• 제목/요약/키워드: 사이버 하위문화

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디지털시대 패션에 나타난 사이버페미니즘 연구(제1보) -사이버하위문화 스타일을 중심으로- (A Study of Cyberfeminism in fashion in the digital era -Focused on cybersubculture style (Part I)-)

  • 김현수;양숙희
    • 한국의류학회지
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    • 제27권11호
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    • pp.1229-1240
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    • 2003
  • The purpose of this study was to review such results of the scientific and technological development as women's changed status, sexual identity and their views of physique in the cyber space based on cyber feminists' theories, and thereby, examine the concept of space during the medieval age, and then, the fundamental spiritual concept involving the fetishism of women's body as sexual objects in the materialistic space of the digital age in terms of the consciousness of trend or supra-sensual perceptions, and thereby, review the effect of the cyber terrorism and violence on the fashion in sub-cultural terms. Some researchers distinguish psychedelic styles from cyberdelic ones to assume such psychiatric visions as psychedelic fashion characterized by resistance and delinquency-cyber punk fashion, cyber hippie fashion, cyborg fashion- and then, define them all as cyber resistant culture fashion or as a sub-cultural style of the cyber culture. As a result, it was found that human bodies are being encoded with the networks, various cyber characters or avatars are emerging, while human bodies are being distorted or exaggerated with human beings and machines being imploded.

해고근로자의 심리적 경험에 대한 질적 연구 (A Qualitative Study on Dismissed Workers' Psychological Experiences)

  • 임정선
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제21권3호
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    • pp.355-376
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    • 2015
  • 본 연구에서는 해고근로자들이 해고와 이후 실업기간을 어떻게 경험하는지 그 변화과정을 드러내고자 하였다. 이를 위해 질적 연구 방법으로 현상학적 방법을 사용하여 6명의 해고근로자의 심리적 경험을 연구하였다. 해고 당시의 심리적 경험, 해고 이후 지속적인 심리적 또는 신체적 변화, 현재 상태 등을 심층 인터뷰를 진행하여 자료를 수집하였으며, 이를 분석해서 12개의 하위 주제와 이를 포괄하는 4개의 상위주제를 구성하였다. 중요상위주제는 '해고로 경험되는 감정', '신체적 증상', '사회적 인식에 대한 양상', '해고에 대처하는 방식'이었다. 상위주제와 하위범주에 대하여 기술하고 이와 관련된 해고근로자의 경험을 구체적으로 기술하였다. 마지막으로 해고근로자의 변화 및 경험을 기존연구를 바탕으로 논의하였다.

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한국판 지혜 척도의 개발 및 타당화 연구 (The Development and Validity of the Korean Wisdom Scale)

  • 이수림 ;조성호
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제18권1호
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    • pp.1-26
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 한국에서의 지혜 연구 기초를 마련하기 위하여 한국판 지혜 척도를 개발하고 타당화하는 것이다. 이를 위하여 예비 척도 문항들을 수집하고, 전문가의 내용타당도 검증을 거쳐 56개의 예비문항을 구성하였다. 먼저 567명(M=27.52세)의 대학생 및 일반인을 대상으로 설문을 실시하였고, 탐색적 요인분석을 통해 지혜 척도의 요인구조를 확인하였다. 다음으로 새로운 대학생 및 일반인 참가자 566명(M=27.84세)을 대상으로 확인적 요인분석을 통해 본 척도 요인구조의 안정성을 검증하였다. 또한, 전체 참가자 대상(N=1,133)으로 지혜 척도의 수렴 및 변별타당도를 평가하였다. 그 결과, 한국판 지혜 척도는 다섯 개의 하위요인을 가진 것으로 확인되었고, 하위요인들은 '안목과 통찰', '정서조절', '조망수용', '경험의 통합', '관심과 포용'이었다. 그리고 본 지혜 척도는 만족할만한 신뢰도, 수렴 및 변별타당도를 나타내었다. 마지막으로 연구 결과를 토대로, 본 척도가 갖는 의의와 본 연구의 제한점 및 후속연구 방향성에 대해 논의하였다.

