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가상현실을 이용한 영상산업 활용에 관한 연구 (A Study on the Utilization of Video Industry Using Virtual Reality)

  • 백승만
    • 디자인학연구
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    • 제15권1호
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    • pp.163-170
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    • 2002
  • 가상현실 기술은 인간이 현실세계에서 경험하는 것과 유사한 상호작용 행위를 가상의 공간을 통하여 체험할 수 있게 하는 기술이다. 가상현실 기술을 이용하여 3차인 가상공간에 참여한 사용자는 시간적 공간적 제약에 구애받지 않고 원하는 공간에서 다양한 경험을 할 수 있어서 영상산업, 오락, 시뮬레이션, 의료, 건축 및 설계분야 등 수많은 응용분야에서 그 기술이 활용되고 있다. 그 중 영상분야는 고 부가가치 산업으로 가장 각광을 받고 있는 분야라 할 수 있다. 이와 관련하여 본고에서는 영상산업의 영화, 방송, 광고, 인터넷 등 4가지로 분류하여 각각의 특징 및 적용사례와 발전 가능성을 관하여 살펴보고자 한다. 영상산업에서 가상현실 기술을 이용한 산업을 보면, 영화분야에서는 가상현실 기술을 이용하여 특수효과에 제작되고 있으며, 방송분야에서는 가상 스튜디오와 가상 캐릭터 도입으로 시청자에게 다양한 그래픽 가상세계를 제공하고 있다. 광고분야에서는 방송 생중계시 가상공간에 실시간으로 3차원적 광고 삽입하여 시청자에게 큰 시너지 효과를 줄 수가 있다. 또한, 가상현실 언어인 VRML의 등장으로 웹 상에서도 가상 박물관, 가상 모델하우스, 가상 홈쇼핑, 오락 등 3타원 가상현실 구현이 가능하게 되어 보다 다양한 엔터테인먼트 역할을 수행하고 있다. 이와 같이 본 고는 가상현실 기술을 이용하여 영상산업에 있어 활용방안을 모색하고자 하였다.

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소셜네트워크 서비스 기반 게이미피케이션 마케팅 연구 (A Study on Gamification Marketing based on Social Network Service)

  • 문하나;박승호
    • 디자인융복합연구
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    • 제15권2호
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    • pp.17-35
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    • 2016
  • 스마트폰 대중화와 맞물려 소셜네트워크 서비스 이용이 일상화되자 기업은 제품홍보 및 브랜드 인지도 제고를 위해 여러 개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용하고 있다. 기업은 소셜네트워크 서비스 마케팅 초기부터 현재까지 사용자의 관심유도와 자발적 참여 증진을 위해 게임의 기능적 측면과 정서적 즐거움을 재현하는 '게이미피케이션(Gamification)' 요소를 사용하고 있다. 따라서 본 연구는 소셜네트워크 서비스의 게이미피케이션 요소를 고찰하고 하나의 기업이 여러개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용할 때 나타나는 특징을 살펴보고자 했다. 우선 문헌연구를 통해 소셜네트워크 서비스와 게이미피케이션의 개념 및 특징을 고찰하였다. 다음으로 게이미피케이션 구성요소인 게임 기법과 역학, 재미유형을 정리하였다. 그리고 이론적 고찰에 근거하여 국내에서 가장 많이 사용하는 '카카오스토리', '밴드', '페이스북', '인스타그램' 4개의 소셜네트워크 서비스 중 3개 이상을 사용 중인 '코카콜라 코리아', '롯데마트', '캐논 코리아', '코오롱스포츠', '유니클로 코리아' 5개 기업의 게이미피케이션 마케팅 사례를 수집하여 게이미피케이션 마케팅 특징을 분석하고 시사점을 도출하였다. 마지막으로 소셜네트워크 서비스를 통한 게이미피케이션 마케팅 기획의 초석이 되길 바라며 게이미피케이션과 소셜네트워크 서비스 측면에서 가이드라인을 제안하였다.

