본 논문에서는 NFT 거래 시 거래비용과 처리시간의 증가 및 스마트 계약 실행 시 발생하는 거래 안정성 요구을 높이기 위한 방법으로 다양한 블록체인 합의알고리즘의 성능을 비교 분석하였다. 성능 비교를 위한 평가항목으로 네트워크 신뢰성, TPS, 합의알고리즘의 안정성의 세 가지 평가항목에 대하여 제시하였다. 각 평가항목에 대한 정형화된 식을 수립하기 위하여 연산식에 노드의 신뢰도와 스마트 계약 성공률 등을 변수로 고려하였으며 동일 조건하에 PoW와 Raft, PBFT 세 개 그룹의 합의알고리즘에 대하여 성능을 비교하고 분석하였다. 성능평가 결과 네트워크 신뢰도는 세 그룹의 성능이 유사하였으며 나머지 두 개의 평가항목의 경우 다른 합의알고리즘 대비 PBFT 합의알고리즘이 우수한 것으로 분석되었다. 본 연구의 성능평가 연산식과 결과를 통하여 PBFT 합의시 본 연구에서 제안한 처리 과정을 합의 과정에 반영하여 처리할 경우 네트워크 신뢰성을 보장하고 합의 알고리즘의 안정성과 경제적 효율성을 높일 수 있는 것으로 분석되었다.
초기 저작권(copyright)은 낱말 뜻 그대로 카피할 권리(right to copy), 즉 복사권을 의미했다. 그러나 IT의 발전과 더불어 방송권, 영화 판권 등이 이에 포함됐으며, 새로운 이용방법의 발달과 더불어 대여권이 저작권의 내용으로 논의되기에 이르렀다. 이렇듯 저작권은 사이버스페이스의 등장과 더불어 확장일로에 있으며 새로운 해석과 개념정립이 요구되고 있다. 특히 최근의 기술발전은 정보의 이동이 지리적 한계를 갖지 않으며 거래 비용의 문제도 거의 무시할 정도가 됐다. 이는 정보 중심의 사회로 가는 견인차 역할을 하고 있는 IT의 발전으로 가능해진 것이다. 그러나 IT의 발달은 소프트웨어의 불법복제 등으로 인한 창작의욕 및 산업 발전에 부정적인 영향을 주는 요인으로도 작용하고 있다. 최근 들어 정보화사회로 나아가면서 지적재산권의 개념은 정보 자체를 보호대상으로 하기 위해 본질적인 면까지 바꾸면서 정보재산권으로 발전하고 있다. 여기서는 사이버스페이스에서 논의되고 있는 저작권의 개념과 환경의 변화를 검토한다.
인터넷의 보급으로 크게 성장한 전자상거래 중에서 사이버쇼핑은 고객과 직접 거래가 가능하다는 특징이 있다. 여기에 연관규칙 데이터마이닝을 적용하여 고객이 필요로 할 물건들을 사전에 보여 줌으로써 고객에게는 쇼핑의 편의성의 높이고 기업에는 판매량 증진을 도모할 수 있다. 또한 고객의 본 물건을 알 수 있는 사이버쇼핑의 특성을 이용하여 페이지체류시간을 고려함으로서 구매에 이르지 않았더라도 흥미를 가지는 패턴을 찾아내 좀 더 많은 마이닝 데이터를 얻을 수 있다.
세계 인터넷 비즈니스 시장은 98년 현재 45억 달러에 달하며, 2002년 연평균 약 180% 성장할 것으로 예상된다. 국내에서도 인터넷 이용자의 확산에 따라 인터넷 비즈니스 열풍이 불고 있다. 아직은 도입초기에 불과해 시장이 작고 사업에 성공한 기업도 많지 않지만, 세계적인 추세를 볼 때 인터넷 비즈니스는 기업이 미래를 보고 적극적으로 추진해야 할 전략사업의 하나다. 인터넷 비즈니스를 대표하고 있는 인터넷 홈쇼핑, 포털서비스, 사이버 증권 거래를 중심으로 국내시장 동향을 파악해 본다.
