• Title/Summary/Keyword: 사용자 주도

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An Empirical Study on the Relationship between User's MBTI Personality Types and Continuous IS Usage Intention (사용자 MBTI 성격유형과 정보시스템 지속사용의도간의 관계에 관한 실증적 연구)

  • Nam, Gil-Woo;Kim, Sang-Hoon;Kim, Chang-Kyu
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.16 no.1
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    • pp.153-161
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    • 2011
  • Focusing upon the post-adoption stage of IS, this study reasoned that IS users' personality is one of major influencing factors of continuous IS usage intention and empirically examined how the degree of continuous IS usage intention is variable according to the IS users' personality types classified based on MBTI(Myers Briggs Type Indicator). In order to validate the research model and hypotheses, this study made a field survey of 330 IS users and statistically analysed response data. The results of empirical analyses showed that the intent of continuous IS usage was affected by self-efficacy of IS; and self-efficacy by self-leadership of IS; and self-leadership by IS user' personality type and expectation confirmation. That is, it was found that IS users' personality type and three intervening variables(expectation confirmation, self-leadership and self-efficacy) were significant predictors of the intent of continuous IS usage. This study is thought to be contributive to providing the theoretical basis of finding IS success factors in the post-adoption stage and the practical guideline for effective personnel management relevant to IS implementation.

A Study on the Information Architecture for User Interface Design in Car Navigation System (자동차 항법장치의 사용자 인터페이스 설계를 위한 정보구조화에 관한 연구)

  • 김영철;박정순
    • Archives of design research
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    • v.13 no.1
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    • pp.59-66
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    • 2000
  • The more the function of Car Navigation System (CNS) is getting more various and high-grade, the more functions are necessary for a user to use simply and dearly from a user. But now the using CNS's a using circumstances is not satisfied with these requirements. In this paper, author analyzed the using circumstances composed of CNS to improve these problems and the function of a competitive company's products, extracted the necessary functions. Then author analyzed objected model and dynamic model by the objective modeling centering around Hyundai Electronic Company's HNK-1 COLD model mounted Hyundai Motor Company Equus vehide. In the Hyundai Electronic Company's HNK-1COLD model mounted Hyundai Motor Company Equus vehide, author analyzed the mental model of user used observation method the user behavior by taking video, and then studied all the functions and restructured the information structure, finally present the interface guide line of a user of CNS.

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The process of estimating user response to training stimuli of joint attention using a robot (로봇활용 공동 주의 훈련자극에 대한 사용자 반응상태를 추정하는 프로세스)

  • Kim, Da-Young;Yun, Sang-Seok
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.25 no.10
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    • pp.1427-1434
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    • 2021
  • In this paper, we propose a psychological state estimation process that computes children's attention and tension in response to training stimuli. Joint attention was adopted as the training stimulus required for behavioral intervention, and the Discrete trial training (DTT) technique was applied as the training protocol. Three types of training stimulation contents are composed to check the user's attention and tension level and provided mounted on a character-shaped tabletop robot. Then, the gaze response to the user's training stimulus is estimated with the vision-based head pose recognition and geometrical calculation model, and the nervous system response is analyzed using the PPG and GSR bio-signals using heart rate variability(HRV) and histogram techniques. Through experiments using robots, it was confirmed that the psychological response of users to training contents on joint attention could be quantified.

Learning User Preferences in Web Information Retrieval (웹 정보 검색 환경에서의 사용자 기호 학습)

  • 서영우;장병탁
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1999.10b
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    • pp.72-74
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    • 1999
  • 본 논문은 웹 기반의 정보 여과 시스템인 WAIR을 이용하여 사용자의 기호를 학습하는 방법을 설명한다. 제시된 방법은 여과된 문서들에 대한 사용자의 반응을 관찰하여 각 개인 사용자의 프로파일을 학습한다. 사용자의 기호를 가장 잘 표현하는 단어들을 찾는데 강화 학습을 사용하였다. 기존의 방법은 사용자의 명시적인 적합성 평가(relevance feedback)를 이용하여 검색 또는 여과 성능을 향상시킨 반면 제시된 방법은 사용자의 기호를 묵시적 적합성 평가를 통해 학습한다. 여과된 문서에 대한 사용자의 행동을 통해 사용자의 명시적 평가를 추측하는 것이다. 약 7,000 여개의 HTML 문서에 대해 7명의 사용자가 약 4주 동안 실제 웹을 대상으로 웹 문서 여과 실험을 실시하였다. 제시된 방법은 기존의 적합성 평가를 이용한 정보 여과 방법보다 각 개인에게 보다 적절한 정보를 제시하였다.

