• Title/Summary/Keyword: 사이버가정학습체제

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상호작용적 사이버가정학습의 교육적 효과에 관한 연구 (A Study on the Educational Effects of Interactive Cyber Home Study)

  • 송태옥
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.33-42
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    • 2005
  • 본 연구에서는 효과적인 사이버 가정학습을 위하여 상호작용적 사이버 가정학습 모형의 개발, 선택교육과의 연계, 실시간 비실시간 상호작용을 지원하는 프로토타입 시스템의 개발, 사이버 가정학습 체제의 교육적 가능성을 검증하는 연구를 수행하였다. 그 결과, 첫째, 비록 학업성취도에서 유의미한 차이는 나타나지 않았지만, 교실환경에서의 학습과 사이버 가정학습 환경에서의 학습에 차이가 없다는 점은 향후 학교교육의 대안적 체제로서 사이버 가정학습체제의 가능성을 보여주는 것이다. 둘째, 실시간 상호작용도구의 사용에서 오는 새로운 경험과 흥미에 기인하여 사이버 가정학습에 대한 학습자의 관심도가 24%에서 54%로 증가되었는데, 이는 상호작용도구의 중요성과 사이버 가정학습 체제의 비전을 제시해주는 결과이다. 셋째, 사이버 가정학습시스템이 WAN에서 운영된다는 점에서 보다 나은 사양의 시설을 필요로 하므로, 이미 구축된 인프라에 대한 개선 작업이 필요하다.

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사이버가정학습 효과성 증진을 위한 학습자 만족도 평가 준거 개발 (Development of Evaluation Criteria on Learners' Satisfaction to Increase Effectiveness of the Cyber Home Learning System)

  • 김용;김자미;채보영;김정원;서정희;송재신
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.61-68
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    • 2007
  • 우리나라 초 중등교육의 대표적인 이러닝이라 할 수 있는 사이버가정학습체제는 2005년 16개 시 도 교육청에서 실시하는 국가 단위의 학습체제이다. 따라서 매년 효과성 검증을 통하여 보다 발전적인 방향으로의 변화를 지속하고 있다. 효과성과 밀접한 관련을 갖는 수요자의 만족도는 효과성 검증에서 필수적이고 중요한 요소라고 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 사이버가정학습체제의 최종 수요자라 할 수 있는 학습자들의 사이버가정학습에 대한 만족도 평가 준거의 개발을 통해 보다 객관적이고 정량적인 형태로 학습자들의 만족도를 분석하는데 기여하고자 하였다. 따라서 학습자 만족도 평가 준거를 개발하고 문항 양호도와 특성 분석을 통해 준거의 타당화 작업을 진행하였다.

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사이버가정학습에서 학습자의 참여도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 : 광주광역시 사이버가정학습에 참여하는 초등학교 고학년을 대상으로 (A Study on the Factors influencing on the level of participation in Cyber Home Study : the case of Upper Grade Elementary School Students in Kwangju City Cyber Home Study)

