• 제목/요약/키워드: 사이버 공동체

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아파트 사이버공동체의 가능성과 한계 -아파트 홈페이지의 운영 실태를 중심으로- (An Analysis of Cyber Communities based on Apartment Residential Space: The Realities of Internet Home Pages of Apartment Complexes)

  • 임석회
    • 한국지역지리학회지
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    • 제11권6호
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    • pp.585-606
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    • 2005
  • 인터넷과 같은 정보기술의 비약적 발전은 아파트 거주공간에도 홈페이지를 통한 사이버공동체의 형성이라고 하는 새로운 변화를 가져오고 있다. 이 연구는 이러한 아파트 거주공간에서의 사이버공동체의 가능성과 한계를 홈페이지의 운영 실태에 대한 광범위한 조사 분석을 통하여 고찰하였다. 조사결과는 아직까지 아파트 사이버공동체의 실제 모습은 이론적으로 기대하는 것에 비하여 상당히 미흡하다는 것이다. 사이버공동체의 이상과 상당한 격차를 가져오는 현실적으로 많은 한계들이 존재하는 것을 확인할 수 있다. 그러나 거주공간에 기초한 온라인 공동체로서 전혀 가능성을 없는 것은 아니다. 무엇보다 중요한 것은 사이버공간의 가상성을 극복하는 오프라인 공동체 활동이라고 할 수 있다.

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한국 이주 노동자의 '사이버 공동체'에 관한 연구 (The Study on The Cyber Communities of Migrant Workers in Korea)

  • 이정향;김영경
    • 한국지역지리학회지
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    • 제19권2호
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    • pp.324-339
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 한국 이주 노동자의 근접성 없는 공동체 중 사이버 공동체의 특성과 공동체에서 형성되고 재생산되는 사회적 자본과 한국 사회에서의 문화적응과 관련성에 대한 고찰이다. 연구 결과 이주 노동자 사이버 공동체 참여 특성에 의하면 민족 단위의 사이버 공동체와 비 민족 공동체 간에는 응집의 강도, 공간 제한성, 외부 사회와의 연결성 등에서 차이가 나타났다. 민족단위의 공동체는 '국지화된 공동체' 유형의 특징을 보이고 있으며 주된 참여 동기는 협업과 공유 보다는 구성원 간의 '소통과 친목, 교류' 등이며 이를 위해 소통 관계형 매체를 주로 이용하는 것으로 나타났다. 이에 비해 비 민족 단위의 공동체는 '통합형' 유형의 특징을 지니고 있으며 '필요한 정보를 획득하기 위해서' 참여하는 비율이 비교적 높으며 가입 절차의 까다로움이나 한국어로 정보가 제공되는 점 등이 참여의 어려움으로 부각되고 있다. 사이버 공동체 내부에서 이주 노동자 속성에 따른 사회자본의 유의미한 추의는 보이지 않았으나 사회자본 요소인 신뢰, 규범, 네트워크, 정치 참여의 네 범주는 서로 유의한 관련성을 보이고 있다. 사이버 공동체 사회 자본이 한국 사회에서의 통합형 문화적응에 정비례적인 영향력을 가지는 것으로 나타나고 있으며 특히 이주 노동자의 사이버 공동체에서 형성되는 정치 이슈 토론, 개인(인권) 문제 토로, 시민운동 참여 등이 다문화사회에서의 문화적응과 밀접한 관련성이 있음을 보여주고 있다. 이와 같은 연구의 결과로 한국 이주노동자의 사이버 공동체가 한국의 원 문화와 이주 문화가 소통하고 통합되는 부분에서 중요한 매개로 작동되고 있음을 알 수 있으며 향후 긍정적인 사회 문화적 호명의 대상이 될 필요성이 있음을 확인할 수 있다.

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사이버 스포츠서포터스 공동체의 사회적 관계와 사회적 자본 (Social Relation of Cyber Sports Supporter's Community and Social Capital)

