• 제목/요약/키워드: 사용자 중심 평가

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사용자 중심의 유비쿼터스 서비스 설계 지원을 위한 상호작용성 평가 metric 개발 (An User-Centered Design(UCD) Approach for Ubiquitous Service Evaluation: an Evaluation Metric focus on Human-System Interaction Capability)

  • 이주환;반상우;윤명환
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.292-297
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    • 2008
  • 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스 환경은 사용자와 시스템간의 상호작용성이 매우 중요하며, 이러한 상호작용성을 사용자 중심의 시각에서 평가하기 위한 새로운 평가 기법의 개발이 필요하다. 본 연구는 유비쿼터스 서비스의 특성이 반영된 사용자 중심의 상호작용성 평가 metric 개발을 목표로 한다. 이를 위하여 첫째, 기존의 유비쿼터스 서비스 평가방법론을 검토하여, 유비쿼터스 서비스 평가를 위한 평가 속성을 정의하였으며, 둘째, 대인 서비스 평가기법, 사용성 평가기법, 정신측정학 기반의 평가기법 등의 기존의 서비스 평가방법론의 한계를 극복할 수 있는 사용자중심의 상호작용성 평가 metric 을 개발하였다. 그리고 본 연구에서 제안된 평가 metric 을 u-home 서비스의 평가에 실제로 적용하여 그 유효성을 검증하고 각 지표별 중요도를 구해보았다. 본 연구에서 제안한 상호작용성 평가 metric 은 유비쿼터스 서비스 상호작용성 수준을 평가함으로써 잠재 서비스 사용자들을 분석하고, 제안된 프레임워크의 서비스 개발단계에서의 잠재 서비스 사용자에 대한 요구사항 수렴 및 수준 파악에 유용하게 활용될 수 있다.

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정보시스템의 종합적 품질평가모형에 관한 연구-사용자 관점을 중심으로-

  • 이경근;윤재욱;이명호
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 한국경영과학회 1998년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.23-27
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    • 1998
  • 최근 정보시스템에 대한 품질평가가 사용자만족이라는 개념을 중심으로 이루어져 왔다. 그러나 그것은 단기적인 관점에서의 평가모델로서 장기적인 관점에서의 종합적인 품질평가가 필요하다. 기술적 측면과 인간적 측면의 성공요인을 모두 포함하여 평가차원을 분류하고, 사용자만족에서 희생을 함께 고려하는 사용자가치가지 확장하는 종합적 품질평가모형을 제시하고 국내기업을 대상으로 실증분석해 보고자 한다.

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e-Navigation 사용성 평가 기법 개발

  • 장준혁;오승빈;박진형;김홍태
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2013년도 춘계학술대회
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    • pp.326-328
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    • 2013
  • IMO에서 구현하고자 하는 e-navigation은 사용자의 요구사항을 중심으로 서비스와 기술의 아키텍쳐를 수립하는 전략이라고 할 수 있으며, 사용자 요구사항을 조사하고 현재의 상황과 요구사항 간의 운영적, 기술적, 규정적, 교육훈련 측면에서 격차를 식별하여 인간공학적 연계성을 분석하였다. e-navigation에서는 사용자 중심의 환경 구축을 위해 관련 장비들에 대해 사용자 입장에서의 평가의 필요성을 강조하고 있다. 본 연구에서는 이러한 항해장비의 사용성 평가 방법을 제안하고자 한다.

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사용자 중심의 웹 인터페이스 디자인 및 평가에 관한 연구 (A Study of User Oriented Web Interface Design and Appraisement)

  • 송승헌;기우서;김응곤
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 봄 학술발표논문집 Vol.28 No.1 (B)
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    • pp.478-480
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    • 2001
  • 웹사이트의 폭발적 증가는 여러 계층의 사용자들에게 기존 미디어의 정보 유통체계에 대한 급작스런 변화를 가져왔다. 단순한 지사의 홍보사이트뿐만 아니라 사이버커뮤니티와 전자상거래를 가능하게 하는 중요한 매체로 인식되고 있다. 그리고 동일한 컨텐츠를 제공하는 여러 가지 웹사이트들의 성공 여부는 웹페이지를 통한 많은 사용자의 확보와 지속적인 방문의 유도를 통해 결정된다. 성공적인 웹사이트의 구축에는 다양하고 변화하는 사용자 계층에 적합한 웹 인터페이스의 디자인과 평가에 달려 있다. 따라서 본 연구에서는 효율적인 사용자 중심의 웹 인터페이스를 디자인하고 평가하기 위한 방법론적 요소를 기술하고 제안한다.

