• Title/Summary/Keyword: 사용자 중심 디자인

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A Study on Improving User Experience of content recommendation function of OTT service - Focusing on Netflix and Watcha Play- (OTT서비스의 콘텐츠 추천 기능 사용자경험 개선 연구 - 넷플릭스(Netflix)와 왓챠(Watcha)를 중심으로 -)

  • Son, bo-ram;Choe, jong-hoon
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.309-310
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    • 2019
  • 최근 들어 빅데이터 기반의 추천 방식과 개인화 시스템을 활용하여 맞춤형 콘텐츠를 추천해주는 서비스가 주목받고 있다. 이는 단순히 OTT 서비스뿐만 아니라 상품추천이나 음악 추천, 친구 추천, 뉴스 추천 등 여러 분야에서도 널리 사용 중이다. 본 연구는 OTT 서비스의 맞춤형 콘텐츠를 지속해서 이용하는 경우 정보 탐색 과정의 사용 경험과 이용만족도에 대해 알아보고자 시작되었다. OTT 서비스 중 사용자가 가장 많고 콘텐츠 추천 기능이 강점인 넷플릭스와 왓챠플레이를 중심으로 사용자 인터뷰를 진행하여 사용자들의 추천 기능 이용 패턴을 파악하고 그 과정에서의 특이사항이나 어려움을 파악하려 하였다. 이를 바탕으로 콘텐츠 추천 및 탐색 과정의 UX를 개선할 수 있는 방안을 제시하고자 하였다.

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A Study on Constructing UI Guideline for Mobile Phone through the User Research on Elderly Users (고령 사용자 조사를 통한 유니버설 디자인 휴대폰의 UI 가이드라인 도출에 관한 연구)

  • Heo, Jeong-Yun;Kim, Hyun-Jung;Park, Sang-Hyun;Shim, Jung-Hwa;Park, Soo-Jung;Kim, Mi-Young
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.286-291
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    • 2007
  • 핸드폰의 사용이 확대되면서 젊은 층뿐만 아니라 노년층 및 어린이들의 핸드폰 사용도 많이 늘고 있다. 그러나 현재의 핸드폰은 대부분10~30대의 중급 이상의 사용자를 중심으로 설계되어 있어, 이미 생활필수품이 된 휴대폰을 고령 사용자가 사용하기에는 많은 제약 사항이 존재한다. 이런 제약 사항들에는 작은 사이즈의 Font와 같은 물리적 제약에서 단순한 통화방식에 익숙하여 새로운 것을 유연하게 받아들이지 못해서 발생하는 인지적인 제약까지 포함되어 있다. 본 연구에서는 고령 사용자의 일상생활 중 휴대폰 관련된 불편 요소와 특이사항을 조사하여 도출하였던 요구사항을 기반으로 유니버설 디자인 휴대폰의 UI디자인 개발을 위한 가이드라인을 도출하는 것을 목표로 하였다. 본 연구에서는 고령 사용자의 핸드폰 사용 행태를 관찰하여 현재 휴대폰에서의 사용 문제점을 포함하여 사용상의 특이점을 파악한 후 고령 사용자와 초급 사용자의 불편을 최소화 할 수 있는 유니버설 디자인 휴대폰의 UI가이드라인을 제시하였다. 이를 위해 먼저 문헌연구를 통해 유니버설 디자인의 기본 개념을 살펴본 후 문맥적 사용자 조사 기법을 적용하여 1차 사용자 VOC(Voice of Customer)수집 후 주요 사용자 특성을 정의하였으며, 2차 심층 조사를 통해 핸드폰 사용시 노년층의 사용자의 Usage행태 조사를 수행하였다. 2차에 걸친 사용자 조사를 통해 도출된 요구 사항을 종합 분석하여 세분화된 휴대폰의 UI 요소에 따라 디자인 가이드라인을 도출하였다. 본 연구는 고령 사용자의 휴대폰 관련 요구사항을 공용성이 강조된 유니버설 디자인 휴대폰 개념으로 개발하기 위한 전략과 UI 디자인 가이드라인을 제시하고 있다는데 의의가 있다.

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Research on the relationship between the design of the most favorable ICONs and the formative factors in the GUI design - Focused on the design of the Graphic ICONs. - (사용자 선호지향 기반에 의한 GUI 아이콘 표현 유형과 조형 요소의 상관관계에 관한 연구 - 그림 아이콘 디자인을 중심으로 -)

  • Tao, Yu-Jin;Chung, Sung-Whan;Hong, Jung-Pyo;Hyoung, Sung-Eun
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.11 no.4
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    • pp.521-530
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    • 2008
  • Graphical user interface design, the visual language to convey information about the icon and the user's information is a medium that can lead to action. Graphical user interface to communicate with the user icon, the user is easy to use, so any time you want to provide information effectively. Communication in order to increase the efficiency of the Graphic User Interface on the nature of the medium must be made to develop the appropriate icon. In this research icon of the type of icon painting. A picture of the icon representation of each type of detail, according to a rating of johyeongjeok identify the elements of the correlation between. On the type of representation of each of Art and Design elements that I know what I saw. The icon design based on user preferences provide guidance on the direction of design-oriented. When the data can be used to designs based on the theory has to offer.

