최근 세계적으로 자연재해 등의 피해를 줄이기 위해 각 국가마다 통합재난안전관리시스템을 운영하고 있다. 특히, 재난경보 메시지를 보내기 위한 방법으로 디지털 사이니지(Digital Signage) 활용에 대한 연구가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 디지털 사이니지에 대한 개념과 재난안전관리시스템을 살펴보고 재난안전통신망에서 요구되어지는 보안요구사항을 알아보았다. 또한, 디지털 사이니지를 활용한 재난안전 서비스에서 공통경보 메시지를 안전하게 디지털 사이니지 터미널에 전송하기 위해 공개키 인증기법을 사용한 프로토콜을 제안하였다. 제안 된 프로토콜은 공통경보 메시지를 해당 지역에 안전하게 표시될 수 있도록 하였다.
디지털 사이니지(Digital Signage)는 불특정 다수에게 일대다 형태로 정보를 제공하는 디지털 정보 디스플레이(Digital Information Display)에서 사용자의 상황을 인지하여 개인 맞춤형 콘텐츠를 제공하는 상황인지기반 텔레스크린(TeleScreen)으로 진화했으며, 앞으로의 디지털 사이니지는 옥내외에 위치한 다양한 형태의 사이니지들이 주변 환경과 사용자 상황에 따라 서로 협업하여 서비스를 제공하는 오픈스크린 서비스로 발전할 전망이다. 본 고에서는 오픈스크린(Open-Screen) 서비스의 등장 배경과 개념을 소개하고 하고 본 연구원에서 개발한 오픈스크린 서비스 플랫폼 기술을 소개한다.
본 논문에서는 비평면 디지털 사이니지 서비스를 제공하기 위해서 투사될 다수의 콘텐츠 들을 스크린 환경에 맞춰 동적으로 보정하는 시스템의 설계와 구현을 다룬다. 제안기술은 다양한 형태의 사물 표면을 스크린으로 활용하여 디지털 사이니지 서비스를 쉽게 제공할 수 있도록 하는데 필요한 보정 시스템에 관한 것으로 동적으로 기하학적 구성정보 및 주변 환경 정보를 감지하여 콘텐츠를 적절하게 보정할 수 있으며 향후 디지털 사이니지 서비스뿐만 아니라 공연이나 전시와 같은 다양한 분야에도 활용이 기대된다.
센서/외부사건 연동을 지원하는 인터랙티브 디지털 사이니지(Interactive Digital Signage)가 활발히 전개되고 있다. 그런데, 현재 전개되고 있는 대부분의 인터랙티브 사이니지 시스템은 정해진 인터랙션에만 맞추어 설계되어 지원되기 때문에, 추가적인 인터랙션 기능이 요구되는 경우에 재프로그래밍하여야 한다. 다양한 센서 입력, 외부사건 발생 등에 대한 반응을 유연하게 지원하는 데 있어서 규칙엔진 지원이 유용하다. 본 논문에서는 규칙 메타데이터 변환 및 이의 규칙엔진과의 동기화 방안을 제시하고, 이를 활용하여 다양한 센서/외부사건 연동 인터랙션을 유연하게 지원하는 규칙엔진 기반 인터랙브 기지털 사이니지 시스템의 설계 및 구현을 보고한다.
반도체 디스플레이 기술과 정보통신 기술의 발전으로 디지털 사이니지는 기존의 단순 옥외 광고매체에서 탈피하여 이용자 맞춤 광고나 정보를 제공 및 스마트폰과 연동하여 콘텐츠 제공 가능한 시스템으로 발전하고 있다. 본 연구에서 디지털 사이니지의 작동오류의 위험성을 낮추며 비용절감을 할 수 있도록 제어 서버의 역할을 축소시키고 엣지 영역으로 서버의 역할을 최대한 분담하는 서버리스 기반 디지털 사이니지 시스템 구축 가능성에 대해 연구한다.
최근 디지털 사이니지는 다양한 변화와 매체간의 융복합 형태를 취하고 있다. 기존의 디스플레이 형태의 구성을 통해 정보 전달을 중심으로 전시 및 안내를 하는 것이 일반적이다. 이와 같은 방법은 변화하는 디지털 사이니지의 다양성을 표현하기엔 다소 부족함이 있다. 그러므로 제한적인 장소와 무대 등의 구조물을 이용하는 현장 상황에서 다른 방법을 도입하여 보완 및 보강을 해야 한다. 또한 공간상의 입체 사이니지 영상 콘텐츠 연동형 음향연출기법을 적용하여 영상시스템과 음향시스템 등의 통합적 연출이 필요하게 되었다. 이에 본 논문은 새로운 형태의 연출기법의 실험을 통해하여 시각적 표현방법에 청각적 보강방법을 추가하여 디지털 사이니지의 목적과 전달의도를 극대화 할 수 있도록 마이크를 활용한 음향연출기법을 제안한다.