  • 윤선영;김정랑
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2006년도 동계학술대회
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    • pp.121-126
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    • 2006
  • 최근 사이버교육의 필요성이 대두됨에 따라서 초 중등에서는 사이버가정학습체제를 도입하게 되었다. 하지만 사이버가정학습은 학생의 자발성에 기초하여 학습이 이루어지기 때문에 성공적인 운영을 위해서는 학습자의 참여도를 높이는 것이 중요하다. 이에 본 연구에서는 학습자의 참여도와 관련된 변인이 무엇인지를 밝혀보고, 이를 통해 학습자의 참여도를 높이기 위한 방안을 제안해 보았다. 학습자의 참여도와 관련있는 변인은 다음과 같다. 첫째, 학습자 내적변인 중 인지적 성향, 정좌소양수준, 자기주도적학습력, 참여목적, 사이버가정학습에 대한 인식이었다. 둘께, 학습자 외적변인 중 사이버가정학습장, 사교육투자시간, 학급담임의 내용확인도, 이용의 편의성이었다 셋째, 사이버교수활동 중 상호작용성, 과제제시빈도, 학습상담유형, 보상이었다. 넷째, 학부모변인 중 참여인지, 도움도, 내용확인 정도가 참여도에 유의한 영향을 준다고 나타났다. 이상과 같은 결과에 비추어 다음과 같은 방안을 제안해 보았다. 콘텐츠 측면에서 살펴보면, 다양한 양질의 콘텐츠가 제공되어야 한다. 콘텐츠 내에서 학생간이 교류가 이루어질 수 있어야하며, 정보탐색이나 정보교류를 이용한 학습문제나 과제가 제시되어야 한다. 운영상의 측면에서 살펴보면, 온라인과 오프라인의 교류와 협력을 위한 장이 마련되어야 하며, 시스템 환경을 최적화해야한다. 과제물도 일괄 처리할 수 있는 시스템이 요구되며, 가정과 사이버가정학습의 연결을 위한 시스템이 필요하다. 장애처리전담반의 운영도 요구된다. 필요한 기능을 중심으로 한 가벼운 시스템으로 구축해야 하며, 상담시스템의 구축이 필요하다. 법적 제도적 측면에서 살펴보면, 가정, 학교, 지역도서관 등에 사이버가정학습을 할 수 있는 장소가 마련되어야 한다. 학습자의 참여도에 대한 적절한 보상이 필요하다. 사이버가정학습을 학교수업의 일부분으로 인식할 수 있도록 제도적 뒷받침이 요구되며, 학부모 튜터제 도입도 요구된다. 이상과 같은 대안들을 신중히 고려하여 차근차근 준비해 간다면 앞으로의 사이버가정학습은 무한한 발전을 계속해 나갈 수 있을 것이다.

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사이버가정학습을 통한 프로그래밍학습이 창의력 및 문제해결력 향상에 미치는 영향 (The Effect of Programming Learning through Cyber Home Learning System on Enhancing Creativity and Problem Solving Ability)

  • 차신호;이재인
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 동계학술대회
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    • pp.51-55
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    • 2010
  • 현대사회는 지식 정보화 사회이다. 이러한 지식 정보화 사회에서는 단순한 지식의 습득보다는 문제 상황에 적절한 아이디어나 해결방법의 모색을 통한 정보처리능력이 필요하다. 이를 위해 기존의 학교교육을 벗어나 교육수요자 중심의 교육체제가 활발히 도입되고 있는 데, 그 중 하나가 바로 각 시 도교육청에서 추진하고 있는 사이버 가정학습이다. 사이버 가정학습은 시 공간의 제약을 받지 않으며 학습자들이 언제 어디서라도 스스로 학습할 수 있고 능동적인 선택을 통해 자신의 능력과 적성을 개발할 수 있는 새로운 패러다임의 교수 학습형태이다. 따라서 시대의 흐름에 맞도록 사이버가정학습의 활성화를 통해 학교교육과 사이버교육의 통한 시너지 효과를 발생시킬 수 있는 방안을 모색할 때이다. 현재 학교현장에서 실시하고 있는 사이버가정학습을 고찰하고, 앨리스(Alice)를 활용한 프로그래밍 수업을 실시하여 아동의 창의력과 문제해결력 향상에 효과가 있다는 것을 밝히고자 하며, 본 연구에서는 사이버가정학습을 활용한 프로그래밍학습을 적용한 후, 학생들의 창의력 및 문제해결력에 어떠한 영향을 주었는지 분석하여 그 지향할 방안을 모색하고자 한다.

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사이버 가정교사의 정보 활용능력 평가기준에 관한 연구 (A Study on Information Literacy Evaluation Standard for Cyber Teacher)

  • 김철;김정랑;박선주;마대성;정은아
    • 정보교육학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.383-391
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    • 2009
  • 사이버가정학습체제는 사교육비 절감과 지역간 학력격차 해소, 학생들의 학력수준에 맞춘 수준별 학습실현 등을 통하여 정규학교교육의 문제점을 보완하고 궁극적으로는 공교육의 내실화를 목적으로 추진된 이러닝 학습체제이다. 본 논문에서는 사이버가정교사의 직무활동을 분석하고 직무활동에 대한 사이버가정교사 정보활용능력 요소를 도출하여 사이버가정교사 정보활용능력 요소에서 사이버가정교사 정보활용능력 평가기준을 마련하였다. 연구 결과 첫째, 사이버가정교사의 직무를 교수 학습, 상담 활동, 과정 운영 및 관리, 전문성 개발로 나누어 구조화 하였다. 이렇게 구조화된 사이버가정교사 직무 수행 활동은 사이버가정교사 정보 활용 능력 기준 요소를 추출하는데 기본적인 자료로 활용하였다. 둘째, 사이버가정교사의 직무 수행 활동에 기초하여 도출된 정보 활용 능력 요소는 총 53개의 요소로 정리하였으며 교원 ICT활용능력(ISST) 요소에 기초하여 사이버가정교사 정보활용능력기준(ISSCT)을 사이버 가정교사의 정보활용능력 평가기준으로 제시하였다.