이동식 휠체어 리프트 디자인 연구 (Research on Mobile Wheelchair Lift Design)

  • 이명기
    • 디자인학연구
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    • 제15권4호
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    • pp.275-284
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    • 2002
  • 장애인의 사회ㆍ경제적 지위향상과 인권을 화보하기 위해서는 통합된 사회가 만들어져야 한다. 통합된 사회가 가능하기 위해서는 이동에 있어서나 건축물, 그리고 설비를 이용함에 있어서 접근(Access)이 가능해야 한다. 장애인이 사회생활에서 불이익을 받는 것은 손상(Impairment)이나 장애(Disability)자체가 아니라 장애인을 둘러싼 환경(Environment)의 물리적, 사회적 장벽 때문일 것이다. 이러한 장벽(Barrier)을 제거하여 장애인이 지역사회 안에서 자립하여, 자유롭게 사회활동에 참여할 수 있도록 하기 위해서는 사회전체의 시스템을 장애인이 이용하기 편리한 구조로 재구성하는 것이 필요하다. 이것은 장애인뿐만 아니라 더 나아가서는 모든 사람이 이용하기 편리한 사회를 구축하는 일이 되기 때문이다. 우리나라에서 장애인이 다른 사람의 도움을 받지 않고 안전하고 편리하게 시설물과 설비에 접근하고, 이용할 수 있으며, 원하는 곳으로 자유롭게 이동한다는 것은 아직까지 거의 불가능하다. 현재 설치된 지체장애인 관련 편의시설의 설치량은 많으나 타 시설 및 건축물과의 연계성이 없이 독립적으로 설치되어 이용에 도움이 되지 못하는 경우가 많고, 편의시설이 설치되어 있는 경우에도 형식적으로 설치되어 실제로 장애인 스스로의 이용이 불가능한 경우도 많다. 본 연구는 휠체어사용자들의 공공시설 이용에 있어 접근성을 용이하게 확보하고 시설적 제약 없이 스스로 조작 할 수 있는 새로운 개념의 이동식 휠체어 리프트 디자인을 시도하고자하였다. 연구의 핵심은 기존 수입위주의 단순기능 제품을 새로운 시스템으로 개발하여 기능적 안전성, 품질 고급화와 더불어 장애인 보조기기분야에서 새로운 이미지의 디자인 적용을 통하여 수입대체 효과와 더불어 해외시장 진출로 이동식휠체어 리프트 시장의 선점, 우위를 목표로 연구 개발하였다. 걸쳐 지속적으로 가집이 편찬되었던 구체적 동인이었을 것임을 진단해 보았다. 특정시기 가곡향유의 실질은 곧 가곡의 곡 해석방식에 직결될 것이기 때문이다.를 선택하는가 하는 디자이너 측면의 요인이 감성 품질과 밀접함 관련이 있음을 알 수 있었다.멘트들의 재배열이 주된 역할을 하는 것으로 해석할 수 있다. 한편 고자장 영역에서는 correlation time 중 $\tau$가 주된 역할을 담당하는데는 $\tau$는 나노 입자의 크기와 연관되어 있으며 고자장에서 입자 크기에 따른 T1 이완율(R1)과 T2 이완율(R2)의 차이는 이러한 입자크기의 차이에 의해 발생하는 것으로 해석할 수 있다. 나노입자에 포함된 철 원자수를 변화시키는 경우 철 원자수가 증가 할 수록 R1과 R2가 증가하는 결과를 나타내었다. 한편 온도변화에 따른 T1, T2 자기이완시간의 변화는 정상체온 근처의 제한적인 온도범위내에서 저자장 영역에서의 아주 작은 변화를 제외하고는 큰 차이를 보이지 않았으나 T1에 비해 T2에서 이러한 변화가 상대적으로 더 작게 나타났다. 결론 : 임상적 다기능성을 나타낼 가능성이 많은 것으로 보고되고 있는 미세 초상자성 산화철 입자의 자기이완에 대한 이론적 모델을 초상자성 나노입자의 물리적 특성에 기초하여 제시하였고 이러한 이론적 모델에 근거한 미세 초상자성 산화철 입자의 자기장의 세기에 따른 자기 이완시간의 변화를 컴퓨터 모의 실험을 통해 조사하였다.다.있는 것으로 보여진다. 따라서 혈압 저하를 목적으로 하는 나트륨 제한식의 실시는 다양한 체내의 생화학적 변화를 고려해서 이루어져야 할 것이며, 앞으로 이에 대한 보다 다각적인 연구가 요구된다.CSU-23 배양배지에서 배양하는 것이 좋다는 결과를 얻었다. and those a having sufficient sleep were