우리나라의 온라인 게임 산업의 급격한 성장은 새로운 규제의 문제를 발생시키게 되었는데, 가장 대표적인 것이 아이템 거래에 대한 규제 여부의 문제이다. 그런데 온라인 게임 아이템 거래 규제는 규제의 일환으로서 규제적 접근이 이루어질 필요성이 존재함에도 불구하고, 현재까지의 논리는 법 이론적 근거와 현실적 이유를 위주로 이루어지고 있으며, 규제 이론적인 접근은 이루어지지 못하고 있다는 한계점이 있다. 본 연구는 온라인 게임 아이템 거래 규제 논의에 대한 이러한 한계점을 보완하기 위하여, 독과점성, 외부성, 공공재성, 불확실성의 시장실패 여부 측면에서 아이템 거래 규제의 타당성 여부를 검토하였다. 분석결과 아이템거래는 시장의 독과점적 구조와 연관성이 없고 소비자 후생을 오히려 증가시키는 효과가 있다. 아이템은 완전한 경합성과 배제성을 지니고 있었으며, 게임산업 발전이라는 외부경제가 존재하였다. 아이템거래는 사이버범죄의 외부불경제와 연관이 있었으나, 이러한 부작용은 아이템거래 자체의 문제라기보다는 게임 회사가 아이템 거래를 적극적으로 금지하기 때문에 발생하는 문제였다. 따라서 시장실패의 틀에서 볼 때, 아이템 거래를 금지하지 않고 오히려 양성화하는 것이 현재의 부작용을 감소시킬 수 있는 정책적 방안이 될 수 있다.
이 논문은 특별히 사이버쇼핑몰들이나 상업적인 웹사이트에서 효과적인 고객 지향적인 개별화 서비스를 지원하는 원투원에이젼트의 구조를 제안한다. 데이터베이스를 연동하여 동적인 웹페이지를 지원하는 기존의 많은 쇼핑몰이나 상업성을 지닌 웹사이트들은 고객의 기호, 관심, 프로파일, 행동양식, 고객 히스토리등을 고려하지 않기 때문에 여전히 모든 고객에게 획일적으로 같은 내용을 제시하여 개별화된 원투원 서비스를 지원하지 못하고 있다. 이런 문제를 극복하기 위해서는 웹사이트를 구축하는 회사들은 제품정보, 서비스 정보등을 고객이나 비즈니스 파트너에게 좀더 개별화되고 고객 지향적인 정보를 제공하고 고객과의 원투원 관계를 지속시키기 위하여 웹사이트 구축전략을 신중히 수립하여야 한다. 지금까지 원투원 웹사이트 개발을 위해 타겟 푸쉬, 타겟 메일, 타겟 광고등 다양한 개별화 기술이 사용되어 왔다. 이 논문에서는 성능과 안정성을 고려한 멀티쓰레드기반 개별화 에이젼트 구조와 개별 고객의 고객 지향적인 서비스를 위해 규칙기반의 매칭기술을 사용하며 적응적인 프로파일을 위해 피드백 프로파일 기법을 소개한다. 규칙 기반 매칭 기술은 매칭엔진에 의하여 다양한 개별화된 컨텐츠와 메일을 생성할 수 있으며 규칙문장은 다양한 서비스를 표현하고 평가할 수 있게 설계 되었다.
정보통신기술의 발달 및 인터넷 이용의 활성화로 간편결제 등 금융과 정보통신기술의 융합된 핀테크 산업이 활성화 되고 있다. 하지만 현재 법규 상 금융사고 발생 시 금융회사, 핀테크 업체와 소비자 간의 책임이 모호하고 금융기관 또는 전자금융업자가 손해배상을 해야 하는 경우 전자금융거래법 제정('06년) 당시 지정된 전자금융사고 책임이행 보험 가입 최저한도와 현재 전자금융거래 규모, 사고 발생 추이, 보안 투자 규모 등을 비교했을 때 현실적으로 적정하다고 보기 어렵다. 이에 본 논문에서는 국내 금융사고의 현황과 사후처리를 파악하고 현재 사이버 배상책임보험의 한계와 변경 필요성을 지적하고자 한다.
