스마트폰이 출시하기 전 과거 핸드폰의 음악 재생력은 아주 한정적이었기 때문에 MP3 플레이어를 필요로 했으나 스마트폰이 등장하면서 멀티미디어 재생은 필수적인 기능이 되었으며, MP3의 모든 기능이 작동하게 되었다. 그리고 하나의 기기에서 음악 및 멀티미디어 재생의 모든 것이 이루어지기 때문에 편리하지만 스마트폰의 음질 부분에 있어서의 논란은 끊이지 않았다. 본 논문은 스마트폰이 가진 음악 재생기능 중 EQ(Equalizer)를 Right Mark Audio Analyzer 프로그램을 통하여 EQ(Equalizer) 밸런스 조절을 통한 하이 피델리티(High Fidelity)에 가까운 사운드의 재생에 관하여 알아본다.
The interaction between people and sound and the way how people consciously perceive their environment are central approach to soundscape research. In this respect, this paper aims to clarify the relationship between water-sound level and recognition region in urban area. As a passive soundscape facility, fountain is a useful way to give place such as public square, park identity and vitality. In this study, to know the optimistic distance and sound level range from fountain, sound levels due to distance were measured and subject responses were checked by questionnaire. As a result, levels from 63 dB to 67 dB were recommended by subjects and moving forward to fountain less satisfactory than backward. Moving forward 5 m and backward 5 m(total range 10 m): there was a difference in satisfaction ratio by 2,5 out of 10. The results of this study could be used for street furniture location design and P.A. system output level.
In automotive engineering, the brand sound is one of the important advantage strategies in a car company. For the design of brand sound, the selection of descriptive word for a car sound is one of major works in automotive sound quality research. In this paper, booming and rumbling sound, which are professional words used by sound and vibration engineers are used for the design of brand sound. We employed sound quality metrics, which are used in the psychoacoustics. By most research results, the relationship between subjective evaluations and sound quality metrics has nonlinear characteristics. In order to correlate these subjective evaluations with sound quality metrics, the artificial neural network technology has been applied to two-dimensional sound quality index for a passenger car. These indexes are used for 46 passenger cars, which are samples of the famous cars around the world. Also a preference evaluation for car sound was carried out by sound and vibration engineers. We coupled this preference with booming and rumbling sounds by using artificial neural network. In future, the two dimensional sound and preference index will be very useful to develop brand sound in passenger cars.
The effect of soundscape has been analyzed by questionnaire results. Nowadays, EEG is used to identify the human reponses due to exterior stimuli such as soundscape sound sources. So, it is very meaningful to know the EEG response to soundscape sound sources. In the present study, the sound sources of soundscape were heard to subjects in order to find out the relationship between questionnaire results and electroencephalogram results through lab test. And stimulated part of brain for evaluating words were sought in this experiment too. The results of the study are as follows : the sound source of bird+music causes more ${\alpha}$-wave rise than other sound sources and the ${\alpha}$-wave stimulated region of brain is occipitallobe. In case of ${\beta}$-wave, the left part of brain is excited. ${\delta}$-wave is on frontallobe and ${\Theta}$-wave is on right part of brain. The evaluating words for soundscape can be categorized into four groups. These results could be used for basic materials of soundscape effects analysis.
테크놀러지의 발전에 따른 대중매체의 발달은 다양한 콘텐츠의 개발을 활발하게 하고 있다. 그 중 음악콘텐츠는 이제 문화콘텐츠 전반으로 그 역할이 확대되어 그 시장 또한 빠른 속도로 성장하고 있다. 음악시장이 음반중심에서 디지털 음원시장으로 변화하면서 디지털 사운드콘텐츠의 창작, 유통, 마케팅의 방법이 달라지고 있으며 이렇듯 음악 산업 환경이 역동적으로 변화하며 음악산업 패러다임 변화를 요구하기에 이르렀다. 본 연구에서는 이러한 시대적 변화에 따른 국가적 정책과 지완 법률의 개정, 국민적 인식 둥 음악 산업을 발전시키기 위해 진행되고 있는 사항들을 고찰하고 앞으로의 나아갈 방향을 제시하고자 하는데 의의가 있다.
