• Title/Summary/Keyword: 사용자 유형

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Implementation of User Environment in IPMP System (IPMP 시스템 사용자 환경의 구현)

  • 김장하;방한성;김상욱
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.04c
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    • pp.645-647
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    • 2003
  • 인터넷의 확장과 함께 광대역폭을 이용한 다양한 멀티미디어 데이터의 전승이 더욱 가속화되고 있다. 상용화 추세에 접어들고 있는 멀티미디어 데이터 서비스에서 지적 재산권의 관리와 보호는 컨텐츠 유통에서 반드시 요구되는 사항이다. 컨텐츠에 적용된 보안 체계를 무력화하기 위한 공격자들의 공격 유형이 점점 다양해짐에 따라 사용자 환경 차원에서 새로운 보안요소를 적용하여 단말 재생기의 환경을 제어함으로 악의를 가진 사용자들의 컨텐츠 보안체계 공격을 무력화시키고 안전한 컨텐츠 유통 환경을 제공하는 보안 시스템을 구현한다.

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클라이언트 애플리케이션에서의 해킹 위협

  • Kim, Min-Seong;Jung, Deok-Young
    • Review of KIISC
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    • v.18 no.3
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    • pp.48-52
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    • 2008
  • 인터넷 사용의 증가와 함께, 일반인들의 악성 코드 혹은 악의적인 해킹에 대한 피해가 날로 증가해 가고 있다. 특히 과거 인터넷이 연결되어 있던 특정 서버만을 대강으로 삼았던 공격들이, 지금은 인터넷에 연결되어 있는 일반 개인 사용자들의 애플리케이션 취약점을 이용한 공격들로 확대되고 있다. 특히 우리나라의 경우, 매우 급속한 인터넷 사용자들이 증가하고 온라인 상에서의 쇼핑과 게임 커뮤니티 활동이 매우 활발히 이뤄지고 있어, 인터넷을 이용한 해킹에 매우 많이 노출되어 있다. 본 글에서는 개인 사용자들의 대다수 PC에서 사용되는 애플리케이션인 온라인 게임 프로그램 및 웹 브라우저에서의 취약점들과 해킹 유형에 대하여 살펴본다.

Methods of User-Role Assignment for Static Separation of Duty (정적 임무분리를 만족하는 사용자-역할 할당 방안)

  • 윤희정;전준철;김용석;전진우;유기영
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.10a
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    • pp.451-453
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    • 2004
  • 오래 전부터 많은 컴퓨팅 시스템에서 기분적으로 제공되어지는 원리인 임무분리는 중대한 업무를 둘 이상의 사용자에게 나누어줌으로써 단독 사용자가 시스템을 손상시키는 것을 막도록 하는 것이 목적이다. 역할기반 접근통제에서 임무분리 원리를 제공하는 종류로는 정적 임무분리, 동적 임무분리, 기능적 임무분리, 객체기반 임무분리 등이 있다. 여기서 우리는 정적 임무분리를 만족시키는 모델로서 상호 배제 역할 쌍을 이용한 모델과 역할유형을 이용한 모델 그리고 상호 무관 역할 쌍을 이용한 모델을 제안한다

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Consultation Type Online Educational System based on Agent (에이전트 기반 문의형 온라인 교육 시스템)

  • Kim, Boon-Hee
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.271-272
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    • 2009
  • 온라인상의 교육 시스템이 개발된 이후 다양한 형태의 교육 방법론이 적용되고 있다. 기존의 오프라인 기반 교육 환경을 보완하는 역할에서 단독의 교육 시스템으로 정립되고 있어 많은 적용분야를 보여주고 있다. 본 논문에서는 교육 시스템을 개발한 개발자와 교육 시스템을 이용하는 사용자 사이의 문의형 상호작용 유형을 기반으로 상호작용의 내용은 사용자에 의해 만들어지지만 교육 컨텐츠를 이용한 상호작용의 진행은 사용자가 주도하고, 이러한 환경에서 효과적인 학습을 위해 에이전트 기반의 교육 방법을 적용하여 유도하여 학습효과를 배가 시키고자 한다.

