• 제목/요약/키워드: 사용자 참여형

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사용자 참여형 아이디어 플랫폼의 유형별 특성 분석 (Analyzing the Characteristics of User-Participation-based Idea Platforms Depending on their Classification)

  • 최승연;박재완
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제6권8호
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    • pp.481-490
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    • 2016
  • 오늘날 SNS와 같은 커뮤니티 도구의 발달은 사용자들이 서로의 정보를 쉽게 공유하고, 다양한 의견을 공급자에게 빠르게 전달할 수 있게 되었다. 이를 통해 공급자들은 빠르고 다양하게 변화하는 사용자 요구를 만족시키기 위해 co-creation 전략을 통한 새로운 가치 창출을 시도하고 있다. 현재 사용자 참여형 아이디어 플랫폼은 사용자의 참여를 확보하고, 공급자와 사용자가 상호작용할 수 있는 개방형 혁신 공간으로써 등장하고 있다. 하지만 기존의 아이디어 플랫폼들은 특정한 장·단점을 내포하고 있지만, 하나의 완벽한 통합된 개발 프로세스로서 일반화되어 있지 않은 실정이다. 따라서 유형별 플랫폼들의 다양한 장점들을 반영하여 효과적으로 통합된 프로세스의 개발이 요구된다. 본 연구는 사용자 참여형 아이디어 플랫폼 개발 프로세스의 개발 방향 제안을 위한 기초적 연구로써 아이디어 플랫폼의 유형별 특성을 분석하는 것을 목표로 한다. 이를 통해 향후 사용자 참여형 아이디어 플랫폼 개발 프로세스의 방향성 연구를 위한 지침을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

웹 기반 참여형 IoT 서비스 브로커링 플랫폼 개발 (Development of the Web-based Participation IoT Service Brokering Platform)

  • 이준영;최환석;이우섭
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.40-57
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    • 2015
  • IoT(Internet of Things)는 사물들이 인터넷에 연결되어 정보를 공유하고 이러한 정보를 기반으로 서비스를 제공하는 기반 기술이다. 이는 개인, 공공, 산업 분야에 걸쳐 다양하게 적용됨으로 이러한 다양한 환경의 요구사항에 맞는 서비스의 개발이 요구된다. 한편, 방송이나 웹 서비스 등이 공급자 중심의 서비스 제공 환경에서 사용자 참여형 서비스로 변화 된 것처럼 IoT 서비스 환경도 집단이 참여하여 가치와 효용성을 증가 시킬 수 있는 참여형 IoT 서비스 환경으로 발전될 것이다. 사용자는 이러한 참여형 IoT 서비스 환경을 통해 자신의 요구사항을 직접적으로 반영 할 수 있어 서비스의 유형이 다양해지고 보급이 가속화 될 것이다. 본 논문에서는 다양한 서비스 시나리오의 분석을 통해 IoT 서비스의 구성요소를 도출하고 이를 기반으로 참여형 IoT 서비스 모델 및 모델링 메커니즘을 제안한다. 이는 사용자의 숙련도에 따라 순차적 서비스 모델 및 관계기반 서비스 모델을 제공한다. 제안하는 환경은 참여형 IoT 서비스 브로커링 플랫폼에 의해 구현되어 웹 기반의 사용자 인터페이스를 제공한다.

멀티미디어 콘텐츠의 맞춤형 정보 제공 연구 (A Study for Personalized Multimedia Information Services)

  • 박지수;김무철;노승민
    • 한국전자거래학회지
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    • 제20권3호
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    • pp.79-87
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    • 2015
  • 최근 웹 2.0의 도래와 더불어 멀티미디어 콘텐츠 제작 과정에서 사용자의 참여를 장려하기 시작했다. 이에 따라서 멀티미디어 콘텐츠 관련 연구들은 사용자 참여형 환경에 맞추어 맞춤형정보를 제공하는데 연구의 초점을 맞추기 시작했다. 이에 본 연구는 사용자의 요구사항과 개인별 맞춤정보를 제공하기 위한 방법론을 정리하고 분석함으로써 적용 방안을 사용자가 적극적으로 웹 콘텐츠 제작 과정에 참여하여 해당 콘텐츠의 카테고리 및 정의를 설정할 수 있는 환경을 마련하여 사용자의 선택의 폭을 확장하며, 콘텐츠 제작에 참여할 수 있는 환경을 마련해줄 수 있을 것으로 기대된다.