본 논문에서는 키넥트 센서를 활용하여 노년층을 위한 헬스케어 어플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 어플리케이션 메뉴는 전체 동작과 부분 동작으로 구성한다. 각 동작은 국민 건강증진센터에서 노년층에 장려하는 신체 각 부위별 스트레칭 10개 동작들을 구현한다. 신체의 각 부위는 온몸, 목, 무릎, 종아리로 분류한다. 전체 동작은 총 10개의 연속적인 동작들로 구성했으며 각 동작을 5초 이상 취할 경우 다음 동작으로 자동적으로 넘어가도록 구현한다. 각 동작이 진행되면서 동작 캐릭터 상태가 노년에서 청년으로 점점 젊어지게 함으로써 흥미를 느끼도록 한다. 부분 동작은 신체 어느 한 부분을 집중적으로 스트레칭 하고자 하는 사용자들에게 원하는 신체 부위(온몸, 목, 무릎, 종아리) 중 1개를 선택하여 집중적으로 스트레칭 할 수 있도록 구현한다. 전체적인 사운드는 어플리케이션의 분위기에 적합하도록 조용한 종류의 사운드로 구현하여 사용자로 하여금 편안한 감정을 느끼도록 구현한다.
최근 스마트폰이 급격하게 보급되면서 1인 1스마트폰 시대가 열렸다. 이에 스마트 TV를 이용할 때 스마트폰을 활용하여 기능을 더욱 향상시키는 기술이 주목받고 있다. 해당 프로젝트에서는 스마트 TV의 영상을 시청하고자 할 때 홈시어터 등의 장비 대신 스마트폰을 활용하고자한다. TV의 기본 2채널 스피커가 아닌 5.1 채널을 구축하고 다채널 서라운드를 지원하여 더욱 풍부한 음향이 제공되는 환경에서 스마트 TV의 영상을 관람 가능한 시스템을 구현하였다. 스마트 TV 1대와 스마트폰 3대를 이용하여 구축하였고, AllShare Framework를 통하여 디바이스 간 연결을 하고, FFmpeg과 Chord SDK로 사운드 채널 분리 및 디바이스 사운드 동기화 처리를 통하여 출력 딜레이를 최소화한다.
산업 시설 등에서 운전 중인 회전 기계의 동작, 감시, 진단은 설비의 효율적인 운용 및 사고 방지 등을 위해 매우 중요한 일이다. 이상 진단 기술은 기기에 설치된 센서로부터 취득된 데이터의 특징을 추출하는 것과 분류된 데이터를 이용해 정상 또는 이상으로 구분하거나 이상의 원인을 분석하는 두 가지 과정으로 진행할 수 있다. 기존의 기술들은 주파수 분석과 패턴 인식의 방법 등이 적용되어 왔다. 본 논문에서는 운전되고 있는 정상/비정상 상태를 분류하기 위하여 기기들의 사운드 정보를 획득하여 웨이블렛 변환을 거쳐 주파수 대역별 신호를 나누었다. 나누어진 대역별 신호의 RMS값으로 입력벡터를 구성하고 이 입력벡터에 K-means 방법을 적용하여 정상 및 비정상 상태의 모델을 결정한다. 결정된 정상 및 비정상 상태의 모델과 입력 벡터를 비교하여 입력 신호의 정상/비정상을 판단한다.
본 논문에서는 가중치를 고려한 L2-norm 최소화 기법으로 역 MFCC 알고리듬을 이용하여 고래 사운드 재생 시스템을 구현하였다. 고래소리 콘텐츠와 3D 프린팅을 결합하여 제작된 본 연구의 결과물은 고래관광 산업 및 멀티미디어 콘텐츠 산업에 기여를 하게 될 것이다. 먼저 다양한 고래 소리를 재생하는 소프트웨어를 개발하고 개발된 소프트웨어를 3D 프린팅된 고래의 내부에 있는 라즈베리 파이 하드웨어에 업로드한다. 이 시스템을 개발하는데 사용된 프로그래밍 언어는 고래소리분류를 위한 C++, 고래 소리 재생 알고리즘을 위한 MATLAB 및 Python, 고래 모형의 3D 프린팅을 위한 Rhino 6 등이다.
In this study, survey experiment and EEG test was carried out to know the effect of visual images on EEG for evaluating words of soundscape sound source with 18 subjects. Analysis on the EEG were executed to know the difference according to with and without visual images. Followings are results of this study. 1) There is no big difference with visual images in soundscape sound evaluating adjectives such as "Full", "Clear", "Enjoyable" whereas there is a big difference in soundscape sound evaluating adjectives such as "Pleasant", "Comfortable", "Gentle", "Sonorous". 2) There is a tendency that soundscape sound source which is consist of single sound source shows + 1 above increase in survey test when visual image is suggested whereas soundscape sound source which is consist of one more sound source shows - 1 below decrease in survey test. 3) Statistical analysis was used to know considerable probability. ${\alpha}$-wave has a considerable probability and Maximum level difference occurring brain spots were number 1 and 2.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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