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지역 관광 정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안에 관한 연구 (A Study on Strategy for developing LBS Entertainment content based on local tourist information)

  • 김현정
    • 디자인학연구
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    • 제20권3호
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    • pp.151-162
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    • 2007
  • 모바일 IT와 무선인터넷의 발달에 따라 유선 인터넷 컨텐츠는 무선으로 확장하게 하였으며, 장소기반 관광 정보 서비스가 우선적으로 구축되고 있다. 그러나, 현재 모바일 기기로 서비스되고 있는 대부분의 관광정보는 관광지에 대한 간단한 설명, 교통편, 숙박, 음식점 등 매우 실용적이고 일반적이어서 편리하긴 하지만, 그다지 사용하고 싶은 매력은 없는 정보에 그치고 있다. 본 연구는 향후 유비쿼터스 도시 환경에서 활용 가능한 지역 관광정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안을 도출하기 위한 목적으로 진행되었다. 연구방법으로는 먼저, 지역정보 관련 서비스 및 연구의 국내외 동향을 살펴보고, 이를 기반으로 지역정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방향 및 필요한 요소들을 추출하여, 사례 연구로서 부산시 중구 지역의 역사, 문화 컨텐츠 전달을 위한 모바일 투어 게임 "타임트렉"을 개발하였다. "타임트렉"프로토타입은 사용자의 보다 적극적인 참여와 흥미유발을 위해 롤플레잉 스토리 기반 게임과 물리적 장소에서 답을 찾아야 하는 오프라인 퀘스트 게임의 형식을 포함하는 모바일 투어 게임 형태로 구축되었다. 개발된 프로토타입은 제 10회 부산국제영화제 기간 동안투어코스의 한 장소였던 PIFF광장에서 사용자 테스트를 거쳤으며, 테스트 결과를 분석하여 향후 지역정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안을 도출, 제시하였다. 본 연구는 새롭고 재미있는 형태의 지역 역사, 문화 관광 경험을 창출하기 위해 LBS 모바일 기술과 스토리, 게임 등 엔터테인먼트 요소의 결합을 시도함으로써, 관광 산업과 모바일 컨텐츠 산업의 결합이라는 새로운 영역의 개척을 시도하였다는데 그 의의가 있다고 하겠다.순으로 광고물 제어에 유리하다. 그러므로 복합상업건축물 입면계획 시 일방적인 수평요소의 반복은 지양할 필요가 있다. 모서리계획 시에는, 첫째, 2개 이상의 가로와 접하는 건물의 경우 모서리부 광고 효과가 지배적이며 대부분 곡선돌출형이 사용되고 있었다. 그러므로 모서리 저층부를 필로티로 계획하여 보행흐름을 원활하게 하고 대신 입면을 투명하게 하여 간접광고(내부전시) 효과를 유도하는 것이 좋다. 특히 원형모서리는 건물 특화 성격이 강하므로 불가피할 경우 소형 액센트 광고 위치를 미리 벽면으로 할애하는 것이 경관 및 입면계획에 유리한 것으로 분석되었다. 불확실도 해석모형 등의 새로운 기능을 추가하여 제시하였다. 모든 입출력자료는 프로젝트 단위별로 운영되어 data의 관리가 손쉽도록 하였으며 결과를 DB에 저장하여 다른 모형에서도 적용할 수 있도록 하였다. 그리고 HyGIS-HMS 및 HyGIS-RAS 모형에서 강우-유출-하도 수리해석-범람해석 등이 일괄되게 하나의 시스템 내에서 구현될 수 있도록 하였다. 따라서 HyGIS와 통합된 수리, 수문모형은 국내 하천 및 유역에 적합한 시스템으로서 향후 HydroInformatics 구현을 염두에 둔 특화된 국내 수자원 분야 소프트웨어의 개발에 기본 토대를 제공할 것으로 판단된다.았다. 또한 저자들의 임상병리학적 연구결과가 다른 문헌에서 보고된 소아 신증후군의 연구결과와 큰 차이를 보이지 않음을 알 수 있었다. 자극에 차이가 있지 않나 추측되며 이에 관한 추후 연구가 요망된다. 총대장통과시간의 단축은 결장 분절 모두에서 줄어들어 나타났으나 좌측결장 통과시간의 감소 및 이로 인한 이 부위의 통과시간 비율의 저하가 가장 주요하였다. 이러한 결과는 차가운 생수 섭취가