사용자 참여형 데이터베이스 구축 연구: 코센 오픈랩 운영사례를 중심으로 (Study on the Building up the Laboratory Database: Case Study from the KOSEN OpenLab Service)

  • 윤정선;정혜주;한선화
    • 정보관리연구
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    • 제41권2호
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    • pp.95-110
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    • 2010
  • 본 연구에서는 한민족과학기술자네트워크, 코센의 오픈랩이라는 서비스를 타겟으로 하여 사용자 참여형 서비스를 어떻게 활성화 할 수 있는지를 연구해 보았다. 과학기술 전 분야에 대한 연구실 데이터베이스 서비스인 오픈랩은 일방적인 데이터 수집에 의한 DB 구축이 아닌 사용자들이 자신의 연구실 정보를 직접 입력하는 자발적인 참여를 지향하고 있다는 점에서 여타 서비스들과는 다르다. 사용자 참여형 서비스는 게시판 개설만으로는 저절로 운영되지 않으므로, 홍보, 활성화이벤트 개최, 타 서비스와의 연계 등 다양한 전략을 세우고 실행해 보았다. 그 결과 현재 약 4,300개의 연구실 데이터를 확보할 수 있었다. 사용자 참여형 서비스는 웹 2.0 시대의 핵심 개념이라 할 수 있으므로 본 연구는 유사 서비스의 운영에 도움이 되리라 생각되며 특히 과학기술자들이라는 특수 집단을 대상으로 서비스하는 정보 사이트의 운영에 기여하는 바가 크리라 기대된다.

이동형 퍼스널 소프트웨어 플랫폼 기술 개발 (Development of a Movable Personal Software Platform Technology)

  • 구경이;정문영;김기헌;강성주;최원혁;김원영;최완
    • 전자통신동향분석
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    • 제24권4호
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    • pp.28-40
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    • 2009
  • 웹 2.0 시대를 맞이하여 어느 특정 기업의 기술이 아닌, 개인들의 참여를 기반으로 하는 서비스 인프라가 인터넷 서비스 분야의 핵심 기술로 자리매김하고 있다. 사용자 참여형 서비스 인프라는 사용자에게 작업 환경을 제공하거나 소프트웨어의 개발 및 유통을 지원하여 개인이 제작한 콘텐츠와 소프트웨어를 이용해 집단 지성이 쌓이면서 수익이 창출되도록 하고 있다. 본 논문에서는 사용자 중심의 서비스 인프라로서 이동형 소프트웨어 플랫폼 YouFree$^{TM}$을 소개한다. 본 논문에 소개된 YouFree$^{TM}$은 사용자에게 언제 어디서나 편리한 개인맞춤의 작업 환경을 제공해 사용자가 쉽게 콘텐츠 제작에 참여할 수 있고, 개발환경을 이용해 필요한 소프트웨어를 쉽게 개발할 수 있다. 또한, 제작된 콘텐츠와 개발된 소프트웨어를 쉽게 유통시킬 수 있다.

대형스크린 기반 가족형 아웃도어 게임 개발: 펀치 펀치 다이어트 (A Family Outdoor Game Development based on Large Screen Display: Punch Punch Diet)

  • 김시중;최윤범;이적식
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.1313-1318
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    • 2006
  • 게임이 생활의 일부분과 산업구조상 핵심산업으로 자리하면서 그 사용빈도가 점점 증가하고 있으나 그 주 사용층이 젊은층이고 온라인 형태의 게임컨텐츠가 주를 이루면서 사용자들의 체력저하 및 개인화, 그리고 그들 가족간의 대화시간이 줄어들고 있다. 본 논문에서는 개인화되는 온라인 게임을 탈피하여 게임의 장르를 가족형 게임 (Family Game), 아웃도어 (Outdoor) 그리고 협력(Cooperation)의 개념으로 설정하고, 게임 소재를 사회적 문제점으로 떠오르고 있는 다이어트로 함으로써 새로운 시각에서 가족 구성원 모두가 게임에 참여할 수 있는 다수 참여형 인터렉티브 게임, 펀치 펀치 다이어트 (Punch Punch Diet)를 구현하였다. 본 논문에서 구현한 펀치펀치다이어트 게임은 대형스크린을 기반으로 한 가족형 게임에 관한 것으로, 컴퓨터 비전을 이용하여 게임참여자의 특정색상 및 패턴검출을 함으로써 기존의 마우스와 조이스틱등이 가지고 있던 정적인 입력인터페이스 방식을 탈피하여 게임 참여자 모두가 몸의 위치를 입력으로 이용하는 직관적 사용자 입력 인터페이스를 사용하였다. 펀치펀치 다이어트 게임은 기존 게임이 가지고 있던 "사람-(물리적 입력장치)-게임"의 관계를 "사람-(비접촉 입력장치)-게임"의 관계로 매핑한 게임으로 게임에 참여하는 사용자가 특별한 컴퓨터 입력장치 조작에 관련된 지식없이도 능동적으로 게임에 참여할 수 있도록 하였다.

