한 사회가 주적을 괴물에 비유하는 수사는 사회 구성원들을 단결시키는 효율적인 수단으로 세계 보편적으로 사용되어 왔으나, 이는 적으로 정의된 집단의 다양한 구성원들을 단순화하고 대상화하며 나아가 비인간화하는 폭력적인 인식을 만든다. 본 연구는 이를 극복하기 위해 포스트휴먼 주체의 특징인 의식의 유연성과 복수성(複數性), 차이를 긍정하고 포용하는 태도가 필요하며, 주적-괴물을 다루는 세 편의 영화 <벌집의 영>, <야수의 날>, <판의 미로>에서 그런 포스트휴먼 주체의 특징을 구체적으로 볼 수 있음을 논한다. <벌집의 영>은 내전 직후 스페인 사회가 절대적으로 타자화하고 배척한 공화파에 속했던 사람들의 죽음을 애도함으로써 주적-괴물을 인간의 위치로 귀환시키고, <야수의 날>은 괴물에게 투영된 스스로의 믿음을 의심하고 서로 대립하는 현실의 해석들을 동시에 유지하는 경험을 제공하며, <판의 미로>는 의식 안에 존재하는 낯선 관점들의 대립을 통해 성장하고 부조리에 맞서는 주체를 재현한다. 세 작품의 주인공들은 모두 괴물에의 두려움을 극복하고 괴물에게 접근해서 새로운 앎과 가치를 성취한다. 이들은 선과 악 또는 정상과 비정상이라는 경계의 한쪽을 택하는 대신 경계 위에 머물며 이분법의 한계를 넘어서는 의식의 능력을 보여준다.
본 연구의 목적은 창업 인프라 기관인 N사의 파트너스퀘어(광주)를 이용한 경험이 있는 청년자영업자를 대상으로 온라인쇼핑몰에서 창업하는 과정을 근거이론(Grounded Theory) 방법을 활용해 규명해 보는 데 있다. 본 연구는 심층 면접 조사 자료를 활용했는데, 연구 참여자의 선정에 있어 이론적 표본 추출 (Theoretical Sampling)방식을 사용했으며, 스트라우스와 코빈(Strauss & Corbin)이 제시한 개방코딩, 축 코딩, 선택코딩 순으로 진행한 후 패러다임모형으로 분석했다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 부모는 온라인쇼핑몰에 대해 잘 알지 못하거나 부정적이라도 자녀의 창업에 대해서 긍정적이면 자녀가 온라인쇼핑몰에서 창업하는 것으로 나타났다. 그러나 부모가 온라인쇼핑몰에 대해서 부정적이고, 자녀의 창업에도 부정적이면 자녀는 온라인쇼핑몰에서 창업하지 못하는 것으로 나타났다. 둘째, 청년층의 온라인쇼핑몰에서 창업과 성과 창출 조건으로 온라인쇼핑몰 활용능력이 중요한 것으로 나타났는데, 특히 파트너스퀘어 (광주)는 온라인쇼핑몰 활용능력을 증대시켜, 청년층의 온라인쇼핑몰에서 창업에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 청년층은 온라인쇼핑몰에서 창업 이후 단순한 매출액 증가 이외에 자존감 상승, 기회발견, 창의성 역량이 강화되는 것으로 나타났다.