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Designing User Experiences in Network Environment with Scenario-Based Design - PACT Analysis Approach to Conceptual Design - (시나리오 기반 디자인을 이용한 네트워크 환경에서의 사용자 경험 설계 - PACT 분석을 적용한 개념 디자인 연구 -)

  • Lee, Sang-Hee;Kim, Joon-Hwan;Yim, Jin-Ho
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.240-245
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    • 2006
  • 시스템의 복잡도가 증가하고 컨버젼스 제품들이 늘어나면서 기존의 사용자 인터페이스 설계 방법론으로 미래의 사용자 환경을 예측하기엔 한계를 보인다. 또한, 제품 개발 시 관련 부서간 협업의 비중이 늘어난 반면 커뮤니케이션을 통해 얻을 수 있는 효과가 감소하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 사용자 경험 설계 방법론으로써 PACT 분석을 응용한 시나리오 기반 디자인(Scenario-Based Design)을 채택하여 디지털 가전제품간의 네트워크 사용 환경에 대한 개념 디자인 방향을 효율적으로 제시하였다. PACT 분석은 People, Activity, Context, Technology 등 4 가지 요소를 시나리오 전개의 중요한 인자로 삼고 있는 방법론으로써 미래 사용 환경에 대한 예측과 체계적인 접근을 가능하게 했다. 또한, 다양한 전공자들로 구성된 관련 부서간의 커뮤니케이션 도구로 활용되어 각 분야의 전문성을 결과물에 반영하기에 효율적이었다. 추후 연구과제로는 본 방법론을 체계화하여 복잡하고 예측하기 어려운 도메인을 위한 사용자 중심의 설계 프로세스를 구성할 예정이다.

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An investigation of the User Research Techniques in the User-Centered Design Framework - Focused on the on-line community services development for 13-18 Young Adults (사용자 중심 디자인 프레임워크에서 사용자 조사기법의 역할에 관한 연구 - 13-18 청소년용 온라인 커뮤니티 컨텐트 개발 프로젝트를 중심으로)

  • 이종호
    • Archives of design research
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    • v.17 no.2
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    • pp.77-86
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    • 2004
  • User-Centered Design Approach plays important role in dealing with usability issues for developing modern technology products. Yet it is still questionable whether the User-Centered approach is enough for the development of successful consumer contents since the User-Centered Design is originated from the software engineering field where meeting customers' functional requirement is the most critical aspect in developing a software. However, modern consumer market is already saturated and in order to meet ever increasing consumer requirements, the User-Centered Design approach needs to be expanded. As a way of incorporating the User-Centered Approach into the consumer product development, Jordan suggested the 'Pleasure-based Approach' in industrial design field, which usually generates multi-dimensional user requirements: 1)physical, 2)cognitive, 3)identity and 4) social. It is the current tendency that many portal and community service providers focus on fulfilling both functional and emotional needs for users when developing new items, contents and services. Previously fulfilling consumers' emotional needs solely depend on visual designer's graphical sense and capability. However, taking the customer-centered approach on withdrawing consumers' unknown needs is getting critical in the competitive market environment. This paper reviews different types of user research techniques and categorized into 6 ways based on Kano(1992)'s product quality model. Based on his theory, only performance factors, such as suability, can be identified through the user-centered design approach. The user-centered design approach has to be expanded to include factors include personality, sociability, pleasure, and so on. In order to identify performance as well as excellent factors through user research, a user-research framework was established and tested through the case study, which is ' the development of new online service for teens '. The results of the user research were summarized at the end of the paper and the pros and cons of each research techniques were analyzed.

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고객 여정 맵(Customer Journey Map) 기법을 적용한 스마트 ICT 올림픽 서비스 디자인

  • Im, Sin-Yeong;Jeong, Yang-Jae;Jeong, Seung-Guk;Park, Gwon-Cheol;Hyeon, Jong-Ung;Lee, Seong-Hye
    • Information and Communications Magazine
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    • v.32 no.2
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    • pp.41-51
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    • 2015
  • 서비스 디자인 기법은 사용자에게 만족도 높은 서비스를 제공할 수 있는 객관적이고 효과적인 방법 중 하나로, 본 고에서는 사용자 경험을 바탕으로 고객 여정 맵(Customer Journey Map) 기법을 적용하여 스마트 ICT 올림픽 서비스 디자인 사례를 제시한다. 고객 여정 맵 기반의 서비스 디자인 절차는 이해당사자(선수단)를 대상으로 한 조사단계, 조사 결과 분석을 통한 서비스 전략 및 컨셉 도출단계, 서비스 기획을 통한 서비스 제안단계 및 서비스 실행단계로 구성된다. 본 고에서는 스마트 ICT 올림픽 서비스 디자인을 위해 선수단 전문가 그룹의 심층인터뷰를 통해 여정 별 사용자 욕구(Needs)를 분석하였고, ICT 기술 중심의 올림픽 서비스 목록을 대상으로 사용자 욕구를 매핑하였다. 분석 결과 선수단 전문가 그룹은 이동 편의성, 최신정보 및 운영센터와의 커뮤니케이션 그리고 선수단 커뮤니티 및 문화체험 정보 등 3개 부문에 대한 욕구가 컸으며, 이를 기반으로 스마트 ICT 올림픽 서비스 목록을 도출하였다.

