Na, Ju Yeoun;Kim, Jihee;Jung, Sungwook;Lee, Dong Hyun;Lee, Cheol;Bahn, Sangwoo
The Journal of Society for e-Business Studies
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v.24
no.1
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pp.29-48
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2019
Recently, product design innovation to improve user experience has been perceived as a core element of enterprise competitiveness due to the fierce market competition and decrease of the technological gap between companies, but there is insufficient services to support the product experience evaluation of small and medium-sized companies (SMCs). The aim of this study is to develop a web-based product user experience evaluation and certification system supporting product design practices for SMCs. For system interface design, we conducted systematic functional requirement elicitation methods such as user survey, workflow analysis, user task definition, and function definition. Then main functions, information structure, navigation method, and detailed graphic user interfaces were developed with consideration of user interactions and requirements. In particular, it provides the databases for evaluation efficiency to support the evaluation process above a certain level of performance and efficiency, and knowledge databases to utilize in the evaluation and product design improvement. With help of the developed service platform, It is expected that the service platform would enhance SMCs' product development capability with regard to the user experience evaluation by connecting the consulting firms with SMCs.
일상생활 속에 익숙하게 자리 잡은지 오래인 모바일 폰은 이미 고유의 기능인 음성통화와 문자메시지에 대한 서비스가 포화상태 이르러 새로운 수익 창출산업으로 무선인터넷서비스가 각광받고 있는 실정이나, 초기 사용자들에게 부정적인 기대 불일치 경험을 누적시켜 소극적인 사용이나, 사용회피를 유도하는 등 아직까진 기대 이하의 성적을 거두고 있는 실정이다. 예상을 뛰어넘는 과도한 요금에 놀라 이후 무선인터넷 사용을 꺼리게 된 경험이나, 청소년들의 무분별한 무선인터넷 사용에 따른 사고 등 폐해들에 대한 기사 등은 이미 낯설거나 놀라운 뉴스가 아니며, 이러한 직 간접경험들로 인해 아예 무선인터넷을 경험해보고자 시도조차 하지 않는 잠재고객 또한 많은 것이 사실이다. 본 논문에선 설문과 실험을 통해 현재 모바일 사용자들의 무선인터넷 서비스에 대한 기대, 사용 패턴, 만족도 및 바램과 요금체계에 대한 이해도 등을 조사하고, ‘불확실성 회피성향’이 사용회피에 미치는 역효과를 증명하여, 요금체계와 관련한 서비스업계의 개선 방향 제시에 연구목적을 가진다.
Park, Wan-Je;Kim, Joon-Hwan;Jang, Hyun-Kook;Kwon, Hee-Jin;Lee, Jeong-Yeon;Hwang, Ho-Ik
한국HCI학회:학술대회논문집
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2007.02b
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pp.512-517
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2007
다양한 디지털 가전제품을 제조하는 회사들은 초기에 제품 하나하나에 제품의 사용경험을 담는데 비중을 높여 개발을 하였다. 하지만 제품이 알려지고 종류가 많아지면서 각 제품들을 아우르는 사용자 경험요소 통합화가 필요하게 되었다. 이에 다양한 화면 사이즈와 Input Device를 가진 Handheld Device들 간의 일관된 사용 경험(user experiences)을 제공하는 것을 목적으로 하는 연구가 진행되었다. 대상이 된 제품들은 Digital Media Broadcasting의 수신, Multimedia 파일이 재생, 파일 creation 등이 가능한 Handheld Devices였고, 각 제품들은 특정 기능에 충실한 UI를 구현하고 있다는 특징이 있다. 따라서, 기존 제품의 사용성을 저해하지 않는 수준의 표준화가 필요하며 기존 UI 사용성과 표준화 UI 사용성 간의 조화가 중요 하였다. 기존 제품의 개별 특징을 분석하고 Handheld Device의 사용자 요구사항을 조사를 통해 사용경험 요소를 발굴하고 Navigation, Menu Hierarchy, Screen Layout 등의 설계를 통해 Prototype 개발을 하고 Usability Test를 통해 보완을 하였다. Usability Test는 한국, 미국, 영국, 중국 4개국에서 광범위한 사용자 조사가 이루어졌다. 국가 선정은 제품의 주요 시장 및 각 대륙을 대표하는 기준으로 선정되었다. 사용자 그룹은 연령, 지식 수준, 성별에 구분되었고 Web Survey 1000명, Usability Test는 각 국가별 총 100명이 넘는 참석자에 의한 데이터 분석이 이루어 졌다. 이렇게 조사된 데이터를 바탕으로 UI 사용경험 요소를 정의하고 제품의 공통 가이드와 개별 가이드를 개발하는 일련의 프로세스를 확립하고 검증하였다. 본 논문을 통해 대상 제품들의 다양한 특성을 살리면서도 user Interface의 일관성 원칙을 설립하기 위해 시도했던 방법과 과정을 기술하고, 이 과정을 통해서 얻은 결과와 실제적인 경험을 소개한다.
