This study was carried out to focus on the user-oriented design of patients' room in general hospital. The purpose of the study was to examine the users' evaluation on their patients' rooms in H General Hospital and to suggest how to improve the patients' room design. The users were inpatients, care givers, and nurses, 300 subjects of each 100 users in H hospital. They evaluated 26 items related to the patients' room design using by 5-points Likert scale. Also, they answered three elements which bothered them, what needed improvement, and what they feel ill at ease. The results were as followings; 1) The users evaluated positively the location and size of window. This implies that the current one is relatively ideal and deserve to be maintained. 2) The users responded negatively to the thermostat system and the space for care-givers. 3) The lack of space for care-givers and visitors, common use of refrigerator and bathroom, and the lack of space bothered the users. 4) Most users mentioned the lack of space in patients' room. This implies that it needs to consider the change of the person number per patient's room, from 5 persons to 4 ones. 5) The lacks of sleeping space, dining space, and bathroom space bothered the care-givers. This implies that the space for care-givers such as sleeping, dinging, and bathing should be considered in patients' room.
본 연구는 제품디자인에 대한 사용자의 심리적 반응프로세스을 모형화하고 있다. 제품디자인 자체의 심미성요소에는 형태, 구조, 질감 및 색채 등이 있으며 사용자는 1차 적으로 이러한 디자인요소를 평가하게 된다. 그러나 이와같은 1차적 심미성 요소는 절대적인 가치를 갖기보다는 제품이 처한 상황, 개인적 요소 및 환경적 요소에 따라 영향을 받는다. 즉, 동일한 디자인이라 할 지라도, 가격수준, 브랜드 및 마케팅 프로그램과 같은 제품의 상황적 요소, 기호, 관여도, 개성, 라이프스타일, 인구통계변수와 같은 사용자의 개인적 요소 및 문화, 하위문화, 사회계층, 준거집단 및 가족과 같은 환경적 요소에 따라 사용자의 디자인에 대한 평가는 달라지게 된다. 사용자가 디자인을 어떻게 평가하는지에 대한 이해는 사용자에게 좋은 반응을 유발할 수 있는 디자인창출의 가능성을 높이기 위해 필요하며 또한 사용자중심디자인과 디자인마케팅의 기본적인 출발점이기도 하다. 향후 연구에서는 본 연구에서 다루지 못한 다양한 세부요소들에 대한 탐색과 각 요소 및 사용자의 반응과의 구체적인 관계에 대한 연구가 이루어져야 할 것이다.
최근 일 중심에서 여가 중심으로의 가치관의 변화는 사람들의 삶의 양식을 변화시키고 있다. 이러한 시대에는 스포츠 활동 참여가 현대인의 삶의 질을 향상시키는 중요한 수단으로 여겨지게 된다. 시대적 변화에 따라 사람들의 카약을 비롯한 수상 레저스포츠 참여가 증가하고 있다. 이에 따라 소비자들의 다양한 수상 레저용품 디자인에 대한 욕구가 늘어가고 있는 변화에 적극적으로 대응할 수 있는 전략이 필요하다. 본 논문에서는 레저용 카약 디자인 설계를 위한 사용자 의사결정 지원 시스템을 제안한다. 이를 위하여 기존 연구 및 문헌, 소비자 설문조사를 통해 카약 디자인 관련 감성을 선정하고, 요인분석과 평가로 감성을 도출하여 고객 감성 선호측면에서의 카약 디자인 배열을 제시하였다. 본 연구의 결과는 카약설계 뿐만이 아니라 수상레저스포츠의 기구의 다양한 디자인 가이드로 활용될 수 있으며, 사용자 중심 설계의 기반으로 활용될 수 있을 것이다.
최근 인간 중심의 디자인이 패러다임을 형성하면서 인터페이스 디자인에서도 사용자 이해를 위한 노력이 이루어지고 있다. 그러나 그래픽 인터페이스 디자인을 위한 체계적인 프로세스에 대한 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 사용자 중심의 인터페이스 디자인을 위하여 디자인 프로세스상에서 프로토타입을 활용하는 방법에 대해 연구가 이루어 졌다. 연구는 세 부분으로 구성되어 있다. 먼저 문헌 연구를 통해 프로토타입의 정의, 종류, 활용의 의의, 활용 기법에 관한 다각적인 자료를 정리 소개하였다. 그리고 두 번째로는, 이러한 이론적 배경지식이 프로토타입을 활용한 인터페이스 제품 개발의 프로세스의 모델에서 종합된다. 즉, 인터페이스 디자인에서의 프로토 타입은 아이디어 스케치부터 실제품 수준의 것까지 다양한 종류가 있으며, 디자인 프로세스의 각 단계에서 목적에 따라 그에 맞는 수준의 프로토타입이 개발되면 그에 맞는 방법으로 평가가 이루어지는 틀을 제시한다. 그리고 마지막으로는, 다중 참여 교육용 멀티미디어 제품 개발의 사례를 통해 앞에서 제시한 프로세스 모델의 구체적인 예를 보이고 검증한다.
