최근 들어, IT 행동과 관련된 연구가 진행되었음에도 불구하고 수용자의 유형에 따라 행동이 어떻게 달라지는지 파악한 연구는 거의 없다. 본 연구는 모바일 인터넷 서비스를 대상으로 수용자의 유형에 따라 수용 후 행동이 어떻게 달라지는지 검증하고자 한다. 이를 위해, 본 연구에서는 사용 지속 모델을 이용하였고, 이 모델을 기반으로 두 집단 간의 행동 차이를 검증하였다. 연구 결과, 두 집단 간의 IT 행동은 각각 다르게 나타났다. 본 연구의 결과는 이론적인 의의와 실용적인 의의 점을 제공하고 있다.
모바일콘텐츠는 무선 단말기에서 서비스되는 모든 콘텐츠를 의미하고 크게 커뮤니케이션, 인포메이션, 엔터테인먼트의 3가지 유형으로 나누어볼 수 있다. 이러한 다양한 유형의 모바일콘텐츠들은 각각의 특성들이 있기 때문에 콘텐츠 유형에 따라 서비스 성공을 위한 영향요인들은 차이가 있을 것이다. 본 논문에서는 모바일 콘텐츠 서비스의 성공에 영향을 미치는 주요 요인들을 도출하고 서비스 유형별로 각 영향요인들은 어떠한 차이가 있는지를 분석해 본다. 또한, 영향요인들의 영향력과 사용자의 인식도를 비교 분석하여 유의한 시사점을 도출한다.
질의응답 시스템이 올바른 답변을 제시하기 위해서는 사용자의 의도를 정확하고 강건하게 파악하는 것이 매우 중요하다. 이러한 요구 사항을 만족시키기 위해서 본 논문에서는 실용적 질의응답 시스템을 위한 질의 유형 분류기를 제안한다. 제안된 질의 유형 분류기는 규칙 기반의 방법과 통계 기반의 방법을 접목시킨 하이브리드 방법을 사용한다. 제안된 방법을 사용함으로써 수동으로 규칙을 작성하는 시간을 줄일 수 있었고 정확률을 향상시킬 수 있었으며 안정성을 보장받을 수 있었다. 제안된 방법에 대한 실험에서 질의 유형을 분류하는데 86%의 정확률을 얻었다.
오늘날 수많은 패키지 소프트웨어들이 제품화되어 출시되고 있다. 하나의 소프트웨어 유형에 대해 다수의 제품이 사용자의 선택을 기다리고 있다. 따라서, 개발 업체는 다수 사용자의 요구를 충족하는 소프트웨어를 개발하기 위해 사용자의 요구사항을 정확히 파악하여 제품에 반영할 수 있도록 해야 할 것이며 사용자는 다수의 제품 중에서 자신이 소프트웨어를 사용하려는 목적과 용도에 적합한 소프트웨어를 선택할 수 있어야 한다. 사용자가 이러한 선택을 할 때 적용할 수 있는 표준으로서 ISO/IEC 12119 정보기술 - 소프트웨어 패키지 - 품질 요구사항 및 시험이 있다. 본 연구에서는 ISO/IEC 12119를 적용하여 소프트웨어 패키지를 시험하고 최종적으로 결과를 판정할 수 있는 체계를 구축하였다.
본 연구는 사용자의 인지적 측면에서 정보의 효율성을 높이기 위한 고찰로써, 정보의 노출빈도와 인지도의 관계에 따른 정보의 유형과 속성에 따른 표현 기법을 제안하였다. 인지공학과 인지심리학 분야의 문헌연구를 통해 노출빈도와 인지도의 상관관계를 규명하였고, 이를 바탕으로 다음과 같은 연구결과를 얻었다. 첫째, 사용자의 인지적 요구를 파악 할 수 있도록 하는 '프레임웍'으로써의 정보유형과 유형별 시각화 속성을 제안하였다. 세부적으로 정보 노출 빈도와 정보의 인지도에 따른 STM, STA, LTM, LTA 4가지 정보 유형과 각 유형에 관한 인지적 특성, 14가지 고품질 정보의 시각화 속성을 유형별로 재분류한 '시각화 속성 매트릭스'를 제안하였다. 둘째, 정보 콘텐츠 제작에 있어서 필요한 정보 깊이에 따른 표상방식에 대한 가이드라인을 제안하였다. 1차적 정보로서 STM, STA 정보의 표현기법으로 "독특속성", "선행 조직자(Advance Organizer)", "단계적 정보공개(Progress Closure)", "행위유발단서(Affordance)"를 제안하였으며, 다차원 정보로서 LTM 정보 표현기법으로 "모듈방식(Modularity)", "일관성(Consistency)", "모방(Mimicry)", "기억술(Mnemonic Device)"를 제안하였다. 본 연구를 통한 주요 발견점으로 정보의 유형과 깊이에 따라 정보의 시각화 속성의 중요도에 차이가 나타나며, 이에 따라 정보 표현기법이 달라 질 수 있음을 발견하였다.