Kyunghoi Min;Chanhee Kwak;HanByeol Stella Choi;Heeseok Lee
Information Systems Review
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v.22
no.2
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pp.1-24
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2020
Cloud computing technology is expanding its services to individual consumers through storage and applications. This study aims to compare the predisposing factors that affect the perceived value and the intention to use between users who have used or experienced services and those who have never experienced services from the perspective of benefit and sacrifice based on the value-based acceptance model. The results showed that the sacrifice factor (perceived cost) had a significant effect on perceived value and perceived value had a significant effect on intention to use, but showed a difference in perceived benefit. Perceived usefulness, ubiquity, and network effects had significant impact for experienced users' perceived value, but for inexperienced users, ubiquity did not have significant impact. In addition, usefulness was the most significant factor for experienced users while network effect was the same for inexperienced users. The results of this study suggest that consumers' intention to use personal cloud service is evaluated as a benefit and sacrifice point and a new attempt to re-examine the role of previous experience.
새로운 시스템의 수용은 대부분의 경우 유용성이나 사용용이성과 같은 이성적인 평가와 함께 기존 시스템 사용에 대한 무의식적인 습관에 따라 결정된다. 흥미롭게도 기존 시스템에 대한 습관의 효과는 상이한 방향을 가질 수 있다. 어떤 경우에는 전환비용 때문에 부정적이 될 수도 있지만 어떤 경우에는 현 시스템에 대한 풍부한 경험 때문에 긍정적인 효과를 보일 수도 있다. 본 연구에서는 기존 시스템에 대한 습관과 새로운 시스템에 대한 판단 간의 관계가 새로운 시스템에 대한 직접 경험에 따라 달라질 수 있음을 가설로 제시하였다. 즉, 새로운 시스템에 대한 경험이 없으면 부정적인 관계가 되겠지만 경험이 있는 경우에는 긍정적인 관계가 될 수도 있다. 이 가설들에 대한 타당성을 보여 주기 위해 168명의 우리나라 대학생들을 대상으로 실증적 검증을 하였다. 수용 대상은 구글 닥스(Google Docs) 이었고 조사에 참여한 학생들은 이전에 구글 닥스에 대한 경험을 가지고 있지 않았다. 조사 참여자 전부에게 구글 닥스에 대한 특성을 설명한 뒤 임의로 두 그룹으로 나눈 다음 한 그룹은 구글 닥스를 실제 사용할 기회를 주었고 다른 그룹에게는 주지 않았다. 결과적으로 경험을 한 그룹은 기존 시스템에 대한 습관과 새로운 시스템에 대한 주관적 판단 간에 부정적인 관계를 보인 반면 경험이 없는 그룹은 긍정적인 관계를 보였다.
