유비쿼터스 환경은 사용자가 컴퓨터나 네트워크를 의식하지 않으며 장소에 구애받지 않는 컴퓨팅 환경을 제시하고 있어 사용자는 스케줄러를 항상 소지하지 않고도 컴퓨터에 접속하여 일정을 관리할 수 있다. 그러나 그러한 환경에서는 일정관리 데이터가 불일치한 채로 분산되어 관리되는 경우가 빈번히 발생하며 그러한 문제를 해결하기 위한 데이터 동기화 기법이 필요하다 기존의 데이터 동기화 기법들은 클라이언트-서버 구조를 가지고 있어 서버에 트래픽이 집중되는 단점이 있다. 본 논문에서는 이동 에이전트를 이용하여 트래픽을 특정 서버에 집중시키지 않고 일정관리 데이터를 동기화하는 기법을 제안한다. 본 제안 기법을 적용함으로써 일정관리 데이터뿐만 아니라 다망한 데이터의 동기화를 수행할 수 있을 것이다.
본 논문에서는 M-ary 직교 변조를 사용하는 직접 확산 코드 분할 다중 접속 (DS/CDMA: Direct Sequence/Code Division Multiple Access) 시스템을 위한 최대 근사 (Maximum Lkelihood : ML) 결정 궤환 채널 추정(Decision Feedback Channel Estimation : DFCE) 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 결정 궤환 정보로서 RAKE 수신기의 최대 결합 출력을 사용한다. 제안된 시스템으로부터 추정된 채널 값을 이용하면 파일럿의 삽입없이 RAKE 수신기에서 동기 검파 (coherent demodulation)를 할 수 있고, 동시에 최대 비 결합(Maximum Ration Combining : MRC) 기법을 사용할 수 있다. 그러나 제안된 DFCE 다중 사용자 환경에서 다중 사용자 간섭 (Multiple Access Interference: MAI)으로 인해 심각한 성능의 저하가 발생한다. 이런 문제를 해결하기 위해 다단 병렬 간섭 제거기(Multistage Parallel Interference Cancellation : PIC)를 제안된 시스템과 결합해 본다. 제안된 DFCE에서 추정된 정확한 채널 값은 동기식 검파뿐 아니라 PIC에서 다중 사용자 간섭 신호의 재 생성(regeneration)을 위해서도 쓰인다. 이럴 경우 PIC와 EFCF간에 서로 도움을 주는 이중 효과를 얻게 된다. 실험결과에 의하면 제안된 시스템은 기존의 비동기 검파(noncoherent demodulation) 방식에 비해 다단 PIC를 쓰지 않는 동기 검파의 경우 IE-02의 E$_{b}$/N$_{0}$에서 수용 가능한 사용자 수가 5명에서 약 10으로 2배 증가함을 확인할 수 있었으며, 다단 PIC를 사용한 동기 검파의 경우 약 30명으로 6배 정도가 증가함을 확인할 수 있었다.
과거의 다양한 기기에 대한 데이터의 공유 방법은 USB와 같은 물리적인 방법을 이용하여 디지털 데이터를 공유하였다. 그러나 통신 기술의 급속한 발전과 사용자의 다양한 멀티미디어 기기들의 사용으로 자신이 보유한 디지털 데이터를 여러 기기에 공유할 필요성이 요구되고 있고, 클라우드 컴퓨팅을 이용한 다양한 디지털 자원의 서비스를 제공함으로서 PC 환경에서의 자원 공유의 한계를 극복할 수 있다. 따라서 모바일 기기가 클라우드 컴퓨팅으로 인해 많은 효과를 얻을 수 있으므로, 본 논문은 사용자 환경 중심의 클라이드 서비스를 이용한 모바일 폰의 동기화 기법을 제안한다. 따라서 클라우드 서비스를 모바일 기기와 접목한 동기화 기법을 적용함으로써 지정된 디렉토리의 자동 파일 동기화를 구현하고 두 기종간의 동기화시 소모되는 대역폭을 최소한으로 낮출 수 있었다.
과거의 컴퓨터를 이용한 미디어 서비스는 사용자에게 단순히 비디오, 오디오, 텍스트 등의 미디어를 일방적으로 전달하였으나 현재의 서비스는 사용자와의 상호대화 및 필요한 미디어 만을 선택해서 전달할 수 있는 방식을 요구한다. 이러한 응용을 위해서 각 미디어 파일들을 분리하여 전달하는 방식이 필요하며 동기화와 더불어 상호대화성 이라는 두 가지 문제를 해결해야 한다. 지금까지의 관련 연구에서는 시간축, 패트리 넷(Petri Net), 버퍼 조작 등의 방법을 통하여 동기화를 달성하고 있으나 상호대화라는 측면에서는 만족할 만한 해결책을 제시하지 않고 있다. 본 논문에서는 패트리 넷 모델을 이용하고 상호대화형 객체(Interactive Object)를 각 미디어 파일에 삽입하여 이 객체들이 서로의 정보를 이용할 수 있는 함수를 설계함으로서 동기화와 상호대화성이라는 문제를 해결하였다.