최근 들어 온라인상에서는 신종 사기가 위력을 더해가고 있다. 조금만 허점을 보이면 사용자의 지갑을 털어
가 버리는‘ 피싱’이 바로 그것. 호환마마보다 더 무서운 피싱에 걸려들지 않기 위해선 각별한 주의가 요망되
지만, 무작정조심한다고해서피싱의공격을피해갈수있을까. 대답은물론‘ 아니오’다. 피싱에대한피해를
최소화하기 위해서는 갈수록 지능화돼 가는 공격 유형을 잘 파악하고 미리 대비하는 것이 최선책이다. 이에
최근늘어나는피싱공격유형및기술에대해서검토해보고이에따른대응방법을살펴본다.
본 연구의 목적은 기존의 정보시스템 및 심리학에서 사용한 재미의 개념을 분석하여, 정보시스템 사용자들이 느끼는 재미모형의 유형에는 어떠한 것들이 있는지를 살펴보는 것이다. 이를 위하여 기존문헌연구를 통하여 재미를 구성하는 29개의 항목을 개발하고 이를 검증하여 이 중 15개 항목을 선정하였다. 이후 다시 실증분석 후 재미를 구성하는 하위요인을 사회성, 만족감, 성취감, 열광적 4개의 1차 하위차원으로 정의하였다.
웹 브라우징은 상호작용으로 이루어진다. 계면의 구조나 상호작용은 잘 구조화 되어야 브라우징하기에 유리하고, 한편으로는 계면을 합성하기에 유리하다. 본 논문에서는 브라우징에 있어서 상호작용을 4가지 원시구조인 순차구조, 분기구조, 복귀구조, 반복구조 등으로 분류하였고, 이러한 4가지 구조를 지원하는 다양한 2차원 계면을 5가지 유형으로 분류하여 정의하였다. 순차형, 분기형, 복귀형, 반복형, 진화형이 5가지 계면 유형으로 19가지 계면구조를 정의하였다. 사용자의 인식흐름은 하나로 가정하였다.
이 연구는 이러닝의 품질요인이 학습자 만족도에 미치는 영향과, 그 관계에 있어서 학습유형의 조절효과에 대해 분석하는 것을 목적으로 한다. 연구를 위해 이러닝시스템을 사용하는 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 데이터 분석을 위해 신뢰분석, 요인분석, 분산분석, 회귀분석을 실시하였다. 실증분석 결과 이러닝의 품질요인은 컨텐츠, 시스템, 서비스, 상호작용 등 요인으로 나뉘었고, 학습자 유형은 적극적 협동학습유형, 자기주도적 학습유형, 환경의존적 학습유형, 소극적 학습유형으로 분류되었다. 이러닝의 각 품질요소는 사용자 만족도에 정(+)의 영향을 미쳤으며, 특히 자기주도적 학습유형을 가진 그룹이 만족도 수준이 높았다. 학습유형은 품질요소와 만족도 간의 관계에서 조절효과를 보였으며, 특히, 소극적 학습유형은 커뮤니티, 교강사와의 다양한 상호작용에 미치는 조절효과가 타 유형보다 큰 것으로 나타났다. 본 연구는 이러닝의 성과에 있어 품질요소와 학습자특성 간 관계에 실증적 연구성과를 추가하였으며, 추후 이러닝 사용목적, 사용형태, 학습자 특성, 학습전략 등 이러닝의 성과 연구에 있어 타 요인들과의 관련성 연구로 확대할 필요가 있다.
최근 시맨틱 웹 문서는 클라우드 기반으로 생성 및 유통되고 문서유형 분류에 따른 쉽고 신속한 정보 검색을 위해 지능형 시맨틱 에이전트를 요구하고 있다. 기존의 웹 문서의 검색은 키워드를 이용하여 해당하는 질의어가 포함된 문서 목록을 결과로 가져오며 사용자의 요구시에 내용을 제시하는 것이 일반적인 형태이다. 이는 웹 문서의 유사도와 시맨틱 관련성을 고려하지 않음으로써 사용자가 내용 검색과 분석에 많은 시간과 노력을 요구한다. 이의 해결을 위해서 빅 데이터 요소 기술인 하둡과 NoSQL을 활용하여 시맨틱 웹 문서에 포함된 키워드 빈도에 기반한 웹 문서의 유형 분류와 유사도를 제시하는 시맨틱 클러스터링 모델을 제안한다. 제안 모델은 실시간 데이터 처리가 요청되는 이종 모델을 가진 공공 데이터와 웹 데이터를 취합하여 일반 사용자가 쉽게 질의할 수 있는 대용량 지식 기반 시스템을 구축하는데 응용 모델로 활용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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