• Title/Summary/Keyword: 사운드

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A Study of the Changes of Game Music (게임음악의 변천에 대한 고찰)

  • Lee, Jeong-Hyeok
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.12 no.1
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    • pp.103-111
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    • 2012
  • Games in 1970s have used the savings of analog wavelength as in music and the like on hardwares of small cassette, gramophone, and the like. Due to these configuration elements, durability has to be declined so much. In the event of using the music on the video game, more affordable method is to use the computer chip to convert the analog sound into the computer code to convert into the electric wavelength to send to the speaker. The sound effect of the game is generated in this method. The technical limit has been gradually overcome to grant more freedom to the composers and the sound track pre-recorded on the optic disc and the like has emerged. The game developers of today have made several attempts on the technology to produce the game music. This study has contemplated the process of advancement in the change of game music production with the influence on technology and business.

Preliminary Study on Human Sensibility Evaluation of Ringtone in Mobile Phone (휴대폰의 벨소리 감성만족도 평가를 위한 예비연구)

  • Kweon, O-Seong;Choi, Jae-Hyun
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.12 no.4
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    • pp.403-410
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    • 2009
  • The purpose of this study was to find whether there is sound quality difference among mobile service providers in terms of ringtone in mobile phones, and identify factors that contribute to the difference of sound quality. A series of experiments were performed to identify the source of sound difference while controlling brand factor of the leading company. Mobile service provider, phone manufacturer, phone model variation, specific music genre and contents provider factors were examined. The results showed there was sound quality difference among mobile service providers. The difference comes from mobile phones provided to service provider and sound contents. There was difference in sound quality among same models that provided to different service providers. The different sound making process contributed to the difference of sound quality. The genre effect was not clear. To complement the limitation of samples used, an interview with the sound expert of mobile device was performed. The results showed hardware parts used and careful tuning of the device can influence to the sound quality of the mobile phone.

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A Study of 3D Sound Modeling based on Geometric Acoustics Techniques for Virtual Reality (가상현실 환경에서 기하학적 음향 기술 기반의 3차원 사운드 모델링 기술에 관한 연구)

  • Kim, Cheong Ghil
    • Journal of Satellite, Information and Communications
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    • v.11 no.4
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    • pp.102-106
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    • 2016
  • With the popularity of smart phones and the help of high-speed wireless communication technology, high-quality multimedia contents have become common in mobile devices. Especially, the release of Oculus Rift opens a new era of virtual reality technology in consumer market. At the same time, 3D audio technology which is currently used to make computer games more realistic will soon be applied to the next generation of mobile phone and expected to offer a more expansive experience than its visual counterpart. This paper surveys concepts, algorithms, and systems for modeling 3D sound virtual environment applications. To do this, we first introduce an important design principle for audio rendering based on physics-based geometric algorithms and multichannel technologies, and introduce an audio rendering pipeline to a scene graph-based virtual reality system and a hardware architecture to model sound propagation.

Audio Format Comparative Study and Suggestion for Next Generation DTV (차세대 디지털 TV 방송을 위한 오디오 규격 비교 분석 및 제언)

  • Lee, Jae-Hong
    • The Journal of the Acoustical Society of Korea
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    • v.30 no.6
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    • pp.337-343
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    • 2011
  • With commencing trial 3D digital broadcasting, the studies on next generation digital broadcasting technology for coming UHDTV era is being actively progressing. In this paper, I propose surround audio formats for next-generation digital TV broadcasting, along with comparative study of major surround audio formats in use or under development. I did comparative study on current major competing surround formats such as Dolby True HD and DTS HD MA, along with NHK proposed 22.2 channel surround format for UHDTV system. Upon this comparative study and our housing situation consideration, I propose lossy compression 3D surround 7.1 channel surround format along with loosless 2.0 and 4.0 hi-fi format as next generation digital TV broadcasting standard. In lieu with this, I also propose transmitting binaural 2 channel audio data as sub-audio. It will give holographic sound experience when properly processed with individual HRTF (Head Related Transfer Function) with headphone. The table for data rate of each proposed audio format is also presented.