본 연구는 태권도장 관장이 대회용 태권체조 작품 구매 시 중요하게 고려하는 선택속성을 탐색하는데 목적이 있다. 질적 사례연구 방법을 사용하여 연구 참여자 6명에게 심층 인터뷰를 진행하였으며, Creswell(2015)의 나선형 분석방법으로 자료를 분석하였다. 자료 분석결과 음악, 수련생, 작품 특성, 대회평가 기준, 제작자 능력, 가격요인이 도출되었다. 연구결과 음악은 다양하고 차별화된 장르와, 수련대상이 선호하는 음악 위주로 제작하여야 할 것이며, 수련대상의 표현력, 수준 등을 고려하여 알맞은 주제의 작품을 선택하여야 할 것이다. 작품은 다양한 장르로 포인트가 될 수 있는 안무가 가미된 태권도 동작이나 댄스 등의 동작 비율 구성이 조화롭고 창의적인 작품에 대해 고려해야 할 것이며, 구매자 목적에 맞게 작품의 길이를 조절하여 대회 규정 위주로 작품 구성을 해야 할 것이다. 제작자는 지도능력 및 대회 현장에서 지도했던 경험과 구매자와의 소통이 원활하게 이루어질 수 있도록 해야 할 것이다. 작품 가격은 저렴하면서 적당한 가격을 제시해야 할 것이며, 소수의 구매자를 위한 특별가격 혹은 지도 기간에 따라 가격을 산출해야 할 것이다.
스크린골프는 단순히 실내에서 골프를 즐기는 수준을 넘어 실제 골프코스와 같은 환경을 체감할 수 있도록 정교한 센서와 3D 그래픽으로 구현하여 사용자에게 보다 현장감 있는 인터페이스를 제공한다. 이러한 인터페이스 환경을 경험한 사용자들은 골프에 대한 재미를 더 크게 느끼고 몰입하게 되는 행동성향을 보임에 따라 효과적인 실감 인터페이스의 제공은 무엇보다 중요하다 하겠다. 본 연구에서는 체감형 스포츠로서 스크린골프가 가지는 의미와 스크린골프에 구현된 다양한 인터페이스 요소를 정리하여 사용자가 필드골프와 같은 실재감과 재미를 느끼며, 스크린골프에 보다 몰입할 수 있는 요인들을 규명하였다. 감각 요소를 근거로 한 인터페이스 요소들을 시각·청각·촉각 측면에서 정리하였고, 골프존과 카카노VX 사례를 대상으로 주기적으로 스크린골프를 즐기는 사용자 FGI와 골프 프로 전문가 심층 인터뷰 등을 통해 스크린골프의 효과적인 실감 인터페이스 제공을 위한 개선 방안 및 방향성을 제시하였다. 분석결과 시각 측면에서는 야디지를 포함한 코스정보와 플레이 연출 그래픽이 몰입하게 만드는 요소임을 확인하였고, 촉각 측면에서는 실제 장비를 사용한다는 점과 함께 다양한 코스 환경과 플레이 상황을 구현한 물리적 인터페이스 실재감이 중요하게 나타났다. 특히 청각 측면에서는 보다 진보된 기술로 정교하게 구현한 필드골프 캐디와 같은 AI 캐디를 통해 사용자별 맞춤형 서비스를 제공한다면 보다 큰 재미와 실재감으로 스크린골프에 몰입하게 만드는 가장 효과적인 방안임을 확인하였다.
본 연구의 목적은 다회차 음주에 따른 장소별 음주량과 알코올의존을 분석하는 것이다. 국제 알코올 통제 연구의 일환으로 2012년에 수집된 단면 데이터를 사용하였으며, 만19-64세 음주자 1,789명 중 855명을 대상으로 하였다. 다회차 음주자 비율은 남성(χ²=37.607, p<.001), 학생(χ²=52.466, p<.001), 미혼자(χ²=34.205, p<.001), 흡연경험이 있거나 스트레스가 있는 군(χ²=40,09, p<.001, χ²=21.66, p<.001)에서 유의적으로 높았다. 특히, 미혼자, 흡연자, 스트레스군의 알코올 섭취량이 기혼자, 비흡연자, 비스트레스군보다 유의적으로 더 높았다. 다회차에 걸쳐 알코올 섭취량이 가장 높은 장소는 주류 판매 업종인 술집으로 나타났다(F=67.8g, p<0.001). 음주자의 음주차수가 증가할수록 총 알코올 섭취량이 증가하였으며(F=209.993, p<0.001) 알코올의존도 검사인 RAPS4와 DSM-IV에서 양성 반응을 나타낸 음주자의 수(%)가 각각(F=129.836, p<0.001; F=94.669, p<0.001) 증가하였다. 음주자 중 알코올의존 교차비는 남성이 여성보다 2.3(95% CI: 1.745-3.057)배, 무직자는 직장인보다 3차에서 3.2(95% CI: 1.053-9.838)배, 흡연자는 비흡연자보다 3차에서 3.9(95% CI: 1.230-12.292)배, 그리고 스트레스군도 비스트레스군보다 2.1(95% CI: 1.561-2.768)배 높았다. 결론적으로 음주차수가 증가할수록 흡연여부나 스트레스와의 관련성과 알코올 의존도가 높아져 알코올에 더 취약할 수 있음을 시사한다.