User Story Binder of eXtreme Programming (익스트림 프로그래밍의 사용자 스토리 바인더)

  • Kim, Ji-Hong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.813-814
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    • 2009
  • 익스트림 프로그래밍에서는 문서화 보다는 면대면 의사소통을 중시하기 때문에 직접 소통이 곤란한 상황에서는 빠른 정보 획득과 이해에 어려움을 갖는다. 이러한 문제점은 개발 중 나타나는 산출물을 프로젝트 개발 특성에 따른 분류와 단위화로 해결이 가능하다. 이를 위하여 본 연구에서는 익스트림 프로그래밍에서 사용자 스토리 중심의 개발 단위와 개발 수준별 산출물 유형을 식별하고 이를 기반으로 하는 사용자 스토리 바인더 생성 방안을 제안하였다. 아울러 자판기 사례를 통하여 적용을 보인다.

User-friendly Improved Prototype Development on Web-based Diagnostic-supplement Learning System for Basic Academic Skills (웹기반 기초학력 진단-보정학습 시스템의 사용자 친화적인 개선 프로토타입 개발)

  • Hwang, Yunja;Cha, Hyun-jin
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.22 no.1
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    • pp.63-78
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    • 2019
  • This study aims to improve User eXperience (UX) of the diagnostic-supplement learning system for Basic academic skills which has been utilized by teachers nationwide since 2015 in order to provide a consistent and systematic support on students' basic academic skills in K-12 school contexts. To achieve the research objective, usability evaluations such as basic questionnaire about UX/UI of the system according to user types, user testing, in-depth interview, expert heuristics were conducted. In addition, user-centered system was suggested through developing and iteratively evaluating the prototypes based on the user requirements drawn from the findings of such quantitative and qualitative usability evaluations. This study has an implication in suggesting the user-friendly design through the UX/UI improvements of the diagnostic-supplement learning system for Basic academic skills.

A Study on User Experience Development Based on Emotion-Experience (감성-경험 기반의 사용자 경험 디자인 개발 연구)

  • Han, Bomyi;Nah, Ken
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.20 no.4
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    • pp.627-636
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    • 2022
  • The purpose of this study is to maximize the development and utilization of digital innovation. First, analyzed the status of industrial development and digital innovation. Second, examined emotion and experience, looked into their types and properties. Third, attempted to develop a more creative and innovative user experience. The results of this study were presented as a theoretical basis, specification of research direction and research scope, and design analysis direction. It is expected to be used as a basic data that can help how to approach and interpret human emotions and behaviors in order to provide differentiated experiences by he essential concepts of emotions, experiences in various fields in the future.

(<웹사이트에서의 휴대폰서비스체험 활용연구>)

  • Lee, Yoon-Jin;Chang, Dong-Hoon
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.185-190
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    • 2006
  • 휴대폰 산업의 발전과 더불어 발전해온 휴대폰 서비스는 최근 단순한 정보 제공을 넘어 생활에 중요한 도구로 활용되는 모습을 보인다. 최근 등장하는 휴대폰 서비스는 종류가 다양하고 최신 휴대폰과 결합되어 복잡해져 사용자로 하여금 필요한 서비스를 선택하여 조작하는 것까지 전반적인 사용 과정의 어려움을 가져왔다. 더군다나 휴대폰 서비스는 무형의 상품이기 때문에 직접 조작해보지 못하고 사용해야 하며, 이것은 사람들로 하여금 불안감을 갖도록 한다. 따라서, 본 연구에서는 휴대폰 서비스에 대한 불안감을 줄이고 사용을 확장시키는 방법으로 서비스를 직접 만지고 조작해볼 수 있는 사전 체험을 제안하며, 이를 위한 도구로 웹사이트를 활용하는 방안을 제안한다. 웹사이트는 상호작용적인 매체로써 자연스럽게 사용자가 참여하고 개입하도록 유도하는 매체이며, 다양한 시각적, 청각적 미디어를 활용할 수 있어 감각적 체험을 제공하는데 유리하다. 또한 다른 매체와 비교해 웹사이트는 공간적, 시간적 제약이 적어 많은 사람들이 원하는 시간에 접근하도록 한다. 또한 이성과 감성적인 정보를 통합적으로 처리하는 인간의 특성을 고려해 볼 때, 정보와 재미를 함께 제공할 수 있는 웹사이트의 특성은 효과적이라 볼 수 있다. 마케팅 측면에서 보더라도 저렴한 비용으로 많은 사람들에게 정보를 전달할 수 있고, 사용자들의 행동을 측정해 데이터베이스화 한 후 후에 활용할 수 있다. 이러한 점들을 통합해보면 웹사이트는 휴대폰 서비스를 체험해보도록 하는 공간으로 적합하다고 볼 수 있다. 웹사이트에서 가상 체험을 효과적으로 활용하기 위해서 사용자들의 체험 과정에 어떠한 요인이 영향을 미치는지 알 필요가 있다. 이를 위해 본 연구에서는 현재 휴대폰 서비스 체험 사이트들의 체험 제공 방식을 분석해 유형을 나눈 후에 사용자 조사를 통해 사용자들에게 선호되는 방식과 체험 과정에 영향을 미친 요인을 고찰한다. 그리고 최종적으로 이러한 요인이 실제 휴대폰 서비스에 대한 호감과 어떤 관계를 갖는지 알아본다. 본 연구에서는 이를 위해 최근 가장 높은 이용률을 보이고 있는 20,30대 휴대폰 서비스 사용자 100명을 대상으로 2005년 10월 20일~30일에 설문조사와 간단한 인터뷰를 실시하여 선호 유형과 체험에 영향을 미치는 요인을 도출하였으며, 서비스 호감과의 관계를 알기 위해 이 중 가장 관여도가 높았던 17명을 대상으로 2005년 11월 10일~15일에 심층 인터뷰를 실시하였다. 사용자 조사 결과, 분류된 유형 중 체험방식에서는 개입의 정도가 클수록, 사용상황 안내방식에서는 가상공간과 메뉴로 제공하는 방식을, 사용방법 안내형식에서는 휴대폰 전체 이미지를, 마지막으로 표현형식에서는 일러스트레이션과 영상을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 체험에 영향을 미치는 요인은 체험적 측면,정보제공 측면,웹사이트의 측면으로 구분되었으며 휴대폰 서비스의 호감과의 관계에서는 체험적 측면과 정보제공 측면은 서비스에 대한 호감과 깊은 관계를 갖고 있는 것으로 나타난 반면에 웹사이트의 측면은 서비스와 직접적인 관련을 짓지 않는 것으로 나타났다.

