컴퓨터를 활용한 학습이 확대되면서 다양한 형태로 보급되어지고 있다. 그러나 교사와 학생간에 직접적인 학습형태가 아니라 네트워크와 여러 가지 매체를 통한 학습이기 때문에 교사가 학생에게 효율적으로 학습을 지도할 수 있는 교수 방법에 대한 피드백이 부족할 수 밖에 없다. 학생 입장에서는 일방적인 내용 전달 방법으로 학습의 동기를 저하시킬 수 있다. 따라서 본 연구는 Keller의 ARCS 모형의 전략 적용을 통해서 학습자가 컴퓨터를 사용하면서 스스로 동기를 유발하고 지속적, 체계적인 학습자 중심의 자기 주도적인 사이버 가정학습 인터페이스 학습 환경을 제공하고자 한다.
e-Learning 학습의 효율성을 극대화하기 위해서는 학습자의 인지 능력에 맞는 아이콘 설계가 중요하다. 따라서 본 연구는 e-Learning콘텐츠를 제공하고 있는 시 도 교육청 사이버 가정학습 사이트의 아이콘을 수집하여 유형별로 분석하고 초등학생들의 아이콘 인지도를 조사하였다. 의미 표현 방법상 분류에 의한 아이콘들이 고르게 높은 인지도를 나타냈고 구체적인 메타포를 이용하여 설계한 아이콘들이 인지도가 높았다. 따라서 아동들의 인지 발달에 맞는 구체적인 메타포를 이용하여 아이콘을 설계해야 할 것이다.
본 연구의 목적은 고등학교 1학년 과학과정의 사이버가정학습 콘텐츠 중 지구과학영역에 대한 콘텐츠 분석 및 평가를 하는 것이다. 이를 위해 한국교육학술정보원(2008)의 '초 중등교육 e-러닝 품질관리 가이드라인(Ver.2.0)'에서 제시한 '사이버가정학습 콘텐츠 품질관리도구'를 적용하였다. 사이버가정학습 콘텐츠 분석에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 학습 안내는 학생들이 한 차시에 학습하게 될 내용들을 간략히 소개하고 있는 것으로 나타났다. 그리고 선수학습에서는 진단평가가 이루어지지 않은 것으로 분석되었다. 둘째, 본 학습에서는 학습자의 수준에 맞게 콘텐츠를 선택하여 학습할 수 있었고, 본 학습시간은 10분 내외로 구성되어 있는 것으로 나타났다. 셋째, 평가에서는 학습자가 오답에 대한 피드백은 이루어지지 않고, 틀린 문항 수만 제시되어 있었다. 그리고 학습 정리는 그 차시에 배운 중요한 내용에 대해서는 다시 요약 정리하여 제시하고 있다. 사이버가정학습 콘텐츠 평가에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 교수설계 평가영역에서는 학습자가 읽기에 불편한 많은 텍스트 자료를 제시하여 내용들을 설명하였다. 또한 학습자의 학습경험, 학습내용, 학습 환경을 고려한 체계적인 구성들이 미흡하였다. 그리고 학습내용 평가영역에서는 콘텐츠 에러로 학습내용이 나타나지 않았고, 각 차시마다 학습 분량이 너무 많은 것으로 나타났다. 둘째, 교수 학습전략 평가영역에서 자기주도적 학습전략은 학습자의 자유로운 정보 탐색 및 스스로 학습할 수 있는 환경이 제대로 갖추어져 있지 않았다. 그리고 상호작용 평가영역에서는 단순 클릭으로 학습이 진행되었다. 셋째, 평가에 대한 평가영역에서 학습목표, 학습내용 및 평가내용에 대해 일관성이 없는 것으로 평가되었다. 또한 콘텐츠는 수준별 콘텐츠로 구성이 되어 있지 않은 것으로 나타났다.
본 연구는 초등학생과 중학생들이 방과 후 사용하는 사이버가정학습의 '접근성'을 분석한 후 이를 개선하기 위한 방안으로 보편적 학습설계 (Universal Design for Learning)의 7가지 원리를 학습설계 가이드라인으로 제시하고자 한다. 디지털 교육용 콘텐츠의 접근성을 개선하기 위해서 접근성 평가 도구인 FAE(Firefox Accessibility Extension)를 활용해 학생들의 "접근 기회"를 분석하였다. K 사이버가정학습의 접근성 평가 결과 'HTML 표준', '스크립트의 사용'과 '대체 텍스트 제공' 항목에 대한 '경고'와 '탈락'이 많아 접근성이 부족한 것으로 분석되었고, 그에 대한 시사점으로 접근성 개선을 위한 UDL 원리를 교수설계에 적용할 것을 제안하였다. UDL의 보편성 확보는 다양한 학습자들의 "학습 기회"의 확대를 위해 배려하는 설계로서, 디지털 교육용 콘텐츠의 접근성과 보편성을 확보할 수 있을 것이며, 결과적으로 '모든'학생들이 동질의 학습경험을 할 수 있는 접근성과 보편성을 위한 가이드라인이 될 것이다.