4차 산업의 선두에 있는 대화형 에이전트는 앞으로 사용자 중심의 개인화를 목표로 하며, 다양한 IoT와 연결할 수 있는 허브 역할을 가질 수 있는 중요한 위치를 차지하고 있다. 개인화에 있어서 사용자의 감정을 인지하고 올바른 상호작용을 제공하는 것은 대화형 에이전트가 풀어야 할 숙제이다. 이 연구에서는 먼저 감정의 정의와 과학적 공학적 접근에 대해서 알아보았다. 또한, 감정이 가진 사회적인 기능이 무엇이며 어떤 요소가 있는지 사회적 관점을 통해서 알아보고 이를 이용하여 감정을 어떻게 이해할 수 있는지 밝혔다. 이를 바탕으로 사용자가 커뮤니케이션에서 감정의 사회적 요소들을 어떻게 발견할 수 있는지 알아보았다. 연구결과 사용자 발화에서 사회적 요소를 발견할 수 있으며, 이를 감정이 가지는 사회적 의미와 연결할 수 있다. 최종적으로 사용자 커뮤니케이션에서 사회적 요소들을 발견할 수 있는 모델을 제안한다. 이를 바탕으로 대화형 에이전트를 디자인하는 데 있어서, 사용자 중심의 설계와 상호작용 연구에 도움이 되길 바란다.
본 연구는 행정기관 홈페이지 평가 항목 중에 접근성에 관한 새로운 세부항목 평가 기준을 제시하고 시각디자인적인 요소를 중심으로 웹사이트 평가를 행한 결과를 제시한다 평가 기준을 가독성, 위치성, 구조성, 심미성, 편의성 등의 6 가지 기준으로 나누고 평가한 결과, 현재 공공기관 웹사이트는 심미성, 위치성에 관한 항목들이 매우 잘 만들어져 가고 있는 반면, 기관들의 웹사이트 가독성과 일관성의 통합 작업이 부족함을 알게 되고 보완의 가이드 라인을 제시할 수 있게 되었다. 본 연구의 결과가 시각디자인 요소를 중심으로 한 사용자 인터페이스 디자인의 표준모델의 일부로 활용되어 공공기관 웹사이트를 이용한 대민 서비스의 질적 향상과 기관 이미지 제고에 이바지 할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 제품 디자인 프로세스중 아이디어나 디자인의 가능성에 대하여 탐색하는 부분을 중심으로 디자인 목표가 명확하게 정해지지 않은 상황하에서 1. 시각적으로 형태발상 지원시스템을 구축하여 디자이너에게 형태발상 능력의 한계를 극복할 수 있도록 지원하고, 2. 또한 사용자 참여적 형태발상 시스템으로서 웹 상에서 사용자들의 요구에 실시간으로 다이나믹하게 이미지를 생성해주고 사용자들의 선호도를 분석하여 선호도가 높은 이미지에 대한 정보를 디자이너에게 제공하는 즉 디자이너가 사용자들의 의견을 수렴할 수 있도록 하고, 3. 선호도가 낮은 이미지들은 누락시키고 지속적으로 새로운 이미지 조합을 업데이트하여 사용자의 형태 및 칼라에 대한 선호추세를 파악하여 미래에 선호될 수 있는 칼라와 이미지를 생성할 수 있도록 하였다. 이는 제품 디자인 개발 프로세스 중 아이디어발상 또는 형태 발상 지원에 대한 한 방식으로 그 효과가 있으리라 기대된다.
최근, 스마트폰 가입자 수가 1000만 명을 넘어설 전망으로 한국은 스마트폰 열풍이며 그중에서도 안드로이드 사용자가 폭발적으로 늘고 있는 추세다. 이러한 추세에 발맞춰 사람과 사람의 관계에 중심을 두는 서비스인 SNS가 급격히 성장하여 모바일의 장점을 살린 음성중심의 모바일SNS, 즉 보이스 채팅 시스템이 많은 인기를 끌고 있다. 그러나 기존 보이스 채팅 시스템의 대화상대 선정, 참여자들 간의 유대감 형성, 발언권 확보와 같은 주요 문제점들을 해결하기 위해 그룹형성, 멤버위치표시, 인원제한을 이용가능하게 하는 CCG(Closed Chatting Group, 폐쇄형 채팅 그룹)라는 '개설자의 현재 위치를 중심으로 형성된 채팅 그룹'을 도입한 CCG기반 보이스 채팅 시스템을 제안한다. 또한 기존의 사용성 낮은 디자인을 사용자 중심의 인터페이스 디자인을 사용하여 편리성을 제공한다. 사용자 중심의 CCG 기반 보이스 채팅 시스템인 SIC는 마음에 맞는 다양한 사람들과 원활한 커뮤니케이션을 할 수 있도록 도와 줄 것이다.
