모바일 정보통신 사용자들에게 있어서 모바일 상거래는 기존에 존재하던 정보에 대한 통신 및 네트워크 접속 등 이용상의 제약을 뛰어넘어 정보이용의 활성화에 있어 주요한 전환점을 가져오고 있다. 모바일과 같은 정보통신기술의 발달로 금융정보화 투자가 촉진되어 금융중개기관의 경영전략 사무합리화 업무효율화 및 고객과의 관계 등과 같은 부분에서 여러 가지 변화가 일어나게 되었다. 금융산업계에서는 고객들의 금융 서비스 욕구가 다양해지고, 고객 중심의 금융시장으로의 전이로 인해 고객을 최우선으로 하고 고객과의 관계를 효과적으로 구축하기 위한 경쟁이 치열하다. 그 노력의 일환으로 IT기술을 활용한 CRM(Customer Relationship Management)을 금융산업의 중요한 전략 중 하나로 추진하고 있다. 하지만, 모바일 환경을 고려한 CRM 성공요소들이 CRM 성과에 미치는 영향에 대한 연구는 여전히 부족한 편이다. 따라서 본 연구의 주목적은 모바일 기술의 대표적 특성인 이동성과 편재성이 CRM 성공요소(최고경영자지원, 고객지향 조직문화, 부서간 상호작용, 고객정보 통합성)와 CRM 성과 사이에서 어떤 영향을 미치는지에 대해 실증적으로 규명하고자 하는데 그 목적이 있다.
Using the GNSS data and tilt-meter data of Boeun (BOEN) and Goesan (GSAN) GNSS stations, we have calculated the differential distance vector variation with the calculation time span set to 1 hour and 3 hour and differential tilt vector variation along time and derived an indicator of similarity between the two variations along time. The similarity such calculated is rather lower than high. But as the existence of a circular type movement of the antenna's phase center's location due to the tilt's variation of the antenna tower because of the sunlight's diurnal change is certain, we recommend to take such diurnal variation of antenna's location into consideration when the correction error in DGNSS or the measured data at reference stations in VRS (Virtual Reference System) is broadcast.
Journal of Satellite, Information and Communications
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v.12
no.1
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pp.107-113
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2017
Recently, digital signage is various changes and converging media. It is common to exhibit and guide focusing on information transfer by using the display. Such a method can not express variously changing digital signage. Therefore, we have to find a way to solve the problem of place and structure. In this paper, we experimented the new direction technique. Finally, we are going to propose acoustic direction technique using a microphone to maximize digital signage and intention of delivery by adding an sound reinforcement method to the visual representation.
This study investigated the carbon offset project activities as the activities of producing commodities by a case study on the Korean Clean Development Mechanism(CDM) industry. This study draw the networks of Korean CDM industry by extracting major agents and surrounding agents and by analyzing the characteristics of the linkages. The project participants owning the CDM projects hires CDM consultancies and designated operational entities(DOEs). The technical knowledge for carbon emission reduction made links between project participants and the CDM project operational knowledge made links between project participants and CDM consultancies. Links between project participants and DOEs are affected by social and geographical proximities. The value of the knowledge for CDM industrial activities determined the role of agents and type of linkages. The agents with the irreplaceable knowledge could be a project conducting firms. The agents without it became outsourcing contractors.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2004.05a
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pp.237-240
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2004