다문화가정 아동들은 학습 부진 및 학습 결손의 누적으로 이미 심각한 교육격차 문제를 안고 있다. 다문화가정 아동을 위해 수준별 교육이 반드시 필요하지만, 교육현장에서는 다문화가정 아동만을 위해 역량을 집중하기 어려운 현실이다. 이를 위해 수준별 개별 학습에 적합한 교육용 콘텐츠를 다문화가정 아동지도에 필요하나, 다문화가정 아동을 위한 교육용 콘텐츠를 새로 개발하면 예산과 시간이 많이 필요하게 되므로 기존의 교육용 콘텐츠를 다문화 가정 아동도 활용할 수 있도록 개선이 필요하다. 그러므로 본 논문에서는 교육용 콘텐츠 평가도구를 기반으로 다문화가정 아동을 위한 교육용 콘텐츠 적절성 평가도구를 개발하여, 사이버가정학습 4~6학년 국어 콘텐츠를 평가해보고 개선방안을 제시하고자 한다.
본 연구에서는 한국복식 사이버 학습을 위한 WBI(Web Based Instruction)를 개발하여 교수-학습에 적용함으로써 학습자의 가정과 학습에 대한 태도를 긍정적으로 변화시킬 수 있도록 컨텐츠를 설계하고 구현하였다. 컨텐츠의 내용은 한국복식을 삼국시대, 통일신라시대, 고려시대, 조선시대, 개화기로 구분하여 각 시대별 복식의 변천과정과 종류, 구조적 특징을 설명하여 우리의 전통 복식 문화를 바르게 이어 나갈 수 있도록 하며, 용어검색을 만들어 학습 중에 학생 스스로 문제를 해결할 수 있는 기능을 지원한다. 개발된 사이버 학습 한국 복식컨텐츠는 현 중, 고등학교의 교육정보 시스템에 적용하여 사이버 학습을 가능하게 하고 교육현장에서 가정과 교육을 위한 지원 시스템으로 사용될 수 있다.
본 연구는 사이버학습에서 온라인 학습매체와 서책형 학습매체를 활용했을 때의 자율적 학습 효과성을 비교 분석하는 연구이다. 본 연구에서는 같은 학습 내용의 온 오프라인 학습 매체를 동질 집단에 제공하고, 통제된 환경에서 자율적인 학습을 시행한 후 학습 결과물인 객관적 성적 자료를 수집하여 비교 분석하는 연구 방법을 사용하였다. 전반기와 후반기 학습 결과를 취합하여 자료를 분석한 결과 두 집단 간의 유의미한 차이를 확인할 수 있었으며, 온라인 매체를 이용한 학습이 오프라인 인쇄 매체를 이용한 학습보다 자율적인 학습 면에서 효과성이 높다고 볼 수 없다는 결론을 얻게 되었다. 이에 온라인 학습의 자율적인 학습 효과성을 높이기 위한 방안을 제안하고자 한다.
본 연구는 사이버학습환경에서 학급공동체의식과 사회적 실재감이 학습만족도에 미치는 영향을 살펴보는데 목적이 있다. 이를 위해 D광역시 M초등학교 6학년 사이버가정학습 학습자 172명을 대상으로 설문조사를 실시하여 데이터를 수집하였으며 학급공동체의식, 사회적 실재감과 학습만족도와의 관계를 알아보기 위해 중다회귀분석을 실시하였다. 연구 결과 학급공동체의식과 사회적 실재감, 학습만족도 간에는 의의 있는 상관관계가 나타났고, 학급공동체 의식이 학습만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 초등 사이버학습환경에서 학급공동체의식은 학습자의 학습만족도 향상을 위해 중요하게 고려해야 할 변인임을 시사한다. 이에 향후 사이버학습환경을 구성할 때 학급공동체의식을 높이기 위한 교수설계 전략이 요구된다.
우리나라의 경우에서처럼 인터넷 인프라 환경을 이용한 e-러닝은 교육인적자원부의 사이버가정학습을 시작하여, 사설 학원에서 수익모델로 많은 e-러닝 콘텐츠가 개발되어 상용화 되고 있다. 대학에서는 사이버 대학 및 사이버 과목을 수강하여 공식적인 학점으로 인정을 받은 단계는 정착화 되고 있는 실정이지만, 아직 활용도 차원에서는 활발한 활동이 이루어지지는 않는 것으로 본문의 'e-러닝학습의 문제점'을 보면서 알 수 있다. 본 논문에서는 특히 대학교육의 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 e-러닝을 접목하여 새로운 교육의 패러다임을 적용한 u-러닝 활용방안을 연구하고 앞으로 e-러닝의 발전방향을 연구하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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