 기존의 RFID리더기가 가지는 시공간 제약을 완화함으로서 더욱 다양한 서비스를 지원할 수 있는 초석을 세우고 모바일 RFID포럼을 설립하여 다양한 서비스모델들을 검토중에 있다. 본 논문에서는 이러한 모바일 RFID개념을 한단계 더 진화시켜 진정한 유비쿼터스 정보처리를 가능하게 해주는 모바일 USN을 제안한다. 모바일 USN은 RFID 태그를 진화시킨 USN노드와 RFID 리더 내장형 휴대폰(줄여서 RFID폰)을 개선한 USN기능 내장형 휴대폰(줄여서 USN폰)으로 구성된다. 본 논문에서는 또한 USN노드와 USN폰 사이에서 정보전달시의 소비에너지에 대하여 분석해보고 USN노드와 USN폰의 유지보수 비용을 대폭 개선하는 USN노드-USN폰간의 에너지 절감형 이벤트 전송방법을 제안한다.
Reusing is one of the most environmentally friendly recycling methods. For the economical remanufacturing of used cellular phone, the cellular phones should be design for easy disassembly. In this paper, we analyzed the components and connecting elements of cellular phones and developed a guideline for the design of the cellular phones. A software for the disassembly assessment was also developed. Redesigned cellular phone by the developed guideline and its original phone was analyzed by the disassembly assessment software. Disassembly time could be reduced about 40% and reusing rate could be improved about 37%.
본 연구에서는 스마트폰을 이용한 실험실용 모형 지능형 자동차의 원격 제어 시스템을 구현하였다. 기존의 임베디드 기기(지능형 모형 자동차) 원격 제어 시스템은 단순한 1:1 통신으로 조종 기기와 임베디드 기기사이에 일정 간격을 유지해야 하는 단점이 있다. 본 시스템은 인터넷 망을 이용하여 구현 하였으므로 조종 기기와 임베디드 기기와의 네트워크 통신이 가능하다면 원격 조종이 가능한 거리의 제한이 없어진다. 사설 아이피끼리의 P2P 연결에서 공인아이피를 알아내기 위해 UDP서버 경유방식을 사용하였다. 그리고 기기 근처에 연결 가능한 무선 네트워크망이 있어야 한다는 단점을 개선하기 위해 Ad-Hoc방식을 구현하였다. 또한 일반패킷 구조를 사용하는 것 보다 직접 구현한 데이터 패킷 구조를 사용하여 이미지 및 센서 데이터를 전송한 결과 전송속도가 훨씬 개선하였다.
스마트폰의 쿼티 자판 소프트 키보드의 버튼과 버튼 사이 좁은 간격으로 인해 사용자가 의도치 않은 간섭 오타가 발생하는 것에 주목하였다. 그리고 오타 교정의 성능은 사용자의 관점에서 얼마나 잘 오타를 교정하느냐도 중요한 부분이지만, 또한 오타가 아닌 어절을 그대로 유지하는 것이 더 중요하게 판단될 수 있다. 왜냐하면 현실적으로 오타인 어절 보다 오타가 아닌 어절이 거의 대부분을 차지하기 때문이다. 따라서 해당 관점에서 교정 방법을 바라보고 연구할 필요가 있다. 이에 맞춰 본 논문에서는 대용량 한국어 말뭉치 데이터를 가지고 확률에 기반한 한국어 간섭 오타 수정 방법에 대해 제안한다. 제안하는 방법은 목표 어절의 좌우 어절 N-gram과 어절 내 좌우 음절 N-gram 정보를 바탕으로 발생할 수 있는 간섭 오타 교정 후보들 중 가운데서 가장 적합한 후보 어절을 선택하는 방법이다.
