• Title/Summary/Keyword: 사용자 참여형

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Strengthening security structure of open Blockchain platform to enhance privacy protection of DApp users (DApp 사용자의 프라이버시 보호 강화를 위한 공개형 블록체인 플랫폼 보안구조 강화방안)

  • Hwang, Seonjin;Ko, DongHyun;Bahk, Taeu;Choi, Yoon-ho
    • Journal of Internet Computing and Services
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    • v.21 no.3
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    • pp.1-9
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    • 2020
  • Along with the growth of Blockchain, DApp (Distributed Application) is getting attention. As interest in DApp grows, market size continues to grow and many developers participate in development. Many developers are using API(Application Programming Interface) services to mediate Blockchain nodes, such as Infura, for DApp development. However, when using such a service, there is a serious risk that the API service operator can violate the user's privacy by 1 to 1 matching the account address of the Transaction executed by the DApp user with the IP address of the DApp user. It can have an adverse effect on the reliability of public Blockchains that need to provide users with a secure DApp service environment. The proposed Blockchain platform is expected to provide user privacy protection from API services and provide a reliable DApp use environment that existing Blockchain platforms did not provide. It is also expected to help to activate DApp and increase the number of DApp users, which has not been activated due to the risk of an existing privacy breach.

Design of an Experience Monitoring and Sampling System for Context-aware Mobile Applications (상황 인지형 모바일 애플리케이션의 사용자 경험 모니터링 및 수집 시스템의 디자인)

  • Seo, Jung-Suk;Lee, Seung-Hwan;Kim, Ho-Jin;Lee, Gee-Hyuk
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.834-840
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    • 2009
  • This paper discusses about an empirical study to design a suitable experience monitoring and sampling system for mobile phone applications. We designed a new experience sampling method (ESM) research system iteratively. The research system is characterized by context-aware experience sampling, real-time data management, supporting data analyzing tools, and integrating ESM with ex-situ diary. From literature review, we derived initial design of the ESM research system. With the first system, we held the first experiment that evaluates three applications. From the experiment, we found that more functions are required, thus we improved the ESM system. Finally, we propose an ESM system design goal for the third iteration with experience of two experiments.

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The Web Application Program for Integrated Print and Distribution Tools Based on Contents Editing (디지털 콘텐츠 제작 기반의 통합 출력 및 배포 도구를 위한 웹 응용프로그램)

  • Lim, Yang-Mi
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.12 no.3
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    • pp.309-318
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    • 2011
  • The web trend has been flowed from portal site to user created contents site, recently. Therefore, many companies have suggested web program of producing contents for user's convenience. However, web applications that are operated in various web browsers and heterogeneous devices have many problems regarding distribution and management so far. Because of diverse one-source data formats. In this paper, we present an integrative displaying and distributing tool (IDD-Tool) for editing, distributing and managing multimedia contents and environment so that users can work. It is inspected that the tool is widely used in the fields of education, publication, corporations and etc. because a user can participates in contents producing easily in personal customized workplace with IDD-Tool and contents made by IDD-Tool are distributed.

사회문제해결형 R&D 현황 및 특성 분석 : NTIS Data를 중심으로

  • Im, Hong-Tak
    • Proceedings of the Korea Technology Innovation Society Conference
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    • 2017.11a
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    • pp.755-755
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    • 2017
  • 공공분야에서의 지식생산이라는 국가 R&D사업의 본연의 임무에 사회문제해결이라는 보다 구체적인 요구가 커지고 있다. 취약계층, 노인, 장애인과 같은 사회적 약자들의 삶의 질 개선에 더불어 조류 인플루엔자, 미세먼지오염 등 국민생활에 영향을 주는 사회문제의 해결에 과학기술지식이 기여하라는 사회적 요청이 커지고 있다. 그동안 산업 지원과 학문 발전을 중심으로 발전해오던 국가R&D시스템이 이제는 공공분야에서의 지식생산시스템 격상이라는 과제를 안게 되었다. 정부는 2012년 '신과학기술 프로그램 추진전략(안)'을 통해서 이러한 요구를 수용하기 시작했으며 2014년에 다(多)부처 기획을 통해 11개 사업 분야를 선정하고 사회문제해결을 위한 R&D를 다(多)부처 사업으로서 2015년부터 시작하였다. 또한 과학기술정보통신부(구 미래부)는 단일 부처사업으로서 '사회문제해결형 사업' 을 2104년부터 추진하였다. 논문이나 특허보다는 현장문제의 해결책, 솔루션 생산을 목표로 제시하였으며 현장의 사용자나 시민이 연구개발의 전 과정에 참여하는 리빙랩이라는 새로운 방법론의 적용을 사회문제해결형 R&D사업의 성격으로 제안하였다. 본 연구는 사회문제해결형 R&D라는 이 새로운 시도가 국가R&D 시스템 안에서 어떻게 시행되었는지 NTIS data를 통해서 분석해보고자 한다. 먼저 다부처 기획으로 선정되어 추진된 과제들의 특성, 즉 연구적용분야, 연구 단계 등을 분석하고 단일부처 사업으로 수행된 '사회문제해결형 사업' 및 유사 단일부처 사업 과제들의 특성을 알아본다. 연구수행주체, 연구방법론 등 사회문제해결형 R&D 기획에서 제시한 새로운 방법들의 수행 여부를 알아보고 이를 통해 공공분야 국가R&D 시스템의 발전 및 사회문제해결형 R&D 사업의 향후 발전 방안을 제안한다.