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국민참여형 위성영상 블로그 시스템 구축 (Building a Satellite Image Based Blog System using PPGIS(People Participatory GIS))

  • 이기환;이동천;박석호;김일;신상희
    • 대한원격탐사학회:학술대회논문집
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    • 대한원격탐사학회 2007년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.92-96
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    • 2007
  • 전라남도 국민참여형 위성영상 블로그 시스템은 2006년도 행정자치부 자치단체정보화지원사업의 일환으로 구축된 것으로서, 사용자가 고해상도 위성영상 위에 직접 자신의 글,사진, 동영상을 올리고,이를 다른 사용자나 시스템과 공유할 수 있도록 구축된 시스템이다. 본 시스템이 궁극적으로 구현하고자 했던 과제는 다음과 같다. (1)지리정보 혹은 기타 정보의 고정성을 탈피하고,(2)지리정보와 멀티미디어 자료의 효율적 통합을 통해 geoUCC를 구축하며,(3)사용자의 참여를 통한 지리정보 제공 방식의 쌍방향성을 구현하여,(4) 사용자를 일방적 자료 활용자에서 자료 생성자로 발전시키고 궁극적으로는 자치단체와 국민 간 새로운 방식의 소통 방식을 생성하는 것이다. 본 시스템 구축의 결과로서 본 시스템에서 일반 국민에게 서비스되는 내용은 다음과 같다. (1) 전라남도 전역의 1m급 고해상도 위성영상의 대국민 서비스,(2)전라남도 전역에 대한 지번 단위까지의 주소 검색 서비스,(3)웹 상에서의 실시간 3차원 GIS 서비스,(4)Web2.0의 철학을 반영한 RSS, Trackback 및 Tag 검색 기능,(5)사용자가 직접 고해상도 위성영상 위에 자신의 글, 사진,동영상,홈페이지 등을 올릴 수 있는 "위성영상 블로그 쓰기 기능",(6)국내 거의 모든 포털 사이트의 블로그와 홈페이지를 지원하는 시스템 연계(퍼가기) 기능 등이다. 결론적으로 본 시스템의 사용자는 고해상도 위성영상 기반의 지도 위에 자신의 여행기,사진, 동영상을 올림으로써 자신만의 사용자제작콘텐츠(UCC)를 생성할 수 있을 뿐만 아니라, 이를 다른 사용자와 공유, 활용함으로써 실질적인 쌍방향,참여형 지리정보시스템을 이용하게 된 것이다.

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게임 사용자의 트랜스미디어적 향유 양상 연구 (A Study on Aspects of Transmedial Enjoyment of Game Users)

  • 안진경
    • 융합정보논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.119-128
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    • 2021
  • 본 연구는 게임 사용자가 게임과 외부 미디어를 넘나들며 통합적 게임 경험을 완성해나가는 현상을 게임의 트랜스미디어적 향유로 규정하고, 와스컬의 3P 모델에 따라 유형화해 그 양상을 분석했다. 게임 사용자들은 통합적인 게임 경험을 완성하기 위해 미디어를 횡단하며 원본의 경험을 확장하는 주체이다. 이러한 사용자들의 트랜스미디어적 향유 양상은 정체성의 이동을 전제하며 확장형, 중계형, 침투형과 순환형의 네 가지 방향으로 유형화된다. 확장형은 빈 칸의 불확실성을 해소하고자 하는 사용자 욕망이, 중계형은 대안적 놀이공간의 등장이 특징적이며 침투형과 순환형에서는 재맥락화가 가능한 콘텐츠와 현실의 지식에 기반한 콘텐츠의 사용자 참여가 높다는 점을 확인할 수 있었다.

협업 필터링 방안 분석 및 적용 분야 연구 (A Study on Collaborative Filtering Analysis and Application)

  • 이승희;박영호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 춘계학술발표대회
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    • pp.353-354
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    • 2010
  • 최근 사용자의 취향에 맞는 콘텐츠를 필터링하여 자동으로 추천하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 참여형, 개방형, 공유형 서비스들의 증가와 함께 웹 3.0 시대에는 더욱 지능화되고 개인화된 서비스가 중요시되고, 이를 위한 맞춤형 정보 제공 연구가 필수적이다. 본 논문에서는 사용자 맞춤형 추천 방법의 대표적인 기술인 협업 필터링(Collaborative Filtering) 방안 분석에 대해 설명하고, 협업 필터링 방법의 적용 연구를 설명한다.

블록체인 기반의 시민 참여형 공유 전동킥보드 관리 서비스 모델 연구 (A Study on the Blockchain-based Shared Electric Kickboard Management Model for Citizen Participation)

  • 박민정;김나희;이수진;서승현
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2022년도 추계학술발표대회
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    • pp.263-265
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    • 2022
  • 공유 모빌리티 시장의 발전으로 인해 공유 전동킥보드 사용자의 수가 증가하고 있다. 하지만 무분별한 공유 전동킥보드 주차와 방치 문제가 있어 안전한 도시 환경에 위협이 되고 있다. 이를 해결하기 위해 본 연구는 블록체인 기반의 시민 참여형 공유 전동킥보드 관리 모델을 제안한다. 공유 전동 킥보드 회사들은 스마트 컨트랙트를 통해 사용자의 공유 전동킥보드 반납 내역을 기반으로 신뢰 점수를 관리하고 공유한다. 사용한 공유 전동킥보드를 올바르게 주차 및 반납을 하여 높은 신뢰 점수를 갖는 사용자에게 인센티브를 지급하여 사용자가 스스로 전동킥보드를 잘 주차하도록 유도한다.