• 제목/요약/키워드: 사용자 참여디자인

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스마트 IoT 서비스 사용자의 개인정보 보호 행동 준수: 소프트웨어 업데이트 유도를 위한 메세지 디자인 특성에 관한 실증 연구 (Smart IoT Service Users' Compliance with Personal Information Protection Behavior: An Empirical Study on the Message Design Features to Induce Installation of Software Updates)

  • 이호진;김형진;이호근
    • 정보화정책
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    • 제31권2호
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    • pp.82-104
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    • 2024
  • 사물인터넷(IoT)의 발전으로 이른바 '연결된 생활(Connected Living)'이 가능해지면서 스마트 홈 서비스가 급격한 성장세를 보이고 있다. 그런데 스마트 홈 카메라를 통한 개인정보 유출 피해가 늘어나고 있으나, 사용자들은 걱정을 하면서도 개인정보 보호 행동에는 소극적인 성향을 보이고 있다. 본 연구는 스마트 홈 카메라의 소프트웨어 업데이트 알림 메시지를 어떻게 디자인하는 것이 사용자의 보안행동 준수(업데이트 설치)에 효과적인지를 이론적으로 설명하고 검증하였다. 실제 사용자 120명이 참여한 설문 실험을 통해 확인한 결과, 감정적 소구(공포 유발을 위한 보안침해 경고 이미지), 이성적 소구(업데이트 미설치 시 발생할 수 있는 부정적 결과(영상 유출)를 강조한 손실 프레이밍 메시지))의 효과가 모두 확인되었다. 본 연구의 결과는 스마트 홈 카메라 사용자의 위협 판단(Threat Appraisal) 및 보호 동기(Protection Motivation) 형성에 효과적인 메시지 디자인 특성(Message Design Features)에 대한 이론적 해석을 제공하며, 실무적인 가이드라인 마련에 도움이 될 수 있다.

시각적 언어를 사용한 소프트웨어 개발 프로세스에 관한 연구 - 건축 통합 솔루션 소프트웨어 개발을 중심으로 (A Study of Software Development Method with Visual Presentation Language - Case Study Architecture Total Solutional Software)

  • 김성곤
    • 디자인학연구
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    • 제15권3호
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    • pp.103-114
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    • 2002
  • 최근 사용자 중심의 소프트웨어를 개발하기 위하여 소프트웨어 디자이너가 많은 역할을 하고 있다. 그들은 개발 요원 사이에서 서로 의사 소통의 도구로 사용되어질 시각적 문서를 제작하고 그리고 사용자 요구 사항을 분석하기 위한 시나리오에 기초를 둔 다이아그램을 제작한다. 본 논문에서는 건축 분산 실감형 서비스의 사례 연구 통하여 실질적인 예를 제시한다. 개발 영역의 설정, 주요 컨셉 개발 그리고 개발 시스템 설정의 개발 프로세스에서는 주요 진행과정과 개발원의 통일된 의견을 반영하기 위한 다양한 시각적 문서 제작의 예를 제시한다. 그리고 사용자 및 사용 환경 자료 수집과 시나리오 분석에 따른 요소 분석 과정에서는 소프트웨어 인터페이스를 제작하기 이전의 사용자 요구 사항 반영을 위한 디자이너의 시각적 언어를 사용한 문서화 제작의 예를 보여준다. 인터페이스 개발과 프로토타입 개발 과정에서는 개발원 사이에서 원활한 개발을 진행 위하여 다양한 시각적 문서의 필요 예를 제시한다. 이러한 시각적 언어를 사용한 문서들은 참여와 역할분배, 사용자 중심의 컨셉 개발, 책임 소재의 명료함, 다양한 인터페이스 개발 제안 등에 어떠한 중요한 역할을 하는가를 논한다.