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수도권 매립지 가치변화를 위한 지속 가능한 축제 공간 계획 - 2014 드림파크 국화축제 기본계획 및 기본설계 - (Festival Space Design to Change the Value of Sudokwon Landfill Site - 2014 Dreampark Chrysanthemum Festival Basic Plan and Design -)

  • 김옥경;이학윤;김주암;이보람;김하양
    • 한국조경학회지
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    • 제42권4호
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    • pp.89-99
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    • 2014
  • 본 설계안은 2014년 수도권 매립지 드림파크 국화축제를 위한 기본계획안이다. 대상지의 면적은 약 $560,000m^2$이며, 인천광역시 서구 백석동 58번지 드림파크 녹색바이오 단지 일대에 위치하고 있다. 작년 153만 명의 방문객을 유치한 드림파크 국화축제를 위해 이 설계안은 전체적인 마스터플랜과 상징적인 토피어리들과 함께 계획된 다양한 식재계획들을 포함한다. 이 설계안의 목적은 축제를 통해 매립지의 이미지를 개선하고, 지역가치와 지역경제를 향상시킬 뿐만 아니라, 2014년 아시안 게임을 기념하는 경관을 조성하는데 있다. 이 목적을 위하여 세 가지 설계목표가 설정되었는데, 우선 인천의 지역성을 부각시켜 지역 자부심을 높이고, 기존 축제 브랜드 이미지에 부합하는 경관미적 가치를 제시하며, 끝으로 지속가능한 공간조성을 하는 데 있었다. 좀 더 세부적으로 첫째, 지역 자부심 향상을 위해 인천대교에서 영감을 얻은 2km 길이의 "리틀 인천" 데크브릿지가 야생화 군락지위로 제안되었으며, 다양한 지역 참여 정원 프로그램들이 부지 동측에 계획되었다. 또한 비정형적 레크레이션과 문화활동을 위한 커뮤니티 공간을 제공하여 사람 중심의 매립지 개발에 대한 비전을 제시했다. 둘째, 축제의 미적 브랜드 가치를 향상시키기 위해, 부지 전체에 야생화 군락들을 조성하였다. 부지 중심에는 아시아 전래동화들을 주제로 한 가을 초화류와 지피류 식물군의 식재 연출을 통해 축제의 하이라이트를 마련하였다. 그리고 코스모스 대형 군락지로 하여금 축제의 브랜드 이미지를 강조하고, 이미지에 대한 기억으로 관객들의 재방문을 유도하였다. 셋째, 지속가능한 환경조성을 위해 기존 갈대밭과 식재를 보존하면서 자연적 레이어들을 중첩하여 경관 연출을 하였다. 더불어 시설물과 서비스 센터들은 사용자의 수요에 맞게 유동적으로 설계되고 배치되었으며, 효율적이고 경제적인 운영을 위한 축제관리계획을 제안하였다.