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Online Game Technology Based on User Created Contents (UCC 기반의 온라인 게임 기술)

  • Son, Gang-Min;Jeong, Yong-Nam;Ryu, Seong-Won;Park, Chang-Jun;Yang, Gwang-Ho
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.22 no.4 s.106
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    • pp.64-73
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    • 2007
  • 웹 2.0 기술은 개방, 공유, 참여라는 형식으로 사용자가 직접 블로그, 웹 포털 등에 사진 및 동영상을 게재하는 UCC의 형태로 화제가 되고 있다. 그러나, 이러한 사용자 창조형 콘텐츠는 예전부터 온라인 게임에서 다양한 형태로 시도되어 왔으며, 최근 웹 2.0 기술이 화두로 떠오르며 온라인 게임 분야에서도 보다 체계적으로 기술의 도입이 가속화되는 추세로, 국내에서는 최근 본격적으로 UCC가 도입된 온라인 게임이 오픈 베타 서비스를 시작하였다. 본 고에서는 UCC가 도입된 국내외 온라인 게임 현황을 살펴보고, UCC 기반의 온라인 게임을 구성하는 요소기술에 대하여 알아보기로 한다.

A Non-immersive 2D Virtual Reality System Using CCD Camera and Beam Projector (CCD 카메라와 빔 프로젝터를 이용한 비몰입형 2차원 가상현실 시스템)

  • 이민정;천미향;박동규
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.04c
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    • pp.594-596
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    • 2003
  • 지금까지 구현된 대부분의 가상환경 시스템은 헤드마운트디스플레이(HMD), 트랙커, 핸드 글로브, 포스 피트백 센서등의 전문적인 장비를 이용하여 구현되었으며 인터액티브한 장면을 연출하기 위하여 고속의 하드웨어 사양을 필요로 하였다. 현재 이러한 장비는 전문가가 아니면 사용하기가 어렵고 또 장비의 비용이 매우 고가이기 때문에 대중화되기까지 상당한 시간이 소요될 것으로 예상된다. 본 논문은 이와 같은 전문적인 장비가 아닌 범용장비에 속하는 CCD 카메라와 빔 프로젝트를 활용하여 사용자가 인터액티브하게 참여할 수 있는 게임 시스템의 설계와 구현에 관한 논문이다. 이 시스템에서 사용자는 별도의 센스가 부착된 장비가 없이 간단한 색상 마커만을 가지고 컴퓨터가 생성한 가상 공간에서 빔 프로젝트로 구성한 가상 공간에서 캐릭터와의 실시간 게임을 즐길 수 있는 기능을 가지고 있다.

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Practical Workflow Interoperation Model Using Remote Process Proxy (원격 프로세스 프록시를 이용한 실용적 워크플로우 상호운용 모델)

  • 권헌걸;이성독;한동수;서범수
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.10c
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    • pp.613-615
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    • 2003
  • 최근, 인터넷이라는 개방형 네트워크가 보편화 되면서 인터넷을 매게로 한 전자적인 거래의 형태가 기업 대 소비자(B2C) 거래에서부터 기업 대 기업(B2B) 거래 그리고 기업 대 정부(B2G) 거래까지 다양하게 발전하고 있다. 본 논문에서는 WfMC에서 제시하는 표준을 준수하면서 동시에 워크플로우 시스템의 사용자인 프로세스 설계자 그리고 워크플로우 프로세스 참여자 모두에게 쉬운 인터페이스를 제공할 수 있는 워크플로우 시스템의 아키텍처 및 모델을 제시한다. 본 모델은 P2P기반의 현실적인 대안을 위해서 설계되었으며, 기존 연구에서 가볍게 취급되어 왔던 워크플로우 시스템 사용자를 위한 인터페이스를 고려하여 설계되었다.

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(Design and Implementation of RTP Security Control Protocol for Protecting Multimedia Information) (멀티미디어 정보 보호를 위한 RTP 보안 제어 프로토콜 설계 및 구현)

  • 홍종준
    • Journal of the Korea Computer Industry Society
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    • v.3 no.9
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    • pp.1223-1234
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    • 2002
  • RTP payload must be encrypted for providing commercial VOD service or private video conference over the Internet. Encryption/decryption delay is minimized because there are constraints in transporting a multimedia data through the Internet. Therefore, encryption algorithm is changed with considering network traffic md load. During many users participate in the same multimedia service, an user who already left the service can receive and decrypt the RTP payload because of knowing the encryption key. In this paper, Security Control Protocol for RTP is designed and implemented for changing the encryption algorithm and the key.

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Design Modeling of Web-Base a Written Application System using UML (UML을 이용한 웹 기반 원서접수 시스템 설계 모델링)

  • Hwang, Hyun-Bo;Kim, Seok-Soo;Lee, Jae-Cheol
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.11c
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    • pp.2059-2062
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    • 2002
  • In this paper, We are design & implement to the Web based a written Application system using the objected oriented language UML. This system has the many effect which are reusing and maintenance by the pattern definition of implementation steps. Also this system has a special feature among the other web based a written Application systems because this system is supply to user directed methods.

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Study of strengthening Metaphor for increasing the experience of presence in internet of things -Invisibly Visible (사물인터넷에서 프레즌스의 경험증대를 위한 메타포 강화연구 -보이지 않게 보이게)

  • Kwon, yang-hee;Lyu, jae-ha;Kim, sang-wook
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2016.05a
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    • pp.97-98
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    • 2016
  • 뉴미디어 아트에서 사용자의 몰입(sensor immersion)은 작품의 메타포(Metaphor)를 강화하고, 사용자에게 프레즌스(Presence)를 증대시켜 줄 수 있는 중요한 요인이 된다. 미디어 아트 Invisibly Visible은 3D 영상콘텐츠와 함께 응답형 물리환경을 실제 공간에 제공함으로써 사물인터넷(Internet of Things) 세상에서 사람중심의 행위가 예술작품의 자연스러운 참여형태로 이루어지는 뉴 미디어 아트의 새로운 장이 될 수 있으리라 기대한다.

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