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사용자 참여적 인터넷 광고의 사례연구 -게임성향 배너광고를 중심으로 (Case Study on User-Participatory Internet Advertising -Focused on the Game-Like Internet Banner Advertising)

  • 서미라
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권10호
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    • pp.505-510
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    • 2012
  • 게임이 디자인 전반에 걸쳐 다양한 형태로 활용되면서 인터넷 광고의 패러다임도 변화하고 있으며, 게임을 이용하여 특정 정보나 브랜드, 캐릭터, 이미지 등을 노출시켜 사용자에게 광고의 정보를 전달하는 게임성향 배너광고를 통해 광고의 목적을 극대화하는 기업도 점점 늘고 있는 추세이다. 하지만 이러한 양적팽창에도 불구하고 클릭률 통계조사에 따르면 0.5% 이하로 낮은 클릭률을 보이고 있다[4]. 이에 본 연구는 수요가 많아지고 있는 게임성향 배너광고의 어떠한 표현요소가 사용자 뇌리에 깊은 인상을 줄 수 있으며, 사용자의 적극적이고 능동적인 인터넷 배너광고 접근을 위한 더욱 강조되어야 할 표현요소가 무엇이 있는지에 대해 실험해 보았다. 현재 인터넷을 통해 광고 중인 게임성향 배너광고를 분야별로 선별하여 7가지 항목에 의해 분석하였으며, 그 결과는 추후 게임성향 배너광고 제작 시 보다 체계적이며 효율적인 가이드라인이 될 것으로 기대한다.

협동적 문화체험을 위한 탠저블 가상 문화유산 환경 디자인에 관한 연구 (Designing a Tangible Virtual Heritage Environment for Collaborative Culture Experience)

  • 박경신;조용주;강승묵
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제10권10호
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    • pp.1759-1766
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    • 2006
  • 탠저블 가상 문화유산 환경은 탠저블 인터페이스를 사용하여 사용자간의 상호작용을 높이고 적극적인 참여를 유도하여 문화유산의 이해를 증진시키는 가상환경이다. 본 연구에서는 가상환경에서 탠저블 블록과 네이게이션 인터페이스를 사용한 축성 쌓기 놀이를 통하여 다수의 사용자들이 적극적으로 고창 문화유적지인 모양성의 문화적 이해와 협동을 배울 수 있도록 한 탠저블 모양성 시스템을 논한다. 본 논문에서 먼저 관련 연구를 살펴보고, 모양성의 역사적, 문화적 배경과 탠저블 모양성 시스템 디자인과 구현을 설명한다. 또한 사용자 관찰을 통하여 나타난 개선점과 향후 연구 방향에 대해 논한다.

자동차 전면부와 음성 어시스턴트의 스타일 관계 분석 (Investigating the Relationship Between Vehicle Front Images and Voice Assistants)

  • 박민정;민소영;김태수;석현정
    • 감성과학
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    • 제25권4호
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    • pp.129-138
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    • 2022
  • 음성 어시스턴트가 차량에 탑재되기 시작하면서, 차량의 조형적 특징과 음성 어시스턴트간의 연관성이 중요해지고 있다. 본 연구는 자동차에 적용된 음성 어시스턴트와 외관의 조화스러움에 대하여 공통된 감성적 특징을 기반으로 살펴보고자 하였다. 12가지 차량 이미지와 6가지의 음성 어시스턴트에 대해 15종의 형용사를 바탕으로 감성 평가를 실시하였다. 실험은 온라인 개별 인터뷰로 진행되었으며, 총 24명의 대학생이 참여하였다. 참여자들은 각 자극물을 대표하는 감성 형용사 3종을 1, 2, 3위로 평가하고, 선정 이유에 대한 간단한 인터뷰를 진행하였다. 설문 결과에 대해 주성분분석을 수행하여 2개의 주요 요인을 추출한 뒤, 각 요인을 축으로 하여 자극물을 분포시켰다. 분포도를 바탕으로 감성적 특징을 도출하고자 계층적 군집 분석을 수행하였다. 주성분 분석 결과 자동차 이미지와 음성 어시스턴트를 설명하는 감성적 차원으로 "편안한-급진적인"과 "가벼운-무거운"이 추출되었다. 두 차원을 바탕으로 자극물들을 분포시킨 결과, 자동차와 음성 어시스턴트가 동일한 축을 바탕으로 다양하게 분포해 두 요인이 자극물간 감성적 특징을 도출하기에 적합하다고 판단되었다. 자극물들의 분포도를 바탕으로 계층적 군집분석을 수행하여 17개의 자극물을 4가지 군집으로 추렸다. 각 군집은 도전적인, 우아한, 위엄있는, 활기찬 그룹으로 도출되었다. 본 연구에서는 차량의 조형적 특징과 음성 어시스턴트의 감성적 이미지를 동시에 설명할 수 있는 두 축을 도출하였다. 도출된 축을 바탕으로 그려진 분포도에 군집 분석을 수행해 감성적 특징을 분류하였으며, 총 4개의 감성적 특징이 도출되었다. 본 연구는 자동차의 조형적 특징에 맞춘 음성 어시스턴트 제안을 위한 디자인 품평 가이드로 활용되어, 추후 출시되는 차량에서 사용자들의 자동차 음성 어시스턴트 감성 경험이 증진될 것으로 기대한다.