Audio Texture Synthesis using EM Optimization (EM 최적화를 이용한 오디오 텍스처 합성)

  • Roe, Chang-Hwan;Yoo, Min-Joon;Lee, In-Kwon
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02a
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    • pp.274-280
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    • 2007
  • 오디오 텍스처 합성은 주어진 짧은 오디오 클립으로부터 임의의 길이를 갖는 새로운 오디오 클립을 생성하는 방법이다. 이는 애니메이션이나 영화에서 비디오와 정확한 동기화를 이루는 사운드 효과를, 혹은 임의의 길이를 갖는 배경 음악을 효율적으로 만들 수 있는 방법이다. 최근 Lie Lu는 주어진 예제 오디오 클립을 여러 조각으로 나눈 후, 이 조각들을 그래프 형태로 연결하고, 생성된 그래프를 탐색하면서 임의의 길이를 가지는 오디오 클립을 합성하는 방법을 제안하였다. 비교적 간단한 방법으로도 원본 오디오 클립과 비슷한 느낌의 오디오 클립을 만들어낸다는 장점이 있지만, 이는 원본 내의 여러 오디오 조각들이 단지 지속적으로 연결되는 형태로 합성되기 때문에 종종 반복되는 느낌을 받는다는 단점이 있다. 본 논문에서는 Lie Lu의 방법과는 달리 주어진 예제 오디오 클립을 직접 합성함으로써 반복성을 줄이면서도 원본과 비슷한 느낌을 갖는 결과 오디오 클립을 생성할 수 있는 방법을 제안한다. 특히 본 논문에서는 정확한 합성을 위하여 EM 최적화 방법을 사용한다. 본 논문에서 제안하는 합성 방법은 먼저 예제 오디오 클립을 일정 단위로 나누고 이렇게 나눠진 부분들을 일정 길이만큼 서로 겹쳐지게 합성하여 임의의 길이의 오디오 클립을 만든다. 그 후 만들어진 오디오 클립을 예제 오디오 클립과 부분 부분을 비교하여 확장된 오디오 클립과 최대한 비슷한 부분을 예제 오디오 클립에서 찾는다. 그 다음 찾아진 결과를 결과 오디오에 다시 합성하여 오디오 클립을 만든다. 이런 과정을 반복하여 최적화된 가장 적절한 결과값을 구한다. 이 결과는 분할된 부분들이 가장 자연스럽게 이어지는 결과가 된다. 본 논문에서는 최적화를 사용하여 오디오를 합성하기 때문에 합성 결과를 쉽게 조정할 수 있다는 장점이 있다. 최적화 문제에 특정 제약 조건을 넣음으로써 사용자가 원하는 부분의 음악이 결과 사운드의 특정 부분에 위치 할 수 있게 하고 이로써 특정 흐름을 만들어낼 수 있으며, 일부가 손실된 사운드 데이터의 복구를 가능하게 하는 등의 결과를 생성할 수 있다. EM 최적화를 사용한 오디오 텍스처 합성 방법은 기존의 합성 방법에 비해 질적인 측면에서 보다 좋은 결과를 생성할 수 있고, 비교적 반복이 덜한 패턴들을 만들어 낼 수 있다. 이를 입증하기 위해 이에 대한 사용자 설문 조사 결과가 제시된다.

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Trend of sound quality development in vehicles (자동차 음질 개발 동향)

