전기자동차는 내연기관차와 달리 엔진 소리가 거의 없고 매우 조용하여 다양한 문제를 발생시킨다. 예를 들면, 보행자들이 차가 다가오는 것을 느낄 수 없어 안전에 큰 위협이 된다. 또한 운전자는 자신의 자동차가 어느 정도 속도로 달리고 있는지 청각적으로 인식할 수 없게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 전기자동차는 인위적으로 엔진소리를 만들어 재생하여야 한다. 이 논문은 기존 전기자동차의 샘플링 방식의 엔진 사운드 방식에 대해 알아보고 그 문제점을 알아본다. 향상방안으로 본 논문에서는 기존 샘플링 방식 대신 소프트웨어 신디사이저의 알고리즘을 구현하고 프로그래밍 언어를 통해 엔진 사운드를 소프트웨어적으로 구현한다. 신디사이저를 이용한 방식이 기존 샘플링 방식에 비해 우수한 성능을 가진 것으로 실험결과를 통해 입증되었다. 또한, 이러한 엔진 사운드 신디사이징을 통해 점차 보급률이 높아지고 있는 전기자동차의 안전성과 운전의 편의성, 즐거움을 줄 것으로 기대한다.
본 논문에서는 TMS3320F2812 신호처리기를 이용하여 가야금과 태평소의 사운드 엔진을 구현하였다. Commuted Waveguide Synthesis (CWS) 기반의 가야금과 태평소 모델을 신호처리기에 탑재하고 악기 선택 버튼을 두어 해당 악기의 사운드 샘플을 매 일정 시간마다 합성하도록 하였다. 합성음은 SPI 통신을 이용하여 DAC로 전송되며 오디오 인터페이스를 거쳐 스피커를 통해 재생된다. 합성 모델의 지연 라인은 합성음의 피치를 조절하는데, 이 지연라인의 길이를 결정하기 위해 GPIO를 이용하여 한 샘플을 합성하는데 필요한 시간을 측정하였다. 가야금은 $28.6{\mu}s$, 태평소는 $21{\mu}s$가 소요되었다. 태평소와 가야금의 동시 발음수를 고려하였을 때 태평소는 동시 발음수 1을 가지므로 $21{\mu}s$, 가야금은 일반적으로 동시 발음수가 2이므로 $57.2{\mu}s$의 연산시간이 필요하다. 이는 실시간 연주가 충분히 가능한시간이다. 제안한 사운드 엔진의 경우, 인터럽트 서비스 루틴에서 각 사운드 샘플의 합성과 DAC로의 전송이 일어난다. 인터럽트 서비스 루틴은 시스템의 안정성을 보장하기 위해 타이머의 주기 매칭 이벤트를 이용하여 $60{\mu}s$마다 주기적으로 호출된다. 이와 같이 합성된 음을 녹음하여 원음과 스펙트럼으로 비교한 결과, 가야금은 원음과 매우 유사한 음을 합성할 수 있었고, 태평소는 '무(無), 황(黃), 태(太), 중(仲)' 음을 제외한 나머지 음에 대해서 태평소의 음색을 잘 표현하는 음을 합성 할 수 있었다.
본 연구의 목적은 사운드 데이터를 3차원 입체 이미지로 시각화하는 방법을 제공하는 것이다. 사운드 데이터의 시각화는 사운드데이터의 음역채널을 텍스트베이스형태의 스크립트 제작한 후 설정된 알고리즘에 따라 수행한다. 알고리즘은 음역 채널 설정단계, 사운드 시각화용 화면프레임 설정단계, 단위 입체이미지 구현체 특성정보 설정단계, 사운드 데이터 음역 채널 검출단계, 사운드 시각화단계등 총 5단계로 이루어지며, 마우스등의 입력장치로 최소한된 입력신호조작으로 3D 시각화를 수행한다. 일반적인 방법으로 애니메이터가 할 수 없는 양을 가진 사운드 파일을 이용해, 애니메이터가 작업하는 시간과 제시한 연구방법을 이용한 작업시간을 비교하여, 본 연구에서 제시한 3D 시각화 방법이 창의적 예술적 이미지를 제작에 저비용, 고효율 방법임을 부각하였다. 향후, 게임엔진에서 렌더링 과정을 거치지 않는 방법으로 사운드 데이터의 실시간 시각화 방법을 연구할 예정이다.