'스마트 기술(smart tech)'과 '도시화(urbanization)'라는 두 메가트렌드(megatrends)를 융합해 탄생한 스마트시티(smart city)가 전 세계적인 화두다. 스마트시티의 성장 가운데서 핵심적인 요소가 바로 '도시의 다양한 요소가 미디어(媒體, media)의 기능을 하는 커뮤니케이션이 중심이 된 도시'라는 점이다. 특히 메타버스 기술이 스마트시티에 접목되고 있음에 주목해야 한다. '초월'이라는 의미의 '메타(meta)'와 우주를 뜻하는 '유니버스(universe)'의 합성어인 메타버스(Metaverse)는 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 《스노우 크래쉬》에서 유래한 개념이라고 알려져 있다[1]. 메타버스는 정의하는 연구자에 따라서 크게 다르지만 흔히 '가상의 것(virtual thing)'으로 한정하는 경향이 있다. 하지만 최근에는 메타버스가 정치·경제·사회·문화 전반적 측면에서 오프라인의 현실과 온라인의 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 융합 세계라는 의미로 보다 광의적으로 사용되고 있다. 최근 스마트시티의 변화를 보면 도시 운영이 고도로 지능화되고 다양한 콘텐츠가 증강되면서 <<도시 공간에서의 온라인과 오프라인의 경계 구분>>을 파괴하고 있음을 발견할 수 있다. 우리는 과거와 다름없이 물리적 도시 공간을 걷고 있지만 이제는 지형지물과 연결된 공간정보를 스마트폰으로 확인하고 또 도심의 디지털 사이니지(digital signage)를 통해 실시간 공공 및 상업 정보에 항시적으로 접하고 있다. 도시의 지향점으로 간주되는 스마트시티는 이제 일종의 '도시민 생활 플랫폼'으로 메타버스 기술과 융합 콘텐츠를 통해 도시민의 생활을 촘촘하게 연결한다. 본고에서는 '스마트시티가 메타버스 미디어 공간으로 기능하는 현상'을 '테코레이션(Tecoration: Technology + Decoration: 디지털 미디어 기술을 통한 도시 공간구축)'이라고 명명하려고 한다. 본고는 '메타버스 미디어 공간으로서 스마트시티 그리고 디지털 사이니지 테코레이션'을 주제로 '디지털 사이니지가 만들어 가는 스마트시티의 소통'과 관련된 주요 이슈를 다루려고 한다.
최근 소규모화 된 가족 형태는 자녀의 사진을 가족들과 공유하는 행태에도 많은 영향을 미치고 있다. 주로 스마트폰을 이용하여 촬영하고, SNS나 문자 메시지를 통해 가족들 사이에 아이 사진을 공유하거나 모바일 커뮤니티 개념의 공간에 자녀 사진을 올려 공유하는 행태가 두드러지고 있다. 이렇듯 스마트폰을 이용한 사진 촬영과 공유가 급격히 늘어나고 있지만 문자 메시지나 SNS를 통해 사진을 주고받을 경우 백일이나 돌잔치처럼 가족 구성원들이 각각 사진을 찍는 이벤트 발생 시, 다양한 아이의 사진을 일일이 서로 전달하기가 어렵기 때문에 사진을 한데 모아서 보는 것이 어렵게 된다. 또한 출처가 제각각이므로 사진 관리가 어렵다는 문제점이 발생하게 된다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 해결하고자 스마트폰을 이용하여 가족 구성원이 각각 찍은 사진들을 특정한 공간에 모아 간편하게 정리하고, 가족구성원이 직접 참여하여 모바일 앨범을 제작하는데 최적화된 UI를 제안하였다.
초고령화 사회에서 증가한 독거노인의 인구는 많은 문제들을 야기하고 있다. 홀로 살아가고 있는 노인들은 상실감과 자살 생각이 높아질 수 있음에 따라 본 연구는 주거형태와 스마트폰이 이들의 상실감과 자살 생각에 미치는 영향을 분석하였다. 본 연구에서 2G폰을 사용하는 노인들은 스마트폰을 사용하는 이들보다 낮은 사회적 역할과 관계를 느끼는 것으로 나타났다. 또한, 가족 구성원 또는 배우자와 함께 살고 있는 노인들은 독거노인들보다 낮은 자살 생각을 하는 것으로 밝혀졌다. 그렇지만 사회적 역할과 관계의 상실감은 거주 형태보다 스마트폰의 사용 실태 여부에 더 유의한 영향을 받는 것으로 나타났다. 게다가, 스마트폰을 사용하는 노인들은 사회적 역할과 관계에 대해 낮은 수준의 상실감을 보여주고 있는 것으로 나타났다. 노인들 사이에서 신체적 건강, 사회적 역할, 관계의 상실감은 자살 생각을 높이는 주요한 요인으로 밝혀졌다는 점에서 놀랍게도 경제적 능력만이 자살 생각의 지표가 아니었음을 확인하였다.
본 연구는 또래애착이 청소년의 삶의 만족도에 미치는 영향을 살펴보고 그 과정에서 진로정체성과 스마트폰 의존도의 매개효과를 검증하는데 목적이 있다. 이를 위해 한국아동 청소년패널 조사의 초4 패널 6차년도(2015) 자료를 이용하였고, 조사당시 본 연구에 적합한 중3 재학생 1,823명을 대상으로 변수간의 위계적 회귀분석과 경로분석을 실시하였다. 분석결과를 살펴보면. 첫째, 청소년의 또래애착은 삶의 만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 청소년의 진로정체성은 또래애착이 삶의 만족도에 미치는 영향에 있어 부분매개효과를 보여주는 것으로 확인되었다. 셋째, 스마트폰 의존도는 또래애착이 삶의 만족도 사이에서 부분매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 이러한 결과에 기초하여 청소년의 진로정체성과 삶의 만족도를 향상시키고 스마트폰 의존도를 완화할 수 있는 실천적 방안을 모색하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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