User Needs Analysis for Intelligent Jacket Design (지능형 자켓 디자인을 위한 사용자 요구 분석)

  • 육형민;전명훈;노윤진;성지하;이희승;손영우
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2003.11a
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    • pp.1131-1138
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    • 2003
  • 본 연구에서는 사용자 중심의 지능형 자켓을 디자인하고 평가하는 인구의 첫 단계로 사용자 요구 분석을 실시하였다. 인지 지능형 자켓에 대한 사용자들의 태도 및 요구를 파악하는 사용자 그룹 인터뷰가 실시되었다. 인터뷰 참가자 집단은 도전감(challenge)을 준거로 신기술을 받아들이는 태도에 따라 얼리어댑터(early adaptor)와 래가드(laggard)로 나뉘어 졌으며 각각의 그룹에서 중요하게 생각하는 지능형 자켓의 중요 요소는 서로 다르게 나타났다. 얼리 어댑터의 경우 컴퓨터의 연장선상에서 기능적 요소를 중요하게 생각하였고, 래가드의 경우 옷의 연장선상에서 심미성과 즐거움의 요소를 보다 더 중요하게 생각하는 것으로 나타났다. 지능형 자켓의 초기 디자인 컨셉 방향은 얼리 어댑터와 래가드가 요구하는 각각의 요소에 대응하는 주제로 건강과 오락을 선정한 후, 이 주제에 맞는 구체적인 어플리케이션 아이디어를 사용자 인터뷰 및 아이디어 서술을 통해 수집하였다. 건강과 관련해서는 사람의 생체신호를 체크하는 기능이 운동복 및 잠옷의 결합된 형태로, 오락의 관련해서는 사람의 동작이나 자세를 교정하는 기능이 운동복 및 잠옷과 결합된 형태로 디자인된 지능형 자켓에 대한 요구가 수집되었다.

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A User Centered Framework to Evaluate Design Concepts of New Product Using Scenario-Based Analysis (시나리오 기반 분석을 이용한 사용자 중심의 신제품 컨셉 평가 방법론)

  • Suh, Young-Bo;Song, Joo-Bong;Lee, Cheol;Yun, Myung-Hwan
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.105-111
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    • 2007
  • 본 연구는 신제품 개발 과정에서 이루어지는 개념 설계(conceptual design) 단계에서의 효과적인 평가 방법론 제안을 목적으로 한다. 특히, 현재 사용자가 경험하지 못한 미래형 제품설계를 위한 개념 설계 내용이, 사용자의 잠재적 요구사항을 반영하고 사용자가 수행해야 하는 과업을 효과적으로 지원할 수 있는 지의 여부를 평가하고자 한다. 본 연구에서 제안하는 디자인 컨셉 평가 프레임웍은 3단계로 구성되어 있다. Phase 1에서는 제품의 미래 사용환경을 예측한 시나리오를 작성하여 사용 사례를 도출하고 사용 사례에 대한 과업 분석을 수행, 사용자의 수행 과업을 파악한다. Phase 2에서는 이러한 사용자의 수행 과업을 지원하기 위해 필요한 기능적 요구사항을 구현할 수 있는 기술을 체계적으로 파악하여, 기술 지도(Technology Roadmap)로서 전개한다. 이를 통해 디자인 컨셉을 구현하기 위해 현재 활용 가능한 기술 대안을 파악한다. Phase 3에서는 기술 지도를 통해 파악한 현재의 요소 기술 및 미래의 기술 대안과 사용자 요구사항간의 연관관계를 분석, 제품 개념 설계에 반영되어야 할 설계 요구사항을 도출하여 평가항목을 구성한다. 본 연구의 디자인 컨셉 평가 방법은 CSCW(Computer Supported Cooperative Work)기반 시스템의 실감 사용자 인터페이스(tangible user interface) 개발 사례를 통해 검증하였다.

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Software Design Framework for Content Creation (콘텐츠 제작을 위한 소프트웨어 디자인 프레임워크)

  • Oh, Jung-Min;Moon, Nammee
    • KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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    • v.2 no.11
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    • pp.815-822
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    • 2013
  • Nowadays, the various kind of software packages that support content creation consumed in touch-type terminals as an application have come into the market. These softwares have a different style of user task compare to existing user task. The reason why difference style has been appeared for now is because interaction timing has a important role of both content creation and consumption. For this reason, in this paper, we propose a software UI design framework for content creation using MB-UID and UCD model based on task modeling. The proposed framework is made up of five steps: business rule model, creation role model, creation flow model, creation action model, presentation model. Through this framework, we handle the interaction between a content creator and software user interface at the content creation phase. At the same time, we consider a possible interaction type which can occur by consumers at the consumption phase in advance.