본 연구의 목적은 공유 전동킥보드 사용자의 참여와 동기부여를 향상시키는데 게이미피케이션 전략이 영향을 미치는가를 파악하는 것이다. 첫 번째 연구문제인 기존 공유 전동킥보드 이용 행태와 맥락은 어떠한가를 파악하기 위해 실시한 설문조사를 통해 전동킥보드 사용자의 유형을 파악하고, 실험 연구를 위한 사용자 태스크와 시나리오를 도출할 수 있었다. 두 번째 연구문제는 게이미피케이션이 적용된 공유 전동킥보드 앱은 사용자의 참여를 높이고 동기부여를 형성하는데 도움이 되는가이다. 이를 위해 게이미피케이션 전략이 적용된 전동킥보드 앱을 설계하였고, 사용자 조사를 통해 게이미피케이션의 동기부여, 관계, 자기표현 전략이 결합되어 타 사용자를 배려해 사용하도록 유도하는 것으로 나타났다. 이에 따라 동기부여, 성취 및 보상, 보상가시화 전략 요소를 사용하면 사용자의 자발적인 행동이 촉진되는 것을 알 수 있었다. 또한, 사용자들은 관계, 성취 및 보상 전략을 통해 긍정적인 공유 전동킥보드 문화를 만들기 위해 게이미피케이션에 참여하였고, 이는 즉각적인 피드백으로 이어지며 편의성의 증가로 이어지는 것을 확인할 수 있었다. 결론적으로, 게이미피케이션이 적용된 공유 전동킥보드 서비스는 사용자의 자발적인 참여와 동기부여에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었고, 게이미피케이션 전략이 공유경제의 긍정적인 문화 형성에 도움이 되는 것을 확인하였다.
파노라마 영상은 최근 몇 년 사이 스마트 폰을 사용하는 일반 사용자에게 손쉽게 제작할 수 있게 되었다. 하지만 파노라마 동영상은 기술상의 어려움이 있다. 파노라마 동영상을 제작하기 위해서는 두 대 이상의 스마트 폰으로 동시에 촬영을 하여야 하는데, 하드웨어의 차이로 인해 시간축을 동기화하는데 어려움이 발생한다. 이러한 어려움을 극복하기 위해 영상 정보를 이용한 시간축 동기화도 시도되었다. 하지만 영상 정보를 이용한 시간축 동기화에도 어려움이 있다. 영상 정보를 이용하기 때문에 계산복잡도가 높고 영상 내 움직임으로 인해 시간축 동기화 정확도도 떨어진다. 본 논문에서는 영상 정보를 이용하는 대신 소리 파형을 이용한 시간축동기화 기법을 제안한다. 소리 파형 이미지를 이용하여 시간축을 동기화하기 때문에 정확도가 향상되고 시간축 동기화 프로세싱 시간이 단축되는 것을 확인할 수 있다.
현대의 텔레매틱스 서비스 환경은 더욱 다양화 되고 보편화 및 실시간성을 요구하는 형태로 진화되고 있다. 이에 따라 기존의 모바일 동기화 기법은 안정적 서비스를 목적으로 하기 때문에 상대적으로 빠른 처리와 한꺼번에 많은 용량의 데이터 처리를 요구하는 환경에서는 효과적으로 대처하는데 어려움이 있다. 이는 보편화되고 다양화된 사용자 환경을 고려하지 않았기 때문이다. 본 논문은 이러한 변화된 서비스 환경에 적합한 모바일 데이터 동기화를 위해 파라미터를 이용한 동기화 기법을 제안한다. 파라미터를 이용한 동기화 기법은 동기화할 영역을 입력되는 파라미터를 이용하여 제한함으로써 동기화 시 소요되는 통신비용을 절감하고 이로써 다양화, 보편화하는 서비스 환경에 적합하고, 기존의 방식에 비해 더욱 빠른 데이터 동기화 기능을 제공함으로써. 실시간 텔레매틱스 서비스에 적용할 수 있다..
디지털 캐로절이란 인터넷 상에서 존재하는 다양한 형태의 멀티미디어 파일을 동시에 한 응용에서 통합적으로 수용할 수 있도록 고려한 시스템이다. 련 연구에서의 멀티미디어 협력 작업 환경은 사용자가 웹에서 공동 작업 수행이 가능하고 브라우징 기능이 제공된다 즉 멀티미디어 협력 작업 환경에서의 웹 접근이 가능하게 화이트 보드, 응용 공유, 웹 노트 등의 기능을 하나로 통합한 시스템 환경이다. 본 논문에서는 디지털 캐로절 시스템에서의 오류 동기화 시스템을 기술한다. 오류 공유 시스템을 이용하여 공동 작업을 하는 다른 사용자들에게 신속히 전달하여서 오류 발생 인식을 공동으로 대처할 수 있도록 한다. 디지털 캐로절의 오류 제어조로 사용자 입력부. 브라우저 컴포넌트, 드로잉제어기, 드로잉 윈도우, 브라우저 제어기, URL 정보 추출기, URL 동기기, 오류 정보 추출기, 오류 동기기, 문서 출력부로 구성된다.
본 논문에서는 cdma2000 규격을 채용한 역방향 링크 동기식 DS-CDMA 시스템을 시뮬레이션 하여 시스템의 성능을 분석하려다 cdma2000 시스템은 기존의 IS-95와는 달리 Pilot 채널을 이용하여 페이딩 채널을 추정하고 이를 이용하여 채널 환경에 의한 수신신호의 위상변화를 보상해 준다. 채널 추정필이 31pcg 심볼에서 Pilot 채널과 Traffic 채널의 최적의 전력비를 구하였다. 또한 시스템에 Power Control을 적용하여 Target FER을 만족시키기 위한 required Eb/No를 구하였고, 서로 다른 데이터율의 사용자가 동시에 전송할 때의 성능을 분석하였다.
본 논문에서는 스펙트럼 감지 무선 인지 네트워크에서 동기화 에러가 존재하는 환경을 고려한다. 동기화에러가 존재 할 때 주어지는 오검출 확률(miss detection probability)을 이용하여 일차 사용자와 이차 사용자들 간의 충돌 확률(collision probabliyt)를 유도한다. 유도된 수식을 몬테 카를로 모의실험(Monte Carlo simulation)을 통해 확인한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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