전기자동차는 엔진 소음을 발생시키지 않는다. 엔진 소리가 없으면 보행자의 안전과 운전자의 주행 상태 인지에 문제를 가져온다. 이러한 문제를 피하기 위해 전기자동차 제조업체는 보통 샘플링 방식으로 엔진 소리를 녹음하여 재생하는 방식으로 엔진소리를 만들어 만든다. 그러나 샘플링 방식의 엔진 소리는 자연적인 엔진 소리를 만드는 것에 몇 가지 제한을 가진다. 이 문제를 극복하기 위해 우리는 소프트웨어 신디사이저를 이용하는 두 가지 방법을 연구했다. 그 둘은 감산형(subtractive)신디사이징과 웨이브테이블(wavetable) 신디사이징 방식으로 실제 엔진, 샘플링 방식, 감산형 방식과 비교한 결과 웨이브테이블 신디사이징 방식이 실제 엔진소리와 가장 유사함을 발견했다. 또한 데이터 사용과 제작비용에서 샘플링방식과 감산형 신디사이징 방식에 비해 유리함을 확인했다.
초기의 컴퓨터 게임은 하드웨어, 그래픽, 사운드 등의 제약때문에 인공지능에 있어서는 거의 전부가 게임 프로그래머의 단순한 하드코딩에 의존해 단순하게 처리됐다. 그러나 그래픽이나 사운드의 기능이 일정한 수준에 도달하자 게이머들은 보다 자연스럽고 재미있는 게임을 요구하게 됐으며, 이로 인해 1990년대 후반부터 인공지능 기술이 게임에서 중요한 역할을 하기 시작했다.'게임 인공지능'이란 고전적인 의미에서는 게임 내에서 컴퓨터에 의해 제어되는 캐릭터나 에이전트로 정의하기도 하지만 최근에는 좀더 구체적으로 스스로 생각할 수 있고 주변 환경이나 과거의 경험 등에 따라서 지능적으로 행동할 수 있는 자율성을 가진 캐릭터나 에이전트라고 정의하기도 한다.
자동차에서 실내음질은 구매결정 요소들 중의 하나로 그 중요성이 점차 증가하고 있다. 따라서 다양한 운전조건에서 운전자가 기대하는 실내음질의 기대 수준을 충족시켜야 한다. 소비자는 운전경험과 습관에 따라 기대하는 음질에 차이가 있고 소리에 대한 표현방식도 모호하기 때문에 이러한 주관적 특성을 하나의 통일된 표현으로 정의 하기가 어렵다. 그러나 지난 이십여 년 동안의 음질개발과 차량 실내소음 주관평가의 통계처리로 통일된 표현을 할 수 있었다. 나아가 심리음향학 및 신호처리기술의 발달과 꾸준한 음질연구결과로 소리특성을 객관적으로 나타내는 소리의 시각화가 가능하였으며, 운전자가 인식하는 주관평가와의 상관관계를 높여 차량의 대표적인 음질인자로 정량화하여 음질목표를 설정할 수 있었다. 실내소음의 구성은 엔진 투과음, 흡배기 소음, 바람 소음, 도로 기인 소음 등으로 다양하므로 소음원에 따라 음의 균형을 맞추어 조화로운 음질개발을 하는 것이 중요했다. 또한 차량 판매되는 지역에 따라 선호음이 상이하여 지역별 실내음질의 차별화가 필요했다. 궁극적으로는 운전자의 감성품질을 만족할 수 있도록 음을 제어하여 브랜드 사운드를 개발하고 있다. 이러한 실내음질을 달성하기 위한 방법으로 소음원과 전달경로에 대해 기여도를 분석하고, 경로를 구성하는 시스템 별로 세분화하여 시스템 목표를 설정하였다. 시스템 개발에 중요한 인자로 차량의 동강성 및 흡차음 성능을 들 수 있다. 특히 디젤차량의 비중이 큰 유럽업체의 차량의 동강성 및 흡차음 개발 능력은 높게 평가되고 있다. 이에 유럽의 부품전문회사가 가지고 있는 해석과 시험적인 개발 방법을 통하여 전달계 특성을 만족하기 위한 시스템의 동강성 및 흡차음 특성을 개발하고 있다. 