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퇴직연금제도의 노후소득보장성과 직무몰입의 관계에서 기업복지만족도의 매개효과 (Mediating Effect of Corporate Welfare Satisfaction in the Relationship between Retirement Pension System's Income Security and Job Commitment)

  • 김수정;최윤진;이광일
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권9호
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    • pp.234-244
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 퇴직연금제도가 근로자들의 노후소득보장과 직무몰입에 미치는 영향을 알아보고 퇴직연금제도의 노후소득보장성과 직무몰입의 관계에서 기업복지만족도의 매개효과를 검증하는 것이다. 연구대상으로 2011년부터 퇴직연금제도를 실시하고 있는 국내 K기업 근로자를 선정하여 설문조사하였으며 최종 자료 403부를 SPSS 22.0을 사용하여 회귀분석, 단계적 회귀분석, 그리고 Sobel 검증으로 분석하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 퇴직연금제도 노후소득보장성의 하위요인으로서 퇴직급여수급권보장과 소득대체율이 직무 몰입에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 노후소득보장성의 하위요인으로서 소득대체율과 맞춤형노후설계가 기업복지만족도에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째, 기업복지만족도는 직무몰입에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 넷째, 노후소득보장성의 하위요인인 소득대체율과 직무몰입의 관계를 기업복지만족도의 하위요인인 다양성과 수혜수준이 매개하는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 퇴직연금제도의 실시가 근로자의 직무몰입과 기업복지만족도를 높이며 기업의 조직 운영에도 중요하다는 점을 확인하였다.

부모 세대와 청소년 세대의 온라인 게임에 대한 인식 차이: 온라인 게임의 유해성/유익성, 영향과 가치, 부모-자녀 관계, 규제에 대한 인식을 중심으로 (Generation gap between adolescents group and parents group in the perceptions on online games)

  • 김지연;도영임
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제20권3호
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    • pp.263-280
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    • 2014
  • 본 연구는 부모 세대 집단과 청소년 세대 집단이 온라인 게임 인식의 주요 하위 차원인 온라인 게임의 유해성과 유익성, 온라인 게임의 영향과 가치, 온라인 게임과 관련한 부모-자녀 관계, 온라인 게임 규제에 대해 어떠한 생각들을 가지고 있고, 각 세대 집단 간에 어떠한 차이가 있는지를 확인하기 위해 수행하였다. 이를 위해 수도권에 거주하는 중, 고등학생 청소년 155명과 중, 고등학생 부모 192명, 총 347명을 대상으로 온라인 게임 인식 척도 문항을 활용하여 온라인 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 온라인 게임인식의 주요 하위 차원에서 부모 세대 집단과 청소년 세대 집단의 공통점과 차이점을 확인하였다. 특히 온라인 게임의 폭력성과 사회성 항목에서 부모 집단과 청소년 집단의 인식의 차이가 크게 나타나, 이 두영역에 대한 세대 간의 인식의 차이가 온라인 게임을 둘러싼 부모 세대와 청소년 세대의 갈등의 중요한 지점이 되고 있음을 확인하였다. 또한 온라인 게임과 관련한 부모-자녀 관계에 대한 인식에서도 세대 집단 간 차이가 분명하게 드러나, 청소년 시기 발달 과정 속에서의 부모-자녀 관계가 온라인 게임과 관련한 부모-자녀 관계에도 반영되고 있음을 확인하였다. 본 연구는 현실 상황에서 직면하는 구체적인 활동 수준에서 온라인 게임에 대한 세대 집단 간 인식 차이를 세밀하게 조망했다는데 의의가 있다. 또한 온라인 게임과 관련된 부모-자녀 갈등의 원인이 되는 구체적인 지점이 무엇인지 확인하였다는 데에서 실용적인 시사점을 지닌다.

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대구·경북 행정통합에 대한 빅데이터 분석 (Big Data Analysis on Daegu-Gyeongbuk Administrative Integration)

  • 송화영;박한우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.139-148
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    • 2021
  • 이 연구는 온라인 데이터를 활용해 대구·경북 행정통합에 대한 태도와 반응을 살펴보았다. 구체적으로 온라인 기사와 유튜브 영상의 댓글을 통하여 알아보았다. 2020년 1월 1일부터 10월 18일까지 수집한 데이터는 대구경북행정통합공론화위원회 출범 이전과 이후로 나누어 분석했다. 그 결과 다음과 같은 내용을 확인했다. 첫째, 댓글 유형을 시기별로 비교했을 때 공론화위원회 이후 회의론자는 줄어들었고 신념주의자는 증가했다. 둘째, 행정통합에 대해 낙관적 태도를 보여주는 단어를 공론화위원회 출범 이후 확인했다. 셋째, 하위집단분석 결과 이전과 이후 모두 행정통합에 대한 구체적 절차나 방향을 언급하는 단어군이 보이지 않았다. 이는 아직까지 행정통합과 관련한 충분한 정보나 토론논제가 제공되지 않았음을 보여준다. 이 연구에서는 정책당국이 놓칠 수 있는 숨겨진 여론을 찾도록 도와주고, 필요시 즉각적 대응을 할 수 있도록 시사점을 제공하고자 한다.