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A Strudy of License Method for User-oriented Use of Contents in DRM system (DRM 시스템에서 사용자 중심의 콘텐츠 사용을 위한 라이센스 모델에 관한 연구)

  • Wang, Bo-Hyun;Liu, Zong-Hua;Lee, Byung-Wook
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2007.05a
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    • pp.81-84
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    • 2007
  • 기존 DRM 시스템들은 콘텐츠 저작권자의 저작권을 배타적으로 보호한다. 이에 사용자들이 DRM 으로 보호된 콘텐츠를 사용할 때는 다소 제약이 가해진다. 최근 사용자 중심의 콘텐츠 사용 요구가 확산되고 있고 이에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 사용자들의 콘텐츠 사용 유형을 분류하고 그에 따른 라이센스 모델을 제안한다. 제안된 라이센스 모델에서는 사용자 식별 정보를 이용하여 허가된 사용자만이 융통적인 콘텐츠 사용을 가능하게 한다. 이러한 라이센스 모델을 통해 DRM 시스템의 저작권 보호의 기본 원칙을 제공하며 사용자에게는 융통성 있는 콘텐츠 사용을 가능하게 한다.

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Music Recommendation System Based on User Preference Analysis Using Hidden Markov Model (은닉 마코프 모델을 이용한 사용자 선호도 분석 기반의 음악 추천 시스템)

  • Kim, Geon-Su;Lee, Dong-Hun;Yun, Tae-Bok;Lee, Ji-Hyeong
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 2008.04a
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    • pp.56-59
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    • 2008
  • 현재의 음악 서비스들의 대부분은 음악을 가수 이름이나 장르와 같은 키워드들로 구분하여 사용자에게 제공한다. 하지만 음악의 장르가 다양해지고, 장르별로 음악의 유형도 다양해짐에 따라 키워드 기반은 음악 제공 방법만으로는 사용자가 원하는 음악을 제공하는데 한계가 있다. 이런 한계점을 극복하기 위하여 음악 자체의 성질을 기반으로 음악을 분석하는 컨텐츠 기반의 음악 분석 방법이 필요하다. 또한 사용자가 원하는 음악을 제공 받을 수 있도록 사용자의 음악 선호도를 분석하여 그에 맞는 음악을 제공하는 방법도 필요하다. 본 논문에서는 음악의 시퀀스 정보와 특징을 추출하여 음악 모델을 구축하고, 이를 사용하여 사용자의 음악 선호도를 분석하는 방법을 제안하고, 사용자의 선호도에 맞는 음악을 제공하기 위하여 선호도 분석 방법을 통해 음악을 추천해주는 시스템을 제안한다.

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