공공예술로서의 인터랙티브 애니메이션 제작 연구 : 라이브 윈도우 애니메이션 <북극곰 파오> 사례를 중심으로 (A Study on Interactive Animation Production as Public Art : Focusing on an Case of the Live Window Animation, )

  • 장욱상;유승철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.153-172
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    • 2013
  • 대부분의 공익성을 띈 콘텐츠들은 진부한 내용으로 메시지가 표면에 드러나는 경우가 많은데, 관객들은 이러한 콘텐츠를 흥미롭게 받아들이지 않는다. 애니메이션 또한 공익적 메시지를 전달하려다 보면 내용이 전반적으로 진부해질 수밖에 없는 것이 사실이다. <북극곰 파오>(PAO The Polar Bear, 2013)는 진부하고 교과서적인 내용인 지구 온난화 문제를 이야기함에 있어서 관객에게 흥미로운 경험이 되도록 하는 것에 초점을 두고 제작하였다. 또한 라이브 윈도우(Live windows)의 특성을 활용하여 애니메이션을 보는 것에 그치지 않고 관객의 참여를 통해 서사를 이루어낼 수 있도록 다중 형식 스토리(The Multiform Story)로 구성하였다. 본 논문에서는 <북극곰 파오>의 제작 사례를 통하여 극장과 라이브 윈도우에서의 차이점에 대하여 알아보고 이를 토대로 관객 참여를 위한 인터랙션 활용 사례를 살펴본다. 극장과 라이브 윈도우의 차이에 대해서는 장소의 특성에 따른 환경적 측면과 관객의 차이에 대해 분석해 보고, 인터랙션의 활용 사례는 불특정 다수를 위한 사용자 환경 디자인과 인터랙션에 대한 반응으로 서사가 바뀌는 과정을 중심으로 살펴보고 밀라노 광장에서의 상영 결과를 통해 공공예술로서의 애니메이션이 나아가야할 방향에 대하여 제시해본다. 라이브 윈도우의 특성상 <북극곰 파오>의 관객은 애니메이션을 보러 온 관객이 아니라 각기 다른 목적지를 향해 가고 있는 거리의 사람들이다. 이들을 대상으로 서사를 가진 애니메이션을 상영한다는 것은 새로운 시도였다. 밀라노 광장에서 상영이 시작되었을 때, 관객들은 본인의 참여로 이야기의 흐름이 바뀌는 경험을 통해 상당한 만족감을 느꼈으며, 흥미로운 경험의 끝에 지구 온난화 문제를 자연스럽게 떠올릴 수 있었을 것이다. <북극곰 파오>의 메시지를 통해 사람들의 습관과 생각을 얼마나 변화시켰는지 당장은 알 수 없지만 이러한 시도를 통해서 애니메이션의 사회적 역할의 가능성을 엿볼 수 있는 계기가 되었다. 세계적으로 수많은 애니메이션이 제작되고 있다. 대부분 극장과 TV, 영화제를 목표로 제작되고 있는데, 조금 더 다양한 방법을 통해서 관객과 만날 수 있어야 한다. 그 중 하나가 바로 공공예술로서의 애니메이션이고, <북극곰 파오>는 그러한 의미에서 새로운 시도였다고 할 수 있다. 또한 앞으로 공공예술로서의 애니메이션은 우리가 함께 더불어 살 수 있는 생각을 공유하고 나눌 수 있는 흥미로운 경험을 선사하기 위해 노력해야 한다. 다양한 매체의 예술이 공익을 생각하는 예술로 바뀌어가고 있는 만큼 애니메이션도 다양한 테크놀로지와 융합하여 새로운 형태의 공공예술로 나아갈 수 있을 것이다.