2차원 회화작품이 3차원 영상으로 구현되어 창작된 참여예술에 대한 연구 (A Study on the Interactive Art Created by Embodiment of 2-D Paintings Into 3-D Imaging)

  • 김진희
    • 디자인학연구
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    • 제14권3호
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    • pp.127-134
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    • 2001
  • 이 연구는 2차원 회화를 관객과 상호작용하는 3차원영상애니메이션으로 구현한 참여예술(Interactive Art) 형태의 실험적 시각작품연구사례이다. 대상으로 하는 정지된 회화가 가진 시각적 요소들로부터 유추된 애니메이션의 시각적 아이디어에 따라서 대상회화는 컴퓨터3차원영상의 애니메이션으로 구현되고 사용자의 반응에 따라 전개되도록 멀티미디어프로그래밍 되었다. 작품의 형식과 기법은 본 연구자에 의하여 연구된 내용을 기반으로 하였으며 연구의 대상(Material)으로는 전 세계적으로 유명한 벨기에 화가인 르네 마그리트의 초현실주의 구상회화들로 설정하였다. 본 논고에서는 정지된 회화를 상호작용이라는 요소가 개입된 애니메이션으로 구현할 때에 발상 될 수 있는 다양한 시각사례의 연구, 2차원 회화를 3차원 영상으로 구현하기 위한 3차원영상 및 이미지프로세싱 기법연구, 상호작용을 위한 애니메이션의 설정기법 및 전체적인 작품구성 기법연구, 그리고 멀티미디어 설정 및 사용자 인터페이스에 이르기까지의 연구내용을 중심으로 기술하였다.

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하이퍼텍스트 기법을 이용한 미디어 조사 방법에 관한 기초 연구 (A Preliminary Study on the Method of Media Investigation Using a Hypertext Technique)

  • 김종현;김석태
    • 한국실내디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국실내디자인학회 2003년도 춘계학술발표대회 논문집
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    • pp.35-38
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    • 2003
  • According to developing digital media, the delivery and the collection of information are changing with a variety of ways. Especially, digital, as it is, is easy for its sound, video and letter to be mixed. Therefore, media character, Audio-Visual will appear in total. Hypertext must be a basic form in the traveling way of media information which includes such digital Quality in originality. Taking advantage of digital media trait of hypertext , most users can make a research on a variety of studying method. On this thesis, a style of made-up hypertext is taking a part of recent digital culture, and I want to present a different method in research, using two hypertext skills, adventurous choice and joint origination

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외국인 유학생의 대학생활 안내를 쉽게 돕는 AR 게이미피케이션 제작 사례 (A Case Study on AR Gamification to Help Easy and Funny College Life for Foreign Students)