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스마트폰 응용 프로그램의 사용자 경험 향상을 위한 사용자 중심 반응 시간 분석 도구 (A User-Centric Response Time Analyzer for Improving User Experience of Android Applications)

  • 송욱;성노섭;김지홍
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.379-386
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    • 2015
  • 본 논문에서는 스마트폰 사용자 중심의 반응 완료 시간에 대한 동적 분석을 활용하여 사용자가 실제 인지하는 성능 중심의 새로운 최적화 프레임워크를 제안한다. 이를 위하여 먼저 스마트폰 응용프로그램에서 사용자가 실제 인지하는 성능에 대한 평가 지표로써 사용자 중심 반응 시간을 정의한다. 또한, 이러한 사용자 중심 반응 시간의 동적 탐색에 기반하여 사용자가 인지할 수 있는 성능 병목 지점을 최적화의 힌트로써 개발자에게 제공하는 사용자 중심 반응 시간 분석 도구의 설계와 개발에 대하여 소개한다. 제안한 사용자 중심 반응 시간 분석 도구를 갤럭시 넥서스 스마트폰에 구현하여 그 정확도와 계산부하를 평가한 결과, 전체 반응 시간의 1% 미만의 계산 부하로 카메라를 이용하여 측정한 결과 대비 92%의 정확도를 보였다. 제안한 도구의 효율성 평가를 위하여 소스 코드가 공개되어 있는 안드로이드 응용프로그램의 성능 개선에 제안한 도구를 활용하여 최대 16.4%의 성능 향상을 달성하였다.

가전 기기 사용자 인터페이스의 상호작용 방식 평가 : VTR 예악녹화 기능을 중심으로

  • 이용희;김경택;차혜영
    • 대한인간공학회:학술대회논문집
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    • 대한인간공학회 1998년도 춘계학술대회논문집
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    • pp.99-104
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    • 1998
  • 가전 기기의 기능이 다양하게 발전하면서 새로운 기능을 적절하게 수용하기 위한 사용자 인터페이스 설 계가 중요시되고 있다. 본 논문에서는 대표적인 가전 기기의 하나인 VTR의 사용자 인터페이스를 조사하 였다. 특히, VTR에서 사용자가 빈번하게 어려움을 호소하는 예약녹화 기능에 따른 사용자의 상호작용 방 식을 중심으로 국내외 가전사의 네 가지 제품에 대하여 설계의 특징을 파악하였다. 사용자의 어려움을 야기하는 설계 요인으로 인터페이스의 물리적인 측면보다는 상호작용의 일관성 등 기능적인 측면을 중 심으로 평가하였다. 마지막으로, 몇 가지 인간공학적 척도에 대한 자료를 실험적으로 측정하여 분석 분석 결과와 비교하였다.

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사용자 중심 디자인을 위한 컴퓨터 지원 시스템 개발에 관한 연구 (Development of Computer-Assisted System for User-Centered Design)

  • 이건표
    • 대한인간공학회:학술대회논문집
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    • 대한인간공학회 1998년도 춘계학술대회논문집
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    • pp.59-64
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    • 1998
  • 근래에 들어 제품개발에 있어 사용자를 최우선에 놓아 디자인하려는 사용자 중심 디자인에 대한 연구가 활발해지면서 사용자 관찰법(user observation), 사용성 평가(usability testing) 등과 간은 다양한 방법이 활용되고 있다. 하지만 이러한 방법들은 아직 사용자 중심 디자인 을 위해 효과적으로 활용되기 어려운 실정이다. 이에 대한 이유는 여러 가지를 들 수 있으 나 우선 이들 방법의 활용시, 특히 수집된 데이터의 분석과 저장시 소요되는 많은 불필요한 노력과 시간이다. 다음으로 이들 각 방법들은 제품개발의 어떤 특정 단계만의 활용을 위해 개발되었기 때문에 전체적 개발 프로세스의 관점에서 상호 유기적으로 잘 연결되지 못한다는 문제가 있게 된다. 이에 본 연구는 제품개발 전 과정에 걸쳐 활용될 수 있는 사용자 중심 디자인 방법을 살펴보고 이들에 적용될 수 있는 통합적 컴퓨터 지원 시스템을 개발하는 것을 그 목적으로 하고 있다. 제품개발 프로세스를 사용자의 니즈 분석단계, 인터렉션 디자인을 위한 아이디어 도출단계, 컨셉의 개발단계, 제품의 사용성 평가단계로 나누고 이들 각단계 에 요구되는 각 방법들의 특성을 파악하여 컴퓨터 응용방법의 기본 프레임웍을 제시한다.