  • 김경식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.386-395
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    • 2013
  • 본 연구는 시간의 경과에 따라 사이버 스포츠서포터스 공동체의 사회적 관계 구조 변화를 탐색한 다음, 온라인상에서 축적된 사회적 자본의 유형을 규명하였다. 이 연구에서는 관람스포츠 가운데 서포터스의 회원 수가 많고, 매우 활발하게 활동하고 있는 그랑블루를 선정하였다. 이 연구에서는 사이버 스포츠서포터스 공동체가 태동된 후부터 3개월간의 게시판 내용을 주요 분석대상으로 삼았다. 최초 1개월간의 게시판은 630명, 2개월간의 게시판은 977명, 그리고 3개월간의 게시판은 1,848명이 활동하고 있었다. 자료분석은 넷마이너 4.0을 이용하였다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 사이버 스포츠서포터스 공동체의 사회적 관계는 역동적으로 변화하는 양상을 보였다. 컴퍼넌트와 연결망 지수는 시간의 경과에 따라 변화하는 양상을 보였다. 둘째, 사이버 스포츠서포터스 공동체의 사회적 자본은 운동경기 및 훈련일정, 선수이적, 감독, 성적, 경기관람 및 시청, 응원, 응원복 및 응원도구, 선수, 팀 및 구단, 경기사진 및 동영상의 도구적인 사회적 자본, 기타 등으로 나타났다. 소수의 회원이 사회적 자본을 독점하는 현상을 보였다.

이혼 후 재결합에 대한 인터넷 사이버공동체 참여자들의 인식 (Perception of Internet Cyber Community Participants on Reconciliation of Divorced Couple)

  • 임춘희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권10호
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    • pp.237-253
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    • 2012
  • 본 연구는 이혼한 부부들이 현실적으로 이혼 후 대안의 하나로 고려해보거나 혹은 실행하는 재결합에 대하여 사이버상에서 이루어지는 이혼 후 재결합과 관련된 논의의 내용을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 이혼 후 재결합과 관련된 인터넷 웹사이트에서 이혼 후 재결합을 고민 중인 다양한 일곱 가지 사례들을 택하여 각각의 사례들에 대해 사이버공동체 성원들이 재결합을 지지 혹은 반대하는 의견을 중심으로 이혼 후 재결합에 대한 인식을 살펴보았다. 그 결과 사이버공동체 성원들은 다양한 이유에서 이혼 후 재결합에 대해 지지하였다. 즉, 재결합에 대한 준비나 전배우자의 이혼 후 이성관계의 포용, 이혼이유의 성찰과 전배우자의 약점을 감싸주려는 노력이 전제되었을 때 그리고 혼인 신고 없이 재결합을 해보는 것, 자녀를 위해서는 재혼보다 재결합이 나을 것이라는 생각, 전배우자와의 이혼 후 성적 관계가 이루어진 경우 이혼 후 재결합을 지지하며 긍정적으로 인식하였다. 반면에 사이버공동체 성원들이 이혼 후 재결합에 대해 부정적으로 인식하며 반대하는 이유도 있었다. 즉, 시간이 갈수록 재결합의지가 약화될 것이라는 예측과 이혼한 전배우자에 대한 용서가 어려운 점, 전배우자의 무반성적이고 믿을 수 없는 태도, 외도로 인한 이혼의 경우 전배우자의 외도 재발의 우려, 재결합에 대한 전배우자의 진정성 결여, 성급한 재결합 결정으로 인한 후유증에 대한 염려, 이전의 갈등 해결 이 선행되지 않은 재결합으로 인한 재이혼의 문제, 전배우자의 단점 불변에 대한 생각 등으로 이혼 후 재결합에 대해 부정적으로 인식하였다. 아직 재결합을 하지 않고 재결합을 고민 중인 사례들에 대해 사이버공동체 성원들의 찬반 의견과 조언이 다양했던 반면, 자녀를 위해 이미 재결합을 결정한 사례에 대해서는 대부분의 사이버공동체 성원들은 재결합을 지지하며 긍정적으로 인식하였다. 이러한 연구의 결과는 이혼 후 재결합에 대한 학문적 논의와 사회적 관심이 미흡한 상황에서 이혼증가로 익명성이 보장된 사이버공간상에서 이혼 후 재결합을 둘러싼 논의들이 활발히 이루어지고 있음을 보여주며 아울러 이혼 후 재결합에 대한 사이버공동체 참여자들의 인식을 통해 추후로 이혼 후 재결합의 성패요인에 대한 학문적, 실천적 논의를 확장시켜 가는데 일조할 수 있을 것이다.

인터넷 수용자의 참여방식과 문화적 생산 -<여인천하> 게시판 분석- (How Does the Internet Audience Participate in Cyber Spare and Constitute Cyber Culture?)