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수학과 사이버 가정학습 운영에 관한 연구 (A Case Study on Application of Cyber Home Study in Mathematics)

  • 이인식;박영희
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제13권1호
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    • pp.51-74
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    • 2009
  • 본 연구의 목적은 사이버 가정학습 체제 내에서 자기조절학습이 효과적으로 이루어 질 수 있는 다양한 전략들을 탐색하고 그러한 전략들을 바탕으로 사이버가정학습을 운영하여 학생들의 학습을 관리 지원함으로써 자기조절 학습능력 및 태도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는데 있다. 우선 선행 연구를 바탕으로 자기조절학습의 구성 요소를 인지 전략, 초인지 전략, 동기전략의 3가지 요소로 나누고 그에 따라서 사이버가정학습 운영 전략을 마련하였다. 다음으로 사이버가정학습 진행을 위한 학습 콘텐츠를 개발하고, 운영 전략에 따라 사이버가정학습을 운영하였다. 그 결과 많은 학생이 자기 조절 학습 능력이 향상됨을 보였고 수학에 흥미와 자신감을 가지게 되었다.

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사이버가정학습을 위한 적응형 평가시스템 연구 (Research of Computerized Adaptive Testing System for Cyber Home Study)

  • 양동용;한선관
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2004년도 하계학술대회
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    • pp.321-329
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    • 2004
  • 사이버 가정학습은 오늘날 학교교육에서 발생하는 많은 문제점을 해결할 수 있는 새로운 교육방법으로서의 잠재력을 갖고 있다. 본 연구에서의 평가시스템은 사이버 가정학습 체제에서 학습자의 수준에 반응하는 즉, 학습자의 성취도를 가장 정확하게 측정할 수 있는 문제를 추출하고 피험자의 수준에 알맞게 평가의 길이, 내용을 제시하며 평가 결과에 따라 난이도를 조절 할 수 있는 평가시스템이다. 그리고 IRT 기법을 사용하여 피험자의 능력 수준을 알기 위하여 준비된 모든 문항을 해결하지 않고 피험자의 능력 수준에 의해 선택된 몇 개의 문항만으로 피험자의 능력 수준을 측정할 수 있도록 하였다.

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중학교 1학년 생물영역의 사이버가정학습 콘텐츠 품질 평가 (The Quality Evaluation of the Biology Contents of Cyber Home Learning System for the 7th Grade Students)