차량음질 튜닝의 중요한 기법 중 하나로 흡배기 개발을 추진하고 있다. 친환경자동차인 하이브리드차량, 전기차량 및 연료전지차량의 경우 전기구동부품에서 발생하는 각종 이음 발생을 최소화 했다. 보행자를 보호하고 운전의 즐거움을 향상하기 위한 가상사운드 개발을 진행하고 있다. 회사 수익성 향상을 위한 원가절감 및 구조 경량화에 따른 음질악화와 연비 향상 및 배기가스 규제 강화로 고성능 고출력 엔진탑재에 따른 음질악화 요인을 극복해야 했다. 운전자의 청감은 차량의 운전성에 따라서도 크게 영향을 받게 되므로 엔진제어와 변속기제어를 통해 음질과 운전성이 조화를 이룰 수 있도록 개발하고 있다. 향후, 소음원에 따른 시스템 최적화 개발, 운전성과 음질 연계 개발과 친환경차량의 가상사운드 개발 등이 자동차 음질 개발의 중요한 이슈로 생각한다.
온라인 3D 게임 엔진 개발은 엔진 세부설계와 개발, 알파테스트, 수정 및 보완, 베타테스트, 출시 등의 개발 공정과정을 거치며, 온라인 3D 게임 엔진은 서버 엔진과 클라이언트 엔진으로 나뉜다. 서버 엔진은 Linux 에서 개발되며 비대칭 다중 서버 구축을 위한 서버구축 파트, 분산처리 파트, DB 구축파트로 각각 구성하고 클라이언트 엔진은 윈도우즈에서 DirectX 를 이용하여 개발하며 그래픽 파트, 사운드 파트, AI 파트, 객체처리 파트 파트로 각각 구성하고 엔진 공통기술인 네트워크 기술을 분석하여 3D엔진기술을 기반으로 엔진구조 및 구성하는 방식을 제안하였다.
사람은 두 귀를 사용해 어떤 소리를 들었을 때, 그것이 3차원 공간상의 어느 지점과 방향으로부터 들려오는지 감지할 수 있다. 또한 그 음이 속한 음향적 환경(예를 들면 실내, 야외, 강당, 동굴 등)을 구분할 수 있다. '3D사운드'란 음원이 발생한 공간에 위치하지 않은 청취자가 음향을 들었을 때에 방향감, 거리감 및 공간감을 지각할 수 있도록 음향에 공간 정보를 부가한 음향을 말한다.
현재 게임제작을 위해 많이 사용하고 있는 Unity 3D 엔진을 이용하여, 특수한 장르인 공포 게임을 제작해 본다. 이러한 공포 장르에 맞는 게임을 개발하기 위해서는 그에 맞는 함수와 Unity 3D의 기능들을 습득할 필요가 있다. 본 논문에서는 Unity 3D 게임 엔진이 제공하는 안개 효과, 사운드 효과 및 애니메이션 효과를 사용하여 공포 게임에 어울리는 시각적, 청각적 효과를 쉽게 구현하고, 그에 따르는 적절한 구현 방법에 대해 설명한다.
최근 3D 게임의 개발이 활발해지면서 이를 지원하기 위한 저작도구에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 논문에서는 개발된 3D게임 제작용 저작도구를 소개한다. 개발된 저작도구는 맵 에디터, 사운드 에디터, 데이터 추출기 및 프리퓨어, 특수효과 에디터로 구성되어진다. 게임 디자이너는 본 저작도구를 이용하여 게임 맵, 사운드 및 특수효과 등과 같은 게임 데이터를 효율적으로 제작할 수 있다. 본 논문에서는 개발된 저작도구를 활용하여 실험용 컨텐츠를 만들어 저작도구의 유용성을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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