공급망관리(SCM:Supply Chain Management)는 자신의 비즈니스를 개선하고자 노력하는 대부분의 기업들에게 있어서 핵심 목표가 되고 있다. 공급망최적화(SCO:Supply Chain Optimization)는 이러한 개선 노력의 중심 목표로서 등장했으며, 보다 높은 수준의 고객 만족을 제공하기 위해, 공급망 구성원들이 최상의 업무 수행 사례를 공유하여 공급망 상호작용의 최저 원가와 최고 효율 시스템을 개발하기 위한 조직화 된 노력을 의미한다. 이러한 공급망에서 성과를 내기 위해서는 각 구성 요소들 사이의 조정과 협력이 필요하다. 그러나 기업내부와 기업외부의 환경의 동적인 면으로 인해 이러한 조정에 어려움이 있다. 예를 들면 공급업체로부터 원자재 도착시간의 지연, 생산 설비의 고장, 작업자의 질병, 고객의 주문에 대한 취소 및 변경을 계획의 변화를 유발시킨다. 몇 가지의 경우에는 지엽적으로 다루어 질 수 있지만 대부분의 경우는 공급망의 여러 기능들 사이에서 다루어져야만 한다. 이에 따라 본 연구에서는 중소기업의 각 프로세스를 최적화시키기 위해 에이전트를 이용한 e-SCM 프레임워크를 구축하고, 시뮬레이션 기법을 통해 그에 따른 성과를 제시한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07a
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pp.706-708
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2005
MMORPG게임의 구현에 있어서 가장 큰 문제의 하나는 서버와 연결된 클라이언트들 사이의 동기화이다. 이를 위해서 MMORPG게임에서는 grid-based filtering을 적용하여 동기화 문제를 해결하고 있다. 그러나 MMORPG게임의 형태가 이인칭 관점 시점의 2D에서 일인칭 관점의 시점의 3D 게임으로 변함에 따라서 grid-based filtering으로 인한 동기화는 낭비적인 요소를 포함하게 되었다. 즉 일인칭 관점시점의 3D게임에서는 가까운 거리의 캐릭터 사이에도 주변 장애물의 영향으로 비 가시관계에 놓임에 따라서 동기화의 필요성이 없어지는 경우가 생기게 된다. 따라서 본 논문에서는 일인칭 관점 게임의 3D MMORPG게임에서 컴파일 시 각 셀을 중심으로 가시성 테스트를 수행하여 가시영역내의 셀들만을 동기화 대상으로 지정한 후 게임 진행 시 현재 셀 속의 캐릭터들에게 동기화 대상으로 설정된 셀 속의 클라이언트들만을 동기화 시켜줌으로서 통신량을 줄여주는 방법을 제안한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2015.07a
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pp.337-338
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2015
본 연구는 알츠하이머 관련 의료웹포럼을 장기적으로 사용한 사람의 사회연결망 영향력 사이의 관계를 살펴보았다. 빈도분석결과 알츠하이머 병의 의료웹포럼을 2개월 이하로 사용한 유저가 전체의 76%에 해당함을 발견하였다. 사회연결망분석을 통해 장기적으로 사용한 고객들이 연결중심성이 높은 그룹임을 확인하였고, 상관성분석 결과 연결중심성과 이용기간과의 유의한 상관성을 발견하였다. 이와 같은 결과를 통해 향후 의료 웹포럼을 활성화 시키기 위한 전략수립을 위한 기초자료를 제공하고자 하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2024.05a
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pp.592-595
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2024
엄청난 성능에도 불구하고, 심층 신경망은 예측결과에 대한 설명이 없는 블랙 박스로 작동한다는 비판을 받고 있다. 이러한 불투명한 표현은 신뢰성을 제한하고 모델의 대한 과학적 이해를 방해한다. 본 연구는 여러 개의 교사 신경망으로부터 설명 중심의 학생 신경망으로 지식 증류를 통해 해석 가능성을 향상시키는 것을 제안한다. 구체적으로, 인간이 정의한 개념 활성화 벡터 (CAV)를 통해 교사 모델의 개념 민감도를 방향성 도함수를 사용하여 계량화한다. 목표 개념에 대한 민감도 점수에 비례하여 교사 지식 융합을 가중치를 부여함으로써 증류된 학생 모델은 양호한 성능을 달성하면서 네트워크 논리를 해석으로 집중시킨다. 실험 결과, ResNet50, DenseNet201 및 EfficientNetV2-S 앙상블을 7 배 작은 아키텍처로 압축하여 정확도가 6% 향상되었다. 이 방법은 모델 용량, 예측 능력 및 해석 가능성 사이의 트레이드오프를 조화하고자 한다. 이는 모바일 플랫폼부터 안정성이 중요한 도메인에 걸쳐 믿을 수 있는 AI 의 미래를 여는 데 도움이 될 것이다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11b
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pp.1043-1046
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2003
학습자 중심의 다양한 수업 방법의 모색을 시도하는 교육 여건에 부응하여 학습자로 하여금 학습 동기를 유발하고 학생들 스스로 해결해 나가는 자기 주도적인 학습 방법인 프로젝트 중심 교육법을 비주얼 베이직 수업에 적용하여 프로젝트를 완성해 가는 과정을 통해 문제 해결력을 신장시키고자 한다. 그래서 상호작용이 가능한 멀티미디어 교육컨텐츠를 개발하여 학생들에게 흥미를 유발시켜 학습의 효과를 높일 수 있는 방안이 마련되어야 한다. 본 논문에서는 최근 웹 저작 도구로 알려진 FLASH와 PHOTOSHOP 프로그램을 이용하여 정지화면인 교육컨텐츠와 차별성을 두어 애니메이션의 적극적인 활용으로 학습자의 흥미와 집중력을 유도하고 컴퓨터와 학습자 사이의 상호작용 가능한 프로젝트 중심 교육의 비주얼 베이직 교육컨텐츠를 설계 및 구현한다.
웹 기반의 워크플로우 시스템은 기업간 전자상거래에 필수적인 요소로 부각되고 있다. 그러나 상이한 벤더들에 의해 제작된 워크플로우 엔진들은 상호운영성이 보장되지 않기 때문에 전자상거래의 제기능을 발휘하지 못한다. 이와 같은 문제를 해결하기 위한 노력으로 WfMC(Workflow Management Coalition)에서는 워크플로우 시스템간의 상호운영성을 위한 기본 명세를 제공하고 있으나, 인터넷상에서의 구체적인 활용방안은 제시되지 못하고 있다. 본 논문에서는 워크플로우 시스템 사이의 데이타 교환을 위한 프레임워크(WDEF : Workflow Data Exchange Framwork)를 제시한다. WDEF는 데이타 레지스트리를 중심으로 하여 워크플로우간 상호운영성을 제공하기 위한 메타데이타를 기술하고, 네트워크 상의 자원을 기술하기 위한 기반 기술인 RDF(Resource Description Framework)를 이용하여 워크플로우간의 메시지를 구성한다. 데이타 레지스트리를 이용함으로써, WDEF는 WfMC에서 정의하는 워크플로우 상호운영성을 위한 요구조건들을 모두 수용하면서 보다 확장성 있고 유연한 구조를 가지며, RDF에 기반한 자동적인 XML 인코딩을 통해 전자 상거래에 이용되는 다른 XML문서와도 완벽한 호환성을 가진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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