창조성은 그것을 필요로 하는 디자인주체뿐만 아니라 사용자에게도 중요한 키워드다. 그러나 사용자의 창조적 측면은 지금까지 비중 있게 다루어지지 않거나, 이를 설계에 반영하여 개발하는 응용부분에서 미흡하였다. 오늘날 디자인영역에서 경험과 행위는 주어진 의미로 사용하는 소극적 상태에서 자발적으로 의미를 만들어 사용하는 적극적 상태로 변화되고 있다. 이것은 사용자에게 창조적 과정 이 중요시되며, 사용에 대한 창의, 그리고 사물에 대한 창조의 가능성을 담고 있다는 것을 의미한다. 사용자의 사물에 대한 경험 속에는 이미 제공하거나 만들어진 경험과 동시에 사용자가 만들어 내는 자발적 해석의 경험이 담겨 있으며 이것은 사용자리서치과정 에서 예측된 가능성 일수도 있으며, 알지 못하는 사용자의 행위 영 역일 수 있다. 사용자의 사물에 대한 창의된 사용과정은 기존 디자인주체에 의해 만들어진 사용성과 기능을 벗어나거나 응용시킨 행위로 볼 수 있으며, 사용자에 의해 수정되고 만들어진 창조의 결과물들은 사용자에게 빈번히 일어날 개연성 속에서 해석과 연구의 여지가 있는 영역이다. 이 연구에서는 이러한 행위를 유저 제스처라고 정의하고 있는데, 유저 제스처는 사용자의 자발적 행위에 근거한 행위로서 비본연, 비조작 기능이 발견되며, 행위의 결과물인 다양한 변형과 창조가 일어나는 사용자 고유의 행위영역이다. 유저 제스처는 살아있는 사용자의 디자인문화양태를 살펴볼 수 있는 표본가치가 있으며, 유저 제스처에 기인한 접근은 개발설계자에게 새로운 제품 컨셉창출이 용이한 매력적인 접근이 될 수 있다. 이 연구는 유저 제스처에 대한 에쓰노그래피 관찰기법연구, 사용자 디자인현상에 대한 문화적 연구, 유저 제스처 시나리오에 기반 한 디자인연구 등 후속연구로 지속될 수 있다. 또한 관련연구를 통해 사용자 주도적 커스터마이제이션 제품, 사용자 관여 리사이클링 제품, 창조경험 디자인으로의 디자인 개발적용이 가능하다.이에 본 연구에서는 '13-18 청소년용 온라인 커뮤니티 컨텐트 개발 프로젝트' 를 중심으로 엑셀런트 요소 및 퍼포먼스 요소를 도출하기 위한 참석 관찰의 프레임 워크를 제시하고, 그 결과를 기능적 요소, 감성적 요소로 정리하여 상품개발에 활용하도록 하였다. 본 연구의 의의는 상품개발에 사용자 조사의 필요성 및 활용도를 실질적인 프로젝트를 통하여 시도해 보았다는 데 있다고 할 수 있겠다.과 계승이라는 측면에서 한국문양에 대한 새로운 이해와 분석을 토대로 한 정보자료화ㆍ디지털 컨텐츠화 작업은 독창적인 디자인 표현양식과 모티브의 발굴ㆍ정리일 뿐만 아니라 다양한 미디어로 승부하는 작금의 문화경쟁시대를 대비하는 하나의 노력이 될 것이다.>${\ulcorner}$바우하우스의 구성교육${\lrcorner}$ 과 일치하였다. 더욱이, 조선의 ${\ulcorner}$구성교육${\lrcorner}$이 조선총독부의 관리하에서 실행되었다는 것을, 당시의 사범학교를 중심으로 한 교육조직을 기술한 문헌에 의해 규명시켰다.nd of letter design which represents -natural objects and was popular at the time of Yukjo Dynasty, and there are some documents of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the letter design. Asite- is also considered to have been "Japanese Letter Jobcheso." Therefore, the purpose of this study is to look into the origin of the letter
본 연구는 인간-컴퓨터 상호작용 디자인(HCI Design)에서 사용자 중심적인 디자인 기술개발의 원리를 포착하기 위한 방법의 일환으로 인간-컴퓨터 상호작용에서 재현되는 모든 시각적 단서들의 전형을 "비쥬얼 토큰(Visual Tokens)"이라는 개념적 모델로 파악하였다. 또한 비쥬얼 토큰의 각 세부 속성과 컴퓨터 환경 노출 정도에 따른 사용자 유형 중의 하나인 초심자(naive user),일반사용자(casual user), 숙련가(expret uesr) 그룹과의 상관관계를 컴퓨터 시뮬레이션과 피험자 설문 및 인터뷰로써 고찰하였다. 이를 통해 궁극적으로는 HCI 디자인 구현의 기초자료가 되는 사용자 중심적인 가이드라인을 제시하였으며 HCI 분야에서의 디자인적 접근방법을 모색하였다.방법을 모색하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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