본 연구는 축구 선수 이미지가 광고효과에 미치는 영향력을 규명하여 선수 이미지의 가치와 시사점을 토대로 광고 전략 수립의 기초자료를 제공하고자 했다. 따라서 한국 축구 선수가 모델로 선정된 광고를 경험한 생산가능 인구를 표본으로 선정해 2020년 5월 1일부터 9월 30일까지 약 5개월 동안 대면(면대면) 및 비대면(모바일) 조사를 실시했으며, 총 402명의 자료를 최종 분석에 사용했다. 자료처리는 SPSS(ver. 21.0) 프로그램을 활용하여 빈도분석, 내적일관성 및 탐색적 요인분석, 상관분석, 다중회귀 분석을 실시했다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 축구 선수 이미지는 신체 및 외모, 경기력, 신뢰성, 태도 및 도덕성 순으로 광고효과의 브랜드 태도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 축구 선수 이미지는 경기력, 태도 및 도덕성. 신체 및 외모, 신뢰성 순으로 광고효과의 광고 태도에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 초등학교 교사의 직무스트레스를 유발하는 다양한 원인에 기초했을 때 어떤 프로파일이 존재하는지 확인하고, 확인된 잠재계층 분류에 영향을 미치는 변인이 무엇인지, 확인된 잠재계층에 따라 교사-아동 관계, 학부모 학교 참여 수준에 차이가 있는지 탐색하였다. 이를 위해 육아정책연구소 한국아동패널 11차(2018년) 자료의 초등학교 교사 709명의 자료를 사용하였으며, 잠재프로파일 분석 방법을 활용하였다. 분석 결과, 첫째, 초등학교 교사의 직무스트레스를 유발하는 다양한 원인(학부모와의 관계, 생활지도, 수업지도, 행정업무)에 기초했을 때 4개의 독립적인 특성을 갖는 잠재프로파일(직무스트레스 하 집단, 직무스트레스 중상 집단, 행정업무 관련 직무스트레스 중상 집단, 학부모와의 관계-생활지도 관련 직무스트레스 중상 집단)이 존재하는 것으로 나타났다. 둘째, 잠재계층 분류에 교사의 성별, 연령, 경력, 최종 학력, 월 평균 근무 시간 중 최종 학력과 월 평균 근무 시간이 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 잠재계층에 따라 교사-아동 관계 중 갈등 영역과 학부모 학교 참여 수준에 차이가 있는 것으로 나타났다. 잠재계층 4집단(학부모와의 관계-생활지도 중상 집단)이 다른 잠재계층보다 아동과의 갈등 수준은 높지만, 학부모 학교 참여 수준은 낮은 것으로 나타났다. 본 연구는 초등학교 교사가 경험하는 직무스트레스 특성은 다양한 유형으로 나타날 수 있으며, 이에 기초한 직무스트레스 해소 및 예방을 위한 맞춤형 방안을 마련할 필요가 있음을 시사한다.