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A Study on User Story of Digital Convergence Product (디지털 컨버전스 제품의 사용자 스토리에 관한 연구)

  • Hyun, Hye-Jung;Whang, Min-Cheol;Lee, Yoon-Joung;Kim, Young-Joo;Kim, Jong-Hwa
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.99-104
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    • 2007
  • 최근에는 방송과 통신, 다양한 기능이 컨버전스 되는 디지털 TV는 사용자의 인터페이스에 영향을 주는 것으로 보고 되고 있다. 본 연구는 디지털 TV의 컨버전스에 대한 사용자 인터페이스를 체계화 하기 위하여, 디지털 컨버전스 제품의 사용자 스토리를 사용자 중심 관점으로 구조적이고 체계적으로 분석하고자 하였다. 설문조사를 잠재적 사용자 20명에 실시하여, 사용자 요구 및 작업 분석을 통계적 분석 방법을 사용하여 사용자 스토리를 분석하였다. 결과적으로, 컨버전스 디지털 TV에 대한 새로운 사용자 스토리를 구조화 및 체계화하여 인터페이스의 컨버전스 디자인 방향을 제시하였다.

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The personalized web page using the Users clustering method (사용자 군집을 이용한 개인화 된 웹 페이지 추천)

  • 이은경;이기현;조근식
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.04b
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    • pp.241-243
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    • 2002
  • 기존의 웹 로그를 이용한 추천 System에서의 추천 문서 집합은 웹 페이지의 연관성과 웹 문서 사이의 거리를 이용하여 사용자들에게 추천 문서 집합을 제공해 주는 방식을 사용하였다. 이 방법에 의하면 추천 폐이지로 제공되는 페이지는 사용자별 연관성이 고려되지 않으므로 모든 사용자들이 웹 페이지의 연관성안을 이용한 폐이지를 추천 받는다. 따라서 처음 웹사이트를 방문한 새로운 사용자들에게는 추천해주는 폐이지는 사용자가 보고 있는 웹 페이지의 연관성에 의한 웹 페이지만을 추천 받게 되므로 생각하지 못했던 폐이지나 비슷한 취향을 가진 사용자들이 방문을 했던 페이지에 대해서는 추천 받지 못한다는 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 동일한 폐이지를 방문한 사용자별로 클러스터링 하여 같은 그룹에 속한 사용자들의 브라우징 패턴 정보를 발견, 분석화 하여 DB에 저장하였으며, 새로운 사용자에 대해서 웹 페이지 추천 집합을 제공하였다.

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정보시스템 개발에 있어서 사용자 참여환경과 사용자 몰입간의 관계

  • 서재희;김유일
    • Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
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    • 1998.10a
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    • pp.64-71
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    • 1998
  • 정보시스템 분야에서 성공적인 정보시스템 개발을 위하여 사용자 참여, 몰입, 만족 과 관련된 많은 연구가 진행되었다. 초기의 연구에서는 사용자 참여와 몰입의 개념이 혼용 되었으나 현재는 구분되는 개념으로 사용되고 있다. 초기 연구에서 몰입과 만족에 관한 연 구가 있었으나 구분되는 개념으로 보았을 때 몰입보다는 참여와 만족에 관한 연구로 보아야 할 것이고, 그후 진행된 대부분의 연구가 사용자 참여와 만족간의 관계에 대한 것이었다. 이들 연구에서는 사용자의 참여 정도가 사용자 만족에 어떠한 영향을 미치는가를 분석하였 다. 그러나 이들의 연구는 일관성 있는 결과를 제시하지 못하였는데, 이와 같은 결과가 나 타난 데에는 다른 여인도 작용하였겠지만, 개발에 참여한 사용자의 주관적 심리 상태인 사 용자 몰입 정도의 차이가 결과의 불일치를 가져오는 요인으로 작용하였을 수 있다. 본 연구 에서는 사용자 참여와 몰입간의 관계를 분석하기 위하여, 시스템 개발에서 사용자와 개발자 간의 관계를 집단으로 간주하여, 집단의 구조적 측면과 집단의 행위적 측면에서 이들 관계 를 분석하였다. 이들 관계에 영향을 주는 조절변수로 구조적 측면에서는 공식화, 집권화 정 도를, 행위적 측면에서는 갈등의 정도, 집단 응집성, 의사소통 수준을 사용하였다.