'명함라이브' 사용자 평가를 통한 유튜브 음악 콘텐츠 홍보 및 개선방안 연구 (A Study on Promotion and Improvement of YouTube Music Contents Through the User Evaluation of Card Live)

  • 유재선
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.105-120
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    • 2020
  • 본 연구는 대중음악산업에서의 동영상 콘텐츠 제작이 증가하는 현실을 반영하여 연구자가 직접 대중음악 콘텐츠를 제작하고 해당 콘텐츠들로 구성된 유튜브 채널을 개설함으로써 실질적인 콘텐츠 제작과 유통의 과정을 탐구하였다. 유튜브는 2019년 2월 25일에 개시하고 채널 명은 인디뮤지션 홍보에 초점을 둔 '알리다뮤직'으로 정하였으며 10인의 인디뮤지션을 대상으로 콘텐츠를 제작하였다. 콘텐츠는 원테이크 라이브 형식으로 진행하였고 화면은 이메일 주소와 SNS 계정을 상단에 표기한 명함의 형태로 제작되었다. 따라서 콘텐츠 명은 '명함라이브'라고 정하였고, 라는 슬로건 하에 QR코드를 우측 하단에 삽입한 형태의 홍보 콘텐츠 영상물을 제작하였다. 본 연구는 이러한 과정을 통해 제작된 '알리다뮤직'의 '명함라이브' 콘텐츠에 직접 참여한 인디뮤지션을 대상으로 개선방안과 홍보방법에 대한 연구를 진행하였다. 5인의 참여자 인디뮤지션을 대상으로 한 그룹인터뷰와 유의미하다고 판단되는 1인을 선정하여 따로 일대일 심층인터뷰를 진행하였다. 그 결과 첫째, 뮤지션 홍보 매체로써 유튜브는 영향력이 가장 크며 적은 비용에 고효율을 낼 수 있는 매체로 나타났고, 둘째, 유튜브 콘텐츠 참여자 평가는 원테이크 라이브의 필요성과 '명함라이브' 콘텐츠의 디자인적인 요소 그리고 QR코드에 대한 인식으로 나누어 결과가 도출되었으며, 셋째, 유튜브 콘텐츠의 효과적인 홍보 방법으로 미디어적인 측면은 콘텐츠의 지속성 및 인지도 확보, 채널의 구독자 확보의 중요성, 효과적인 미디어 활용을 위한 타 SNS와의 연계로 나타났으며 내용적인 측면은 채널의 인지도 증가 필요성, 출연자 섭외 및 콘텐츠의 다양성, '명함라이브' 콘텐츠의 오프라인(회사, 관계자)과의 연계가 나타났다. 이와 같은 결과를 바탕으로 본 연구는 흥미로운 콘텐츠를 소비자에게 제공하는 동시에 다양한 뮤지션과 회사가 만나는 채널로 성장해야 할 것이며 이를 통해 회사와의 계약, 광고 수입 창출을 유도하여 플랫폼으로써의 채널로 자리 잡아야 할 것이다. 하지만 본 연구는 제한된 대상자를 대상으로 연구를 하여 다소 국한된 범위에 연구라고 할 수 있어 향 후 연구에는 더 많은 대상자를 대상으로 연구를 진행하여 다양한 관점에서의 홍보 및 개선방안을 도출하기를 기대해본다.

AttrakDiff를 활용한 터치디스플레이와 VR장비의 교육용 웹툰 사용성 비교 (Usability Comparison of Educational Webtoon between Touch Display and VR Device Using AttrakDiff)