Korea has introduced Korea Emissions Trading Scheme (Korea ETS) since 2015. However, not many companies voluntarily participate in the emissions trading. The goal of this paper is to provide the way to improve the Korea ETS. This study compares the Korea ETS with EU Emissions Trading System, which has been practiced for a decade, and suggests three strategies to activate the Korea Emissions Trading Scheme. The first thing is to encourage more companies to participate in the emissions trading since the number of companies in the emissions trading in Korea is quite limited compared with that of EU. The second thing is to activate the trading of Korean Credit Unit in order to stimulate various emission reduction mechanisms. Currently, the most of the trading in the emissions market is through the Korean Allowance Unit. The third thing is to establish concrete measures to continuously improve the Korea ETS. A comprehensive evaluation of the Korea ETS is needed along with the ongoing convergence with the associated comments. The improvement of Korea ETS would be one of the most efficient ways to compete the climate change, and would also play a role to raise the status of Korea.
온라인 게임 내 가상재화를 현실 세계의 재화로 교환할 수 있다는 점 때문에, PC기반 온라인 게임 내 가상세계는 많은 작업장(Gold-farmer)들로 인한 부정행위가 빈번히 일어나고 있다. 사이버 재화를 현금거래하는 RMT (Real Money Trading)은 과거에는 PC기반 온라인게임, 특히 고포류 게임이나 MMORPG와 같은 장르들에 주로 존재했으나, 모바일 게임에서도 최근 몇 년 간 거래시장이 활발해 지고, 가치가 높은 아이템들이 출현하기 시작하면서 거래 규모가 비약적으로 성장하고 있다. 이로 인해, PC게임에서만 존재하던 작업장이 모바일 게임에도 출현하고, 게임계정 도용을 위한 모바일 악성앱이 등장하는 등 모바일 게임 내의 부정 행위 및 공격 시도 역시 증가하고 있다. 모바일 게임은 하드웨어의 성능 제약 문제, 네트워크 통신의 항상성이 보장되지 않는 문제, 안드로이드 등 플랫폼 OS 자체의 보안 문제, 앱 자체의 디컴파일 문제와 같이 근본적으로 해결하기 어려운 취약점이 존재하는 환경에서 구동되기 때문에 PC기반 게임에서의 게임 봇 및 작업장 탐지와 같은 기법을 적용하기에는 적합하지 않다. 본 연구에서는 모바일 게임 보안과 PC 게임 보안 기법들을 비교하고, 향후 모바일 게임 보안 향상을 위해 할 수 있는 방안을 제시해 보도록 한다.
본 연구는 인터넷쇼핑몰 B2C 거래자의 라이프스타일과 고객만족의 관계를 알아보려는 의도로 설문지 측정도구를 이용하였으며 선행연구와 실증분석을 시행하였다. 인터넷쇼핑몰 고객만족은 어떠한 인지적인 상황이나 태도에서 나아가 사후 행동과 연관지어 생각한다면 제품에 대한 재구매나 높은 애호도, 호의적인 구매행위 둥의 결정하는 원인으로 나타나기 때문에 인터넷쇼핑몰 관리자에게 B2C 거래의 성공적으로 이끌기 위한 필요한 마케팅정보를 제공할 수 있다. 분석결과 라이프스타일 유형중에서 열광매니아형이 고객만족에 긍정적으로 나타났다. 이러한 결과는 인터넷쇼핑몰에서 구매한 사이버소비자 집단의 구성원의 생활의식과 행동에 어떤 영향을 미치고 그 결과로 라이프스타일과 소비자행동의 관계를 파악해 줌으로써 체계적인 시장세분화에 접근할 수 있는 프레임웍(framework)을 제공해 줄 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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