  • Kang, Koo-Tae
    • Proceedings of the Korean Society for Noise and Vibration Engineering Conference
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    • 2010.05a
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    • pp.327-327
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    • 2010
  • 자동차에서 실내음질은 구매결정 요소들 중의 하나로 그 중요성이 점차 증가하고 있다. 따라서 다양한 운전조건에서 운전자가 기대하는 실내음질의 기대 수준을 충족시켜야 한다. 소비자는 운전경험과 습관에 따라 기대하는 음질에 차이가 있고 소리에 대한 표현방식도 모호하기 때문에 이러한 주관적 특성을 하나의 통일된 표현으로 정의 하기가 어렵다. 그러나 지난 이십여 년 동안의 음질개발과 차량 실내소음 주관평가의 통계처리로 통일된 표현을 할 수 있었다. 나아가 심리음향학 및 신호처리기술의 발달과 꾸준한 음질연구결과로 소리특성을 객관적으로 나타내는 소리의 시각화가 가능하였으며, 운전자가 인식하는 주관평가와의 상관관계를 높여 차량의 대표적인 음질인자로 정량화하여 음질목표를 설정할 수 있었다. 실내소음의 구성은 엔진 투과음, 흡배기 소음, 바람 소음, 도로 기인 소음 등으로 다양하므로 소음원에 따라 음의 균형을 맞추어 조화로운 음질개발을 하는 것이 중요했다. 또한 차량 판매되는 지역에 따라 선호음이 상이하여 지역별 실내음질의 차별화가 필요했다. 궁극적으로는 운전자의 감성품질을 만족할 수 있도록 음을 제어하여 브랜드 사운드를 개발하고 있다. 이러한 실내음질을 달성하기 위한 방법으로 소음원과 전달경로에 대해 기여도를 분석하고, 경로를 구성하는 시스템 별로 세분화하여 시스템 목표를 설정하였다. 시스템 개발에 중요한 인자로 차량의 동강성 및 흡차음 성능을 들 수 있다. 특히 디젤차량의 비중이 큰 유럽업체의 차량의 동강성 및 흡차음 개발 능력은 높게 평가되고 있다. 이에 유럽의 부품전문회사가 가지고 있는 해석과 시험적인 개발 방법을 통하여 전달계 특성을 만족하기 위한 시스템의 동강성 및 흡차음 특성을 개발하고 있다. 차량음질 튜닝의 중요한 기법 중 하나로 흡배기 개발을 추진하고 있다. 친환경자동차인 하이브리드차량, 전기차량 및 연료전지차량의 경우 전기구동부품에서 발생하는 각종 이음 발생을 최소화 했다. 보행자를 보호하고 운전의 즐거움을 향상하기 위한 가상사운드 개발을 진행하고 있다. 회사 수익성 향상을 위한 원가절감 및 구조 경량화에 따른 음질악화와 연비 향상 및 배기가스 규제 강화로 고성능 고출력 엔진탑재에 따른 음질악화 요인을 극복해야 했다. 운전자의 청감은 차량의 운전성에 따라서도 크게 영향을 받게 되므로 엔진제어와 변속기제어를 통해 음질과 운전성이 조화를 이룰 수 있도록 개발하고 있다. 향후, 소음원에 따른 시스템 최적화 개발, 운전성과 음질 연계 개발과 친환경차량의 가상사운드 개발 등이 자동차 음질 개발의 중요한 이슈로 생각한다.

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Auditory Spatial Arrangement of Object's Position in Virtual and Augmented Environment (가상환경에서의 위치정보 제시를 위한 청각적 공간배열)

  • Lee, Ju-Hwan
    • Journal of Advanced Navigation Technology
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    • v.15 no.2
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    • pp.326-333
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    • 2011
  • In the present study, we measured the performance (accuracy and reaction time) of the user in the virtual environment with see-through Head-Mounted Display system that includes 3D sound generated through Head-Related Transfer Function (HRTF) to investigate the feasibility of auditory display for a certain object's spatial information. To sum up the results of two experiments, when presenting location information of the object with 3D sound, it is desirable that information arrangement from the user should be an orthogonal pattern which is located with right angle, not a diagonal pattern. Like these results propose that spatial information presentation with 3D sound make the optimal object arrangement of virtual environment possible.

Developed sound reaction based and top-down floating hologram device (사운드 반응 기반 상향식, 하향식 플로팅 홀로그램 디바이스 개발)

  • Park, Jang-won;Ha, Jong-soo;Hwang, Sang-hyeon
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2018.10a
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    • pp.97-100
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    • 2018
  • The floating holograms currently being commercialized are one-way floating holograms. One-way floating holograms are used for performances and exhibitions, and the implementation method is to reflect the image contents into the reflecting glass at $45^{\circ}$ through a single presentation medium. This creates as inefficient a space as the remaining space of reflective glass tilted at $45^{\circ}$, and even more inefficient space if the video content is presented larger. Therefore, the installation space of a one-way floating hologram is restricted. This paper aims to improve users' satisfaction by developing an upper and lower floating hologram with efficient installation of a one-way floating hologram that is currently commercialized, integrating sound output systems and producing new types of speaker products.

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A Study on Sound Synchronized Out-Focusing Techniques for 3D Animation (음원 데이터를 활용한 3D 애니메이션 카메라 아웃포커싱 표현 연구)

  • Lee, Junsang;Lee, Imgeun
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.19 no.2
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    • pp.57-65
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    • 2014
  • The role of sound in producing 3D animation clip is one of the important factor to maximize the immersive effects of the scene. Especially interaction between video and sound makes the scene expressions more apparent, which is diversely applied in video production. One of these interaction techniques, the out-focussing technique is frequently used in both real video and 3D animation field. But in 3D animation, out-focussing is not easily implemented as in music videos or explosion scenes in real video shots. This paper analyzes the sound data to synchronize the depth of field with it. The novel out-focussing technique is proposed, where the object's field of depth is controlled by beat rhythm in the sound data.