  • 람자첩;박찬;이완복
    • 융합정보논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.11-16
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    • 2022
  • 국제화에 따라 외국인 유학생 수가 갈수록 많아지고 있지만, 유학생은 학교 방문 초기에 캠퍼스 환경이 낯선 경우가 많다. 본 연구 목적은 외국인 유학생들이 입학한 후에 캠퍼스가 낯설고 학습생활이 불편한 점들을 개선하고자 게임화 기법을 적용한 AR 캠퍼스 안내 App를 설계 및 제작하였다. 제작한 앱은 장소별 학습 목표, 임무(Mission), 및 보상(Reward)를 반영하여 디자인하였다. 공주대학교 재학 유학생에 대한 '캠퍼스 건물 위치정보 인지도 조사'에 따라 6개 표시를 POI(Point of Interest)로 선정하여 사용자가 적극적으로 참여할 수 있도록 적합한 임무 및 문제점을 설계하였다. 사용자는 학교의 중요한 장소를 재미있게 알 수 있을 뿐만 아니라 관련 기기의 사용법도 쉽게 이해 할 수 있게 한다.

생성 AI와 AI 창작물 저작권에 대한 사용자의 인식 연구: 사용자 그룹의 차이를 중심으로 (Understanding User Perception of Generative AI and Copyright of AI-Generated Outputs: focusing on differences by user group)

  • 최다혜;김정용;한다은;오창훈
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.777-786
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    • 2023
  • 생성 AI의 시스템의 발전과 다양화로 인해 해당 기술의 결과물의 활용도가 높아질 것으로 예상된다. 이에 생성 AI를 활용하여 창작한 결과물을 어떻게 받아들여야 할지에 대한 사용자의 인식과 태도에 대한 이해가 중요하다. 본 연구는 생성 AI의 추후 활용도를 높이고 발생 가능한 논란에 대비하기 위해 사용자 조사를 진행하였다. 일반 사용자 집단과 디자인 관계자 집단이 참여하였으며, 사용자 관점에서 생성 AI에 대한 태도와 생성 AI를 활용한 창작물의 저작권 인식을 주제로 디자인 워크샵을 진행하였다. 정성 분석 결과, 일반인 집단은 전반적으로 생성 AI 사용에 대해 긍정적인 반면, 디자인 관계자 집단은 부정적인 인식을 갖는 것으로 나타났다. 사용자들은 생성 AI의 결과물의 표절과 도용, 저작권 보호 법제화의 현실 가능성에 대한 우려를 표출했다. 한편, 생성 AI 결과물을 활용할 가능성이 높은 그룹일수록 창작자의 저작권 소유를 주장하였으며, 직장인 그룹이 생성 AI의 실무 활용 가능성을 더 높게 평가하였다. 생성 AI 결과물의 개별 만족도와 체감 관여도는 저작권에 직결되는 영향을 주지 않았다.

다양한 비즈니스 프로세스 언어를 지원하는 적응적인 프로세스 설계 모델 개발 (Developing an Adaptive Process Modeling Mechanism for Variable Business Process Languages)

  • 조명현;정문영;탁경현;손진현
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 가을 학술발표논문집 Vol.31 No.2 (2)
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    • pp.559-561
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    • 2004
  • 최근 비즈니스 프로세스 통합에 관련된 다양한 연구를 통해, 수많은 비즈니스 프로세스 언어 및 표기법들이 개발되고 있다. 표준화되지 않은 다양한 비즈니스 프로세스 언어들은 비즈니스 프로세스를 자동화하려는 기업들뿐만 아니라, 비즈니스에 참여하는 일반 사용자에게도 혼동을 가져온다. 본 논문은 다양하고 표준화되지 않은 비즈니스 프로세스 언어들을 모두 디자인할 수 있기 위한 적응적인 모델을 제안한다. Jena와 JGraph와 같은 기존 모델의 장점들을 조합하고 단점을 보완하여 개발되었다. 본 논문에서 제안한 모델은 파이프-필터 아키텍쳐를 이용해 비즈니스 프로세스의 데이터를 단계적으로 추출한다. 그리고 추출된 데이터는 다양한 환경에 적응하기 위해, 해쉬 또는 링크드 리스트의 자료 구조에 저장되어 관리된다. 마지막으로, 저장된 데이터들은 사용자의 요구에 따라 실행언어로 변환되거나 다시 GUI에 보여 진다.

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