  • 주창윤
    • 한국언론정보학보
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    • 제19권
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    • pp.265-294
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    • 2002
  • 이 연구의 목적은 <여인천하> 시청자 게시론 분석을 통해서 인터넷 수용자가 어떻게 사이버 공간에 참여해서 그들만의 사이버 문화공간을 만들어나가는가를 분석하는 데 있다. 인터넷게시판 수용자는 '드라마 공동체의 참여', '평가와 해석적 참여', '개인적 참여', '방송사에 대한 비판', '공동작가의 참여' 방식을 통해서 사이버 공동체를 형성해나가고 있었다. 사이버 공동체는 보편적 의미공유보다 국면적 의미공유를 향하는 의미공동체를 지향하고 있었다. 게시판의 참여자들은 소속감이나 동질감이 약하고, 글쓰기의 즐거움이나 타자와의 커뮤니케이션을 하는 재미 등과 같은 정서적 욕구에 지나치게 기대어 있었다. 동시에 방송사에 대한 비판이나 공동 작가적 참여를 통해서 적극적으로 운영방식이나 프로그램에 참여하고 있었다. 이것은 게시판 공간이 개인적이면서 공적이고 참여적이면서도 소극적인 이중적 사이버 공간이라는 것을 의미한다.

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사이버학습환경에서 학급공동체의식과 사회적 실재감이 학습만족도에 미치는 영향 (An influence of a Sense of Classroom Community and Social Presence on Learning Satisfaction in a Cyber Learning Setting)

  • 김정겸;조혜령
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.3436-3443
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    • 2012
  • 본 연구는 사이버학습환경에서 학급공동체의식과 사회적 실재감이 학습만족도에 미치는 영향을 살펴보는데 목적이 있다. 이를 위해 D광역시 M초등학교 6학년 사이버가정학습 학습자 172명을 대상으로 설문조사를 실시하여 데이터를 수집하였으며 학급공동체의식, 사회적 실재감과 학습만족도와의 관계를 알아보기 위해 중다회귀분석을 실시하였다. 연구 결과 학급공동체의식과 사회적 실재감, 학습만족도 간에는 의의 있는 상관관계가 나타났고, 학급공동체 의식이 학습만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 초등 사이버학습환경에서 학급공동체의식은 학습자의 학습만족도 향상을 위해 중요하게 고려해야 할 변인임을 시사한다. 이에 향후 사이버학습환경을 구성할 때 학급공동체의식을 높이기 위한 교수설계 전략이 요구된다.

동영상 UCC 공동체 활동 특성에 대한 연구: 사회적 자본을 중심으로 (The characteristics of social capital in UCC Community)

  • 황상민;류기태;김지연
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1337-1341
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    • 2009
  • 한국 사회에서 동영상 컨텐츠와 UCC는 새로운 문화 현상으로 그리고 새로운 광고 도구로써 많은 기대를 받고 있다. 이에 본 연구에서는 한국의 대표 동영상 컨텐츠 사이트인 아프리카 사용자들을 대상으로 하여, 사용 활동을 기준으로 사용자 유형을 구분하고, 각 유형별 주요 이용 특성을 탐색하고자 하였다. 동영상 이용 활동 및 동영상 컨텐츠 커뮤니티 활동에 있어서의 사회적 자본 특성 문항, 총 96문항을 도구로 하여, 총 39명의 동영상 컨텐츠 이용자 활동을 분석하였다. 분석결과 동영상 컨텐츠 이용자 행동은 '깍쟁이', '시청자', '휴머니스트'의 세가지 유형으로 구분되었다. 또한 이 세 유형은 사이버 공동체에서의 사회적 자본 특성으로 언급되는 유대감, 신뢰, 규범, 교환 및 호혜성, 혜택 등 다섯가지 사회적 자본 특성에서 서로 다른 특성을 보이는 것으로 확인되었다. 본 연구는 동영상 컨텐츠 사이트를 단순히 동영상 컨텐츠를 교환하거나 소비하는 공간이 아닌 새로운 사이버 공동체의 장으로 활용할 수 있는 단서를 제공했다는데 그 의의가 있다.