  • 김영진;유훈식
    • 감성과학
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    • 제25권1호
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    • pp.103-114
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    • 2022
  • 최근 전 세계적으로 VR·AR 시장이 지속적으로 성장하고 있는 추세로 국내외 기업들이 VR·AR 관련 기술 및 콘텐츠 개발에 적극적으로 나서고 있는 상황이다. 그러나 VR·AR 기술에 전통적인 교육 방식이 결합된 산업인 에듀테크 분야에 있어서는 새로운 혁신적 교육 모형 및 비즈니스 모델에 대한 연구가 부족한 편으로 에듀테크를 구체적으로 실현할 수 있는 기술과 사업 환경 개선을 위한 연구가 필요한 실정이다. 이에 본 연구는 기존에 널리 활용되어 온 터치 패널 기반 디스플레이툰 콘텐츠와 VR툰 콘텐츠의 사용자 경험을 비교 분석해 VR툰 개발에 필요한 사용성 요소들을 선정하는 것을 연구 목적으로 삼았다. 연구 수행을 위해 태블릿 PC툰 및 VR툰을 분석 도구로 선정했으며, 10대부터 40대까지의 30명(남자 19명, 여자 11명)의 실험 참가자들을 대상으로 기기를 사용하게 한 후 설문을 진행했다. 설문은 AttrakDiff 평가 방법을 통한 정량적 방법과 9가지 항목(만족도, 신규성, 조작성, 창의성, 이해성, 교육성, 흥미성, 참여성, 표현력)에 따른 정성적 평가방법으로 구성되었으며, 결과를 토대로 두 기기의 사용성을 비교했다. 그 결과 VR툰은 실용성은 떨어지나 자극성은 상대적으로 높은 기기인 반면 태블릿 PC툰은 자극성은 떨어지나 실용성은 상대적으로 높은 기기인 것으로 평가되었으며 전반적으로 태블릿 PC툰에 비해 VR툰에 대한 만족도가 컸다.

기계경비의 발전적 대응방안에 관한 연구 (A study on the developmental plan of Alarm Monitoring Service)

  • 정태황;소승영
    • 시큐리티연구
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    • 제22호
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    • pp.145-168
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    • 2010
  • 1981년 우리나라에 기계경비가 도입된 이후 짧은 기간 동안 엄청난 성장을 보이고 있으며, 기계경비는 민간경비의 성장에 중요한 역할을 하고 있다. 앞으로도 지속적인 성장이 전망되는 가운데, 사회적 안전수요 증가와 안전의식 변화, 독신자나 독거노인 가구의 증가 등은 기계경비 산업발전에 긍정적으로 작용하게 될 것이다. 기계경비서비스를 이용하는 사람이 증가하고 기계경비에 대해 잘 알려지면서 서비스를 이용하는 사람들의 요구사항이나 불만도 증가할 것으로 예상되는 가운데 이에 능동적으로 대응하기 위해 다음과 같은 다양한 방안 모색이 필요하다. 기계경비는 다른 형태의 경비와 달리 전자기기와 통신매체, 관제용 소프트웨어, 관제업무와 출동업무를 담당하는 사람 등과 같이 여러 가지 요소가 복합적으로 구성되어 작용하므로 모든 구성요소를 균등하게 향상시킬 수 있어야 한다. 특히 기계경비는 생활에 꼭 필요한 것이 아니므로 가입자의 기본적인 요구를 충족시킬 수 있어야 할 뿐 아니라 고객에 따라 차별화된 서비스를 제공하는 것이 필요하다. 사용자 뿐 아니라 일반인들도 자주 보고 접하게 되는 기기는 조작이 편리하고 주변에 잘 어울리게 디자인 되어야 한다. 기계경비의 신뢰를 저하시키는 오작동문제를 해결하기 위하여 센서의 성능개선과 함께 기존의 공간감지 센서를 대체할 수 있는 새로운 형태의 센서개발이 필요하다. 가입자와 논쟁이 잦은 출동시간과 배상 문제를 감소시키고 경비회사와 가입자 사이의 신뢰를 향상시키기 위하여 기계경비의 대응방식과 한계점에 대해 가입자에게 기술적으로 설명하고 가입자를 경비업무의 협조자로서 참여시킬 수 있는 인식전환이 필요하다. 출동시간 단축을 위해 충분한 기동장비와 인원을 확보하는 것이 우선이지만 GPS(Global positioning System) 보다 진화된 GIS(Global Information System)의 도입을 고려해 볼 수 있다. 상업용 시설에 집중되어 있는 가입자 분포를 주택으로 넓히기 위한 상품개발과 기계경비시장 성장의 한계에 대비한 새로운 비즈니스모델 개발이 필요하다. 이를 위해 홈네트워크와 연계 할 수 있는 서비스 상품이나 영상관제서비스와 연계된 서비스 상품, 유비쿼터스 환경에 맞는 새로운 경비방법을 통한 저가 서비스 상품, 가입자와 경비회사 사이에 연결된 통신망을 이용해 제공할 수 있는 부가서비스 상품을 개발하는 것을 고려해 볼 수 있다. 경비원으로부터 발생하는 신뢰도 문제를 개선하기 위하여 경비원의 교육 훈련도 중요하지만 근무환경이나 처우개선이 같이 고려되어야 하고, 이직률을 낮추기 위한 복지 및 인사관리의 모색이 필요하다. 내부 근무자에 의한 범죄를 감소시키기 위하여 경찰과 연계하여 배치된 경비원에 대한 신상 변동이 있을 때 그 정보를 제공받을 수 있는 협조시스템 구축이 필요하다.