디지털 사이니지 시스템이 윈도우 OS에 장착 된 PC에서 작동 될 경우, 구현 가격이 매우 높다. 이러한 문제점을 해소하고자, 최신 스마트폰에 활용되는 ARM Coretex계열의 멀티코어 프로세서가 탑재된 안드로이드 OS 플랫폼 기반의 저전력 저가격의 디지털 사이니지 시스템과, 원격제어기술을 응용하여 어디서나 광고단말기를 원격제어하고 원격콘텐츠를 관리할 수 있는 융복합형 웹서버 기반의 원격 콘텐츠 관리용 서버프로그램을 개발하였다. 구현된 시스템은 디스플레이를 포함한 일체화된 디지털 사이니지 시스템으로, 저전력 모바일 플랫폼을 최적화한 하드웨어 인터페이스로 설계 구현되었고, 상황정보센서를 이용하여 조도, 온도, 날씨, GPS등의 주변상황 정보를 습득한 서비스 융합형 모델을 구현하는 구조로 설계 구현되었다. 또한 콘텐츠 자동생성 모듈은 컨텐츠 사용자에게 전용 저작 도구와 SMIL 기반의 자동으로 가동되도록 프레임 워크에 의해 규정된 컨텐츠를 제공하고, 사용자 정보 데이터베이스에 저장된 사용자 정보를 참조하여 사용자별 맞춤형 SMIL 컨텐츠를 생성해주는 융복합형 기능이 구현되었다. 개발된 디지털 사이니지 시스템은 기존 윈도우 OS 환경 대비 50% 이상의 소비전력 저감과 16포인트 멀티터치 기능을 구현하였고 상용화를 위한 기본 환경시험성능을 모두 만족하였다.
본 연구의 목적은 정보기술의 혁신과 함께 최근 미디어 및 콘텐츠 시장에서 주목받고 있는 디지털 사이니지의 연구동향을 체계적으로 파악하고 미래 연구를 제안하는 데 있다. 연구동향 분석을 위해 2006년부터 2016년 현재까지 지난 10년간 국내 다양한 분야의 학술지에 출간된 디지털 사이니지 관련 학술논문 총 69편에 대해 메타분석을 진행했다. 코딩규칙에 따라 출판 논문들의 내용분석을 통해 출간년도, 학술지별 논문편수, 학술지 등급, 연구자의 수와 전공, 연구 분야, 연구 매체, 연구 방법, 연구 샘플, 적용된 통계분석방법을 체계적으로 분석했다. 분석결과 미디어 콘텐츠 분야를 포함한 다양한 학문 분야에서 디지털 사이니지에 대한 연구가 시도되어 왔음을 발견했다. 사례연구와 실증연구를 중심으로 연구가 이뤄졌으며 공학, 사회과학, 예술학 등의 이종 학문들이 융합된 학제적 연구들도 찾아볼 수 있었다. 디지털 사이니지가 학문영역으로서 발전하기 위해서는 향후 이론연구를 포함한 다양성 확대가 필요하며 복수의 학문 분야가 융합한 공동연구 및 산학협동연구가 보강되어야 할 것이다.
디지털 사이니지는 기존 사인물을 대체할 디지털 영상 플랫폼으로 지속적으로 연구되어지고 있다. 전통적인 디지털 사이니지는 스틸 이미지와 텍스트가 결합되어 각종 정보를 이미지 전환방식으로 출력하는 형태였으나 오늘날에 이르러서는 사이니지 시스템의 고사양화, 인터넷 속도의 빠른 향상과 영상 및 음성 압축 기술의 발전, 그리고 HTML5의 상용화 환경에 따라 큰 전환을 이루고 있다. 또한 범용적 형태인 와이드 스크린 디스플레이 뿐만 아니라 다중 디스플레이와 셋탑박스의 다양한 조합, OLED, 미디어파사드, 레이져빔 프로젝터 등을 활용해 다양한 형태로 변형되어 크리에이터의 창의적이고 다양한 시도를 가능하게 하고 있다. 본 연구는 이처럼 다양하고 빠르게 진화하고 있는 미래형 플랫폼 디지털 사이니지의 모션 그래픽스 적용에 대한 연구 및 적용사례, 기술 분석을 통해 테크놀러지와 그래픽 디자인, 영상의 융합에 대한 연구와 나아가서는 디지털 영상 콘텐츠 제작자, 인터렉티브 산업계 종사자, 모션 그래픽스 디자이너들에게 도움이 될 수 있는 연구 논문이 될 것을 기대한다.
디지털 사이니지의 다양한 미디어 크리에이티브의 현황과 양태를 분석하여 수용자와 효율적으로 상호작용할 수 있는 실제적인 방안을 모색하였다. 이를 위해 디지털 사이니지의 다양한 사례들을 미디어 융합 관점에서 파악하는 한편, 디지털 사이니지의 주요 크리에이티브 속성으로서 상호작용성을 근거로 각각의 융합 사례가 시사하는 전략적 의미를 파악하였다. 선행연구와 네이버 검색서비스를 바탕으로, 수집된 자료를 (1)유튜브, SNS, 바이럴 영상 결합, (2)QR코드 등 재현적 기술 결합, (3)브랜드 어플리케이션(앱) 결합, (4)오프라인과 온라인 결합, (5)사이니지와 행동 요소 결합 등의 결합 유형으로 분류하고 대표적인 해당 사례를 선별하여 내용 분석을 실시하였다. 분석 결과를 토대로 감성적 바이럴 마케팅, 브랜디드 엔터테인먼트 형태 등에 기반한 미디어 크리에이티브 등 수용자와 효율적인 상호작용을 할 수 있는 전략적 방안을 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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