본 연구는 한국복지패널(KOWEPS)의 11차 년도(2016년)부터 15차 년도(2020년)까지 조사가 완료된 5개년도 자료를 활용하여 1인 가구 중심으로 세대별 각 개인의 생활만족도를 잠재성장모형을 이용하여 종단으로 분석하는 연구이다. 세대 구분은 사회화 과정, 역사적 사건, 기술의 발달 등을 요소로 하여 결정적 국면의 전환을 가져온 코호트가 경험한 중대한 사건의 분기점을 기준으로 하였다. 본 연구에서 사용된 분석 자료는 한국복지패널 15차 년도(2020년) 27,447명 중 지난 5개 년도에서 1차 년도라도 1인 가구였던 2,778명을 대상으로 하여, 5년 동안 지속적으로 1인가구인 1,448명중 1922년생부터 1944년생(843명)을 제외하고 1945년생부터 1996년생까지 605명을 대상으로 하였다. 연구 결과 X세대(신세대)보다는 Y세대(밀레니얼세대), 베이비부머세대 보다는 X세대가 높은 전반적인 생활만족도를 보였으며, 세대별 전반적인 생활만족도가 변화율에는 영향을 미치지 못하기 때문에 각 세대별 모두가 이러한 차이는 지속적으로 동일하게 유지된다는 것을 파악하였다.
본 연구의 목적은 예술심리치료사의 인구사회학적 특성에 따른 마음챙김과 심리적 웰빙의 차이를 검정하는데 있다. 연구대상은 울산광역시 지역의 상담센터에 종사하고 있는 예술심리치료사들 127명을 대상으로 조사하였다. 분석방법으로는 R 프로그램을 사용하여 빈도분석, 요인분석, 신뢰도분석, 독립표본 T-검정, 일원변량분석(one-way ANOVA)을 실시하였으며, 사후검정을 위해 Scheffe 검정을 실시하였다. 연구결과 첫째, 예술심리치료사의 인구사회학적 특성에 따른 마음챙김의 차이는 연령과 수퍼비전 형태의 동료 수퍼비전, 사례회의에서 긍정(+)적으로 유의미한 것으로 나타났다. 둘째, 예술심리치료사의 인구사회학적 특성에 따른 심리적 웰빙의 차이는 수퍼비전 형태의 동료 수퍼비전과 사례회의가 긍정(+)적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이는 예술심리치료사가 동료 수퍼비전과 사례회의를 많이 경험할수록 마음챙김과 심리적 웰빙을 더 높게 인식한다는 것을 의미하는 것이다. 이러한 결과를 종합해볼 때, 예술심리치료사의 마음챙김과 심리적 웰빙은 연령과 수퍼비전 형태가 중요함을 시사하고 있다. 따라서 예술심리치료사의 마음챙김과 심리적 웰빙을 증진시키기 위해서는 인구사회학적 특성별 개선방안 및 예술심리치료사의 전문성 발달을 위한 발달단계별 지원 프로그램을 체계적으로 개발하고 운영할 방안이 마련되어야 하겠다.
본 연구의 목적은 최저생계비 이하 저소득 노인가구를 대상으로 공적 지원인 국민기초생활보장 수급에서의 배제가 물질적 결핍에 미치는 영향에 있어 사회적 지지가 조절효과를 갖는지 살펴보고자 하는 것이다. 이를 위하여 국가인권위원회가 2014년에 조사한 최저생계비 이하 저소득 가구 실태조사 자료를 사용하여 65세 이상 노인가구 255명의 응답자료를 분석하였다. 자료 분석은 STATA13 통계프로그램을 이용하여 기술통계분석, ANOVA, 상관분석 및 다중회귀분석 등을 실시하였다. 연구결과 전체 응답 노인의 물질적 결핍의 평균 수준은 1.45개로 가장 큰 어려움은 '난방' 및 '의료서비스 이용'에서의 어려움으로 나타났다. 회귀분석 결과, 기초생활보장 수급을 받다가 배제될 경우 수급을 받는 경우에 비해 물질적 결핍을 더 많이 경험하는 것으로 나타났으며, 이 경우 사회적 지지가 높으면 부적(-) 상호작용효과가 발생하여 수급배제가 물질적 결핍에 미치는 정적인(+)효과를 약화시키는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과를 바탕으로 저소득 노인 가구의 물질적 결핍 수준을 낮출 수 있도록 실천적, 정책적 함의를 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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