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사용자 중심 통신 기술 프레임워크

  • 김지수;이민;김재현;오성근
    • 정보와 통신
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    • 제28권2호
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    • pp.35-45
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    • 2011
  • 본 논문에서는 사용자 중심 통신을 위한 프레임워크를 제시한다. 먼저 사용자 중심 통신의 개념을 소개하고 이를 위한 망구조와 단말 프로토콜 스택 구조를 제안한다. 제안하는 망구조에서는 다중셀 환경에서 사용자 중심 통신을 위한 망 요소들의 필요기능을 정의하고 사용자 QoE (Quality of Experience) 제공을 위한 다중경로 통신 구조를 설명한다. 단말 프로토콜 스택 구조는 기존 망 중심 기술의 단말과 비교하여 사용자 중심 통신 기술에 필요한 SCM (Service Continuity Management)와 같은 추가 프로토콜 스택을 소개하고 각 스택별 기능을 정의한다. 마지막으로 이동통신의 중요한 성능지표인 이동성 성능을 평가하기 위해 망 중심 통신 기술과 사용자 중심 통신 기술의 핸드오버 지연시간을 각각 분석을 하고 비교하여 사용자 중심 통신 기술을 통해 빠른 이동성을 보장할 수 있다는 사실을 보인다.

사용자 중심의 웹 기반 제품 사용경험 인증·평가 시스템 개발 (Development of a Web-based User Experience Certification System based on User-centered System Design Approach)

  • 나주연;김지희;정성욱;이동현;이철;반상우
    • 한국전자거래학회지
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    • 제24권1호
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    • pp.29-48
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    • 2019
  • 최근 기업 간 기술격차 해소로 사용경험 개선을 위한 제품 디자인 혁신이 기업 경쟁력의 핵심 요소로 인식되고 있으나 국내 중소 중견 기업들의 사용경험 평가 지원을 위한 서비스 시스템 개발은 미흡한 실정이다. 본 연구는 국내 중소 중견 제조기업의 차별적인 제품 설계를 지원하기 위한 사용자 관점의 웹 기반 제품 사용경험 인증 평가 시스템 개발을 목표로 한다. 사용자 중심의 웹기반 시스템의 인터페이스 설계를 위해 사용자의 기능적 요구사항을 파악한 후, 이를 바탕으로 사용자 중심의 워크플로우 분석, 사용자별 태스크 정의, 사용자 니즈를 고려한 기능 정의를 수행 하였으며 최종적으로 주요 메뉴를 구성해 시스템을 설계하였다. 본 연구를 통해 개발된 사용경험 인증 평가 시스템은 사용자별 인터랙션을 고려해 설계되었으며, 특히 평가 효율화 데이터베이스를 통해 일정 수준 이상의 사용경험 평가 프로세스 수행을 지원하고, 지식 데이터베이스를 제공하여 평가 설계 및 제품 개선에 활용할 수 있도록 하였다. 본 연구를 통해 개발된 서비스 플랫폼은 사용경험 평가를 수행하는 컨설팅업체와 사용경험 평가에 어려움을 겪고 있는 중소 중견기업을 연결함으로써 기업의 실질적 사용경험 평가를 지원하고 자체적인 제품 개발 역량 제고에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

전투창 화면 디스플레이를 중심으로 본 모바일 RPG 게임의 사용자 인터페이스의 특징과 인터페이스 만족도 평가 (Analysis of User Interface and Usability Evaluation for Mobile RPG Games based on Battlefield Display)

  • 김진수;이준형;송두헌
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.433-436
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    • 2017
  • 조작해야 할 정보와 사물이 가장 많은 게임 장르인 RPG 장르에서 모바일 환경의 제약은 자연스럽게 사용자 인터페이스 패턴의 제약으로 연결된다. 다만 기기 환경도 스마트폰 디스플레이 화면이 예전보다 커지고 자동 전투 기능의 활용으로 조작의 대상과 적시성을 감소시키면서 최근에는 그 제약이 개선되었다는 평가가 있다. 이 논문에서 우리는 지난 3년간 연도별로 가장 많이 플레이 된 모바일 RPG 게임 5개씩을 골라 주요 구성 요소의 전투 창에서의 배치 패턴을 분석하고 그러한 패턴이 실제로 사용자들에게 어떻게 인식되고 있는지 조작 편의성을 중심으로 만족도 평가를 실시하였다. 4점 척도로 적극적 평가를 요구한 9개의 설문에서 이 장르 사용자들은 대체로 70% 이상의 만족도를 보이고 있었으며 일부 설문에서만 게임 간 차이가 발견되었다.

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