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온라인 라이프스타일에 따른 공동체 활동과 게임 몰입에 대한 탐색 (Lifestyels, community experiences, and immersion in online game world)

  • 황상민;김지연
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.770-779
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    • 2006
  • 한국 사회에서 사이버 공간, 특히 온라인 게임 세계가 사용자들에게 단순한 게임이나 가상 공간이 아닌 다양한 활동을 통해 현실과는 다른 방식의 또 다른 인생을 살아가는 새로운 생활공간으로 기능하고 있다. 본 연구에서는 온라인 게임 공간에서의 라이프스타일 유형을 확인하고, 리니지 2 와 메이플스 토리라는 두 가지 MMORPG 게임에서 이 유형이 어떻게 나타나는지를 확인하였다. 온라인 게임 '리니지'에서 구분된 온라인 라이프스타일은 '싱글 플레이어', '공동체지향 게이머', '탈사회적 게이머'였다.'리니지 2'를 대상으로 연구 결과, 온라인 게임 공간에서의 공동체 활동은 크게 공동목표, 집단유대감, 집단존중감, 집단영향력의 요인들로 구성되어있는 것으로 확인되었다. 온라인게임 사용자들은 온라인 게임에서 현실감, 조작용이성, 성취감, 친밀감, 소속감, 일탈적 행위를 통한 카타르시스를 통해 재미를 느끼는 것으로 확인되었다. 하지만, 이런 성향은 메이플스토리라는 저 연령층의 게임에서는 비교적 다르게 나타났다. 혈맹 또는 길드의 가입 비율은 비슷한 수준이었지만, 활동방식은 라이프스타일에 따라 다르게 나타났다. 게임세계에서의 라이프스타일은 연령이나 게임 사용기간에서는 큰 차이가 없는 것으로 나타났다. 그러나 공동체 활동과 온라인 게임에서 얻는 재미의 하위 요인들에서는 분명한 차이가 있는 것으로 확인되었다. 공동체 활동과 재미를 느끼는 측면에서의 차이로 인해 결국 온라인 게임에 몰입하는 정도도 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 사이버 공간에서의 사람들의 심리적, 행동적 특성, 특히 온라인 게임에서의 사람들의 공동체 활동과 재미의 요소들을 탐색하였다는 측면에서 의의가 있다. 사람들이 온라인 게임 세계에 몰입하도록 만드는 요인들을 구체적으로 확인할 수 있었다는 측면에서 향후 사이버 공간을 기획하는 사람들에게 구체적인 시사점을 제시할 것이다.

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사이버 커뮤니티 활용에 관한 조사 연구

  • 김보라;정석찬
    • 한국정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국정보시스템학회 2004년도 춘계학술대회
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    • pp.288-303
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    • 2004
  • 본 연구에서는 인터넷이 등장한 이후 인터넷의 사용이 보편화되면서 사이버 커뮤니티에 대한 관심과 참여하고 있는 사람들의 숫자가 급증하였다. 그러므로 사이버 커뮤니티의 시${\cdot}$공간의 제약 초월, 인터넷 공동체, 수평적 구조, 인터넷 방송, 인터넷 비즈니스 등의 다양한 순기능과 인터넷 상의 윤리적 문제, 익명성, 비대면성 등에서 발생되는 역기능의 실태, 사이버 커뮤니티의 활용에 대해서 조사분석을 실시하였다. 이를 위하여 사이버 커뮤니티의 개념부터 사이버 커뮤니티의 특징, 사이버 커뮤니티의 순기능과 역기능을 살펴본 후, 주 대상자 20대의 대학생으로 한 설문조사를 통해 사이버 커뮤니티의 순기능과 역기능에 대한 생각에 대해 알아보았다.

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아파트 단지 내 사이버 공동체 활성화 방안 연구II -사이버 공동체 콘텐츠에 대한 거주자 요구도- (The Revitalization Schemes for Virtual Communities in Apartment Complex II -Residents' Needs of the Virtual Community Contents in Apartment Complex-)

  • 이영애;강순주
    • 한국주거학회:학술대회논문집
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    • 한국주거학회 2008년도 춘계학술발표대회 논문집
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    • pp.349-353
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    • 2008
  • With the development of the internet and the spread of 'digital home', the communities in cyber space have been especially revitalized since the information-oriented society. Apartment houses provided networks that are well equipped with internet websites, which build up the houses as a virtual space unit. This study attempted to conducted the questionnaire research for apartment occupants in order to investigate their recognition of and participation in the virtual community and demand for the classified contents The results are as follows. 1) First of all, some easy-access programs are necessary to be groped while aggressive promotional strategies for virtual community that create interests of residents are required to make progress to increase the participation for virtual community 2) 'Gender', 'the form of ownership' and 'level of using the Internet' show significant differences in the case of 'needs in the like-minded people's association', the participation of residents that is induced by both online and offline can cause positive effects on community activity 3) Needs in community enrichment are generally high so that various contents development related to those are necessary. 4) Effects of virtual community on the residential community are on the whole affirmative.

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