  • 정윤영;정진수;김상호
    • 과학교육연구지
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    • 제33권1호
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    • pp.87-99
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    • 2009
  • 이 연구에서는 전국 16개 시 도 교육청에서 운영하는 사이버가정학습 사이트에 공동으로 탑재되어진 중학교 1학년 생물영역 콘텐츠를 선정하여 학습환경, 교수설계, 학습내용, 교수학습전략, 상호작용, 지원체계, 평가, 윤리성, 저작권의 9개 영역에서 평가하였다. 평가 결과 첫째, 학습환경 평가영역에서, 콘텐츠는 학습자의 다양한 조건에서 실행이 가능하고 학습도중 다른 화면으로의 이동이 자유로워 학습자에게 편리한 학습환경으로 구성되어 있다. 둘째, 교수설계 평가영역에서, 콘텐츠는 학습목표를 명확하게 제시하고 있고 학습자의 수준을 고려하여 학습활동을 제공하고 있다. 그러나 학습안내, 선수학습, 학습평가, 학습정리의 단계는 수준별 학습이 이루어지지 않고 있다. 셋째, 학습내용 평가영역에서, 학습내용은 학교의 정규 교과 수업 내용을 바탕으로 구성되어져 있으며, 각 차시별로 제시된 학습목표에 맞는 내용으로 학습 내용을 구성하고 있다. 그러나 최신 정보 및 경향으로 수정 및 보완하지 않았다. 넷째, 교수학습전략 평가영역에서, 콘텐츠는 대부분이 수동적 탐구로 이루어진 강의 중심의 자료 제시형으로 구성되어 있다. 다섯째, 상호작용 평가영역에서, 사이버가정학습의 사이트와 각 메뉴에 대한 안내를 위한 별도의 메뉴를 메인화면에 구성하고 있으나 효과적이라고 보기 어렵다. 여섯째, 지원체제 평가영역에서, 사이버가정학습의 사이트의 메인화면에 각 메뉴에 대한 안내와 학습사전, 용어사전을 제시하고 있다. 일곱째, 학습평가를 포함 한 다른 학습단계의 내용은 다른 수준의 콘텐츠를 선택하더라도 같은 수준의 같은 내용으로 평가가 이루어 지고 있다. 여덟째, 윤리성 평가영역에서, 콘텐츠는 사회적으로 지켜야 할 도리와 규범을 준수하고 있다. 아홉째, 저작권 평가영역에서 사이버가정학습 사이트를 운영하는 기관을 사이트의 메인화면 하단에 명시하고 있다.

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사이버 가정학습체제에 대한 초중등 교사의 인식실태 비교연구 (A Comparative Study of Actuality of Elementary and Middle School Teachers' Perception on Cyber Home Learning System)

  • 정주영;김향숙
    • 정보교육학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.339-347
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    • 2007
  • 정보통신기술의 발달과 함께 인터넷은 사회 및 생활 전반에 깊숙이 보급되었다. 최근 인터넷을 활용한 e-러닝의 교육적 요구는 학교교육의 변화에 커다란 영향을 끼치고 있다. 특히 사이버가정학습시스템은 사교육비 절감과 공교육 내실화를 위해 전국적으로 실시되고 있다. 하지만, 양적인 성장에 비해 질적인 운영관리의 측면에서 많은 문제점들이 노출되고 있으며, 이러한 시점에서 K지역 S시스템의 사례를 중심으로 초등교사와 중등교사들의 인식실태를 분석하고자 한다. 본 연구를 위하여 K지역의 초등교사 139명, 중등교사 139명, 총 278명을 대상으로 설문조사 분석을 실시하였다. 본 연구의 결과, S시스템의 다양한 학습 콘텐츠 제공, 콘텐츠의 질, 학교수업 보충에의 도움 등 대부분의 영역에서 초등교사들이 더 긍정적인 반응을 보이고 있었다. 더욱 더 효과적인 시스템을 위하여 학생들의 관심을 유도하기 위한 전략 및 컴퓨터 활용 인프라 구축, 그리고 학교 및 교육당국의 지속적인 지원과 교육과정의 탄력적 운영방안 등이 필요함을 발견할 수 있었다.

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초등 수학교과의 게임형 콘텐츠 설계 및 개발 사례 (Design & development of e-learning game contents in elementary math class)

  • 조은순
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.35-38
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    • 2006
  • 본 연구는 사이버가정학습체제의 도입으로 인터넷 학습에 대한 관심이 고조되고 있는 초등학교 학생들을 위한 수학교과에서의 게임형 콘텐츠 설계 및 개발에 대한 전략을 연구하였다. 게임형 콘텐츠는 학습내용 및 활동 설계시 다양한 게임적 요소를 활용하여 학습자들의 흥미를 지속적으로 유발하고 즐겁게 학습할 수 있도록 유도하는 콘텐츠 유형으로서, 재미를 추구하는 면에서는 일반 게임과 동일하지만, 상대를 이기는 것이 목적인 일반 게임과 달리 교육용 게임에서는 학습 내용을 효과적으로 습득하는 것을 근본 목적으로 한다. 본 논문에서는 초등수학에서 게임형 콘텐츠의 설계시 필요한 고려해야 할 설계전략과 그에 따른 개발사례를 통해 향후 게임형 콘텐츠의 활용시 필요한 시사점들을 분석해보기로 한다.

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