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User Group Classification Scheme for Efficient Social Search on the Facebook (Facebook에서의 효과적인 소셜 검색을 위한 사용자 그룹 분류 기법)

  • Rew, Jehyeok;Choi, Young-Hwan;Hwang, Eenjun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2013.11a
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    • pp.1431-1434
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    • 2013
  • 최근 소셜 네트워크 서비스 사용자의 폭발적인 증가 추세와 더불어 사용자 기반의 정보 공유 패러다임이 확산됨에 따라 효과적인 정보 공유를 위한 검색 방법 및 정보 분류의 필요성이 대두되고 있다. 소셜 네트워크 서비스는 관계도 탐색, 유사한 관심사의 사람들과 정보 공유, 추천시스템 등의 주요 서비스를 사용자 기반으로 구축하는 방향으로 연구가 진행되고 있으나 낮은 정보의 신뢰성으로 인해 지능적인 검색 및 정보 분류에 한계가 있었다. 본 논문에서는 대표적인 소셜 네트워크 서비스인 Facebook 을 기반으로, 낮은 정보의 신뢰성을 높이고 사용자의 소셜 검색 만족도를 높일 수 있는 사용자 그룹 분류 기법을 제안한다. 이를 위해 Facebook 사용자의 메타데이터를 수집하고 관계로 맺어진 사용자들간의 친밀도를 메타데이터 기반으로 계산하며 유사한 관심 정보에 따라 분류하고 효과적으로 사용자들을 그룹화한다. 마지막으로 실험을 통해 관계로 이루어진 사용자 친밀도와 그룹 분류가 효과적으로 수행되었음을 보인다.

Correlations between Product Attributes and User Experiences in MP3 Player (휴대용 음원재생기에서 제품속성과 사용자 경험의 상관관계)

  • Park, Jeong-Soon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2010.04a
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    • pp.538-541
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    • 2010
  • 본 연구에서는 현재 시중에 판매되고 있는 네 가지 휴대용 음원재생기를 자극물로 사용하여 제품 속성에 있어서의 차이가 사용자 경험의 여러 요소에 영향을 주는지 여부(가설 1)와 사용자의 정서적 반응이 사용자가 인식한 제품 특성에 의해 영향을 받는지(가설 2) 그리고 제품에 대한 전체적인 판단이 사용자가 인식한 제품 특성과 감성적 반응에 따라 달라지는지(가설 3) 실험을 통해 조사하였다. 실험결과 기능적 특성과 유희적 특성에 대한 인식 정도는 실험 참가자가 사용한 제품에 따라 서로 다르게 나타났으며, 사용자의 정서적 반응과 전체적인 선호도 또한 평가 제품에 따라 서로 다르게 나타남으로서 제품 속성에 의해 영향을 받는 것으로 분석되었다. 이와 함께 사용자 경험을 구성하는 요소들 간의 상호관계도 테스트하였는데, 사용자의 정서적 반응이 주로 제품의 기능적 특성에 따라 달라지는 반면 사용자의 전체적인 판단은 제품의 기능적 특성과 유희적 특성 모두에 의해 영향을 받고 있는 것으로 나타났다. 또 분석결과에서 밝혀진 한 가지 흥미로운 사실은 사용자의 정서적 반응이 전체적인 판단에 아무런 역할도 하지 않는다는 점이다.

The effects of attitude toward characters, social interaction, competition, physical activity, and attention switching on user's attachment to a mobile augmented reality game (캐릭터에 대한 태도, 대인 교류, 경쟁심, 신체 활동과 주의 전환이 모바일 증강 현실 게임 사용자의 애착에 미치는 영향)

  • Lee, Gyu-Dong
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.11 no.4
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    • pp.143-149
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    • 2020
  • Many users enjoy a location-based augmented reality game such as Pokémon GO. From the perspective of attachment, this paper investigated the antecedents of Pokémon GO use. A total of 182 responses from Pokemon Go users was collected through an online survey. The result of regression analysis showed that attitude toward game characters, social interaction, competition, and physical activity increased attachment to game. Attention switching, however, decreased attachment to the game. This study suggested that attachment to mobile augmented games could be achieved through social interaction, competition, and physical activity. Implications for researchers and practitioners were discussed.