It is obvious that the sales of smart phones are increasing every year whereas the growth rate is decreasing year by year from 2010 through the investigation of the current situation of the smartphone market. Therefore, the GUI design of smartphones has gradually become the major design difference and selling point. In this research background, the purpose of this paper is to investigate and analyze the relationship between GUI design and user experience which takes the 20 generation smartphone users in China as the research objects, so as to understand the impact of GUI design on user experience. In this paper, five visual elements of GUI design are derived from prior study, and five essential factors of user experience are educed by using online review text analysis and KJ. Finally, this thesis makes a questionnaire survey on the 20 generation smartphone users in China, and analyzes the influence of GUI design on the user experience. Meanwhile, we put forward some suggestions for improving the user experience on the basis of the survey results.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2008.05a
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pp.966-967
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2008
사용자가 제품, 시스템, 서비스 등을 사용하면서 느끼게 되는 총체적 경험을 사용자 경험(User Experience) 이라고 한다. 사용자들은 모바일 폰을 사용하면서 느끼게 되는 다양한 경험에 기반하여 모바일 폰에 대한 이성적, 감성적 판단을 내리게 된다. 최근 많은 기업들이 자사 제품의 차별화를 위해 고유의 사용자 경험을 창출하고자 노력하고 있다. 본 연구에서는 애플 노키아 등 사용자 경험에 기반한 제품 개발의 성공 사례를 검토하고 이를 통해 사용자 경험을 구성하는 핵심 요소를 추출 한 후 모바일 폰에서 성공적인 사용자 경험을 설계하기 위해 필요한 핵심 가이드라인을 도출하고자 한다. 본 연구의 결과는 보다 효과적인 사용자 경험 설계를 위한 방법론 개발에 기초가 되는 가이드 라인을 제공하는데 그 의의가 있다.
This study, for learners using online and offline tools, understood the structural relationship of user experience of smart learning app on continuous use intention through the technology acceptance model, and classified the learning type characteristics. In addition, based on the experience of using the smart learning app, we explored ways to improve the design of the user experience design for learning tools and contents. For this purpose, the usage perception of 84 middle and high school students of the developed smart learning learning app was investigated after using it for 2 months, and the data were analyzed using the PLS structural equation technique. The main results of this study are as follows. First, system and content user experience had a significant effect on perceived usability and perceived ease of use, and the effect on continued use intention through attitude was significant. Second, there was a significant difference in the effect of system user experience on perceived usefulness in multi-group comparative analysis and gender group. In the preferred learning group, it was the path from perceived ease of use and perceived usefulness to attitude and intention to continue using that showed a significant path difference. Third, as a result of classifying the most commonly used learning types by the multidimensional scale method, the types separated into low dimensions were found to be four types: offline sync type, online sync type, ubiquitous learning type, and self-direct learning type.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.13
no.2
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pp.155-167
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2019
The aim of this study was to examine the experiences of music therapists in using their voice clinically. The researcher conducted in-depth interviews with seven music therapists who were able to explain their experiences in using voice. Each interview was analyzed using the phenomenological method of Amedeo Giorgi. The data analysis yielded 9 sub-categories and 6 components: "promotion of various feelings due to clinical use of voice", "voice use depending on the therapist's personality", "voice use for therapy", "positive musical experiences with clients in using voice", "difficulty in using voice as a tool for music therapy", and "attempt to change unsatisfactory voice". The result showed that the music therapists had both positive and difficult experiences with their clients in using their voice. Their instances of perceived unsatisfactory voice prompted them to develop themselves personally and professionally. This study is intended to provide a general understanding of voice use by music therapists and offer a solid basis for music therapists to study voice in the future.
이 연구는 보건계열 학과에 재학 중인 학생들의 윤리교육 경험과 윤리교육 필요성인지에 따른 윤리지식수준의 차이를 살펴보고자, 보건계열 학과에 재학 중인 596명을 대상으로 자기기입법에 의한 설문조사법으로 2005년 4월 한달 동안 실시하였다. 연구에 사용된 연구도구로 독립변수는 의료 윤리 교육경험, 전문윤리 교육경험, 직업윤리 교육경험, 임상실습 경험, 전문윤리 교육 필요성 인지, 의료윤리 교육 필요성 인지이었고, 종속변수는 면허관련법규 지식수준, 전문윤리 지식수준, 의사결정판단 지식수준, 팀웍 지식수준이었다. 수집된 자료를 SPSS 12.0을 사용하여 기술통계와 t-test를 실시한 결과, 임상실습경험 직업윤리 교육경험 의료윤리 교육경험, 전문윤리 교육경험, 전문윤리 교육 필요성 인지에 따라 유의한 차이가 있었으며, 이 중 직업윤리 교육경험에 따라서는 4가지 윤리지식수준에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 따라서 정상적으로 학교에서의 윤리교육이 이루어져야 하고, 일반 윤리교육에 비해서 직업 윤리교육이 강화되어야 한다고 사료되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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