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성인의 바른 우유 섭취를 위한 카드뉴스 형식의 교육자료 개발 (Development of Education Materials for Healthy Consumption of Milk in a Card News Format for Korean Adults)

  • 김선효
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제32권3호
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    • pp.97-110
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    • 2020
  • 본 연구는 스마트폰이나 인터넷으로 쉽게 접할 수 있고 파급력이 높은 카드뉴스 형태로 우유 섭취를 습관화 하는 과학적 근거에 기반한 성인용 우유 교육 교재 콘텐츠를 개발하는 것에 목적을 두었다. 카드뉴스는 문헌 인용 및 참여적 디자인 방법을 적용하여 [정보 요구도 분석→ 정보의 범위 및 주제 선정→ 콘텐츠 시안 작성→ 카드뉴스 시안 개발→ 카드뉴스 시안 검토→카드뉴스 최종안 완성] 단계를 밟아 개발함으로써 체계적이고 정확한 결과물을 생성하고자 하였다. 카드뉴스에 담을 주제 선정은 문헌 분석과 함께 편의추출법으로 선정한 성인 남녀 10명(만나이 32.0±6.4세)을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 실시하는 방식에 의해 이루어졌다. 이 결과 콘텐츠 시안은 성인의 하루 칼슘 섭취량과 우유의 영양성분, 우유 섭취와 건강, 우유 섭취와 체중관리, 우유에 대한 잘못된 정보 바로 잡기, 우유의 바른 선택방법, 흰우유를 섭취해야 하는 이유와 권장기준, 우유 섭취방법, 우유를 이용한 간단한 요리로 구성하였으며 장별로 인용한 문헌을 제시하였다. 콘텐츠 시안 작성 시 주제별로 성인기의 식습관, 생활습관, 영양 및 건강 관심사를 반영하면서 사용자가 알고 싶어하는 몇가지 정보를 선별하여 담도록 하였다. 카드뉴스 시안 개발은 경험이 풍부한 전문가가 콘텐츠 시안을 성인이 이해하기 쉬운 텍스트로 바꾸고 주제와 어울리는 이미지, 그래프, 그림 등을 전문프로그램을 사용해 제시하는 방식으로 이루어졌다. 카드뉴스 시안에 대해 연구자가 1차 수정한 후 전문가 자문을 받았으며, 또한 성인 남녀 50명(만나이 42.7±10.2세)을 대상으로 5점 척도로 만족도 설문조사를 실시하였다. 설문조사 결과 만족도는 문항별로 5점 만점 중 4점 이상으로 높아 교육 효과를 낼 수 있을 것으로 기대되었다. 전문가 자문 및 설문조사 결과를 반영하여 수정한 후 11장 분량의 카드뉴스 최종안을 완성하였다. 따라서 본 연구에서 성인이 손쉽게 접근하고 활용할 수 있는 모바일용 우유 교육 교재를 카드뉴스로 개발하였으며 이는 친근하면서 체계적인 우유 교육을 통해 성인기의 우유 섭취 증대와 영양·건강 향상 효과를 낼 것으로 생각된다.