소셜 네트워크 서비스의 하나인 트위터는 팔로우를 통하여 사용자 간의 관계를 맺을 수 있다. 트위터 사용자들은 다양한 팔로워들이 존재한다. 이 팔로워들은 사용자에 대한 호감을 가지고 팔로우 하거나, 맹목적으로 추종하거나, 부정적인 의견을 지니고 사용자의 행동과 글을 관찰하기 위해 팔로우할 수도 있다. 본 논문에서 사용자에게 팔로워들이 어떠한 목적으로 그 사용자를 팔로워의 행태를 분석하는 모델을 제안한다. 대상사용자의 영향력 있는 팔로워를 추출하고, 팔로워의 리트윗 정보, 프로파일, 최신 트윗의 감정분석을 통해 지지자, 중립, 비지지자로 분류한다. 제안 방법의 유효성을 검증하기 위해 트윗 데이터에서 정치인과 언론인 5 명의 팔로워들 중 무작위로 3 만명을 추출하여 실험하였다. 실험 결과 영향력 있는 사용자 추출을 통한 지지 팔로워 추출이 효과적임을 알 수 있다.
집단지성을 이용한 지식검색 서비스는 개방적 구조와 축적된 자료를 공유할 수 있다는 커뮤니티적인 특성으로 큰 인기를 얻고 있다. 하지만 방대한 지식공유 속에서 사용자가 진정으로 원하는 답변 획득은 점점 더 어려워지고 있다. 최근 알고리즘에서 가장 정교하다고 평가 받는 구글을 통해 상위에 랭크된 검색 결과들 중에는 집단지성을 통해 구축된 위키피디아, 야후 Q/A와 같은 소셜 검색엔진의 검색 결과들이 상당수 존재한다. 본 논문은 대부분의 질문은 인간으로부터 문제해결의 실마리를 얻을 수 있다는 점과 온라인상의 사용자에 대한 연구를 통해 지식검색 서비스 사용자 중 영향력 자를 찾는 것에 목적을 둔다. 이에 국내 소셜 검색엔진의 대표인 네이버 지식iN을 중심으로 지식검색내의 사용자 활동성과 신뢰성을 소셜 네트워크 기반으로 정의하고, 사용자간의 관계를 중앙성으로 분석하는 영향력 지수 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘을 통한 영향력 지수는 지식검색 서비스에서 문제 해결의 실마리를 가진 사용자를 랭킹화 함으로써 질문에 적합하고신뢰성 있는 답변을 하는 사용자를 분별하는 지표가 되며 이를 바탕으로 지식검색 서비스내의 영향력 자를 식별 가능하게 된다. 이는 지식검색 서비스사용자의 최대 목적인 사용자가필요로 하는 정보와 지식을 보다 용이하게 획득 가능케 함으로써 검색 만족도 향상에 큰 기여를 할 것이다.
2000 년 이후부터는 HCI 분야에서도 감성적 측면의 연구 중에서 특히 미학(Aesthetics)과 아름다움 (Beauty)에 대한 연구가 활발히 이루어져 왔다. 기존 HCI 분야가 유용성, 사용성과 같은 인지적 측면의 경험 요소들을 추구하기 위해 집중했다면, 최근에는 심미성이나 즐거움 등과 같은 감성적인 측면의 경험 요소도 함께 중시하는 추세이다. 심지어 실용적인 측면을 강조했던 핸드폰이나 냉장고 등의 전자제품에서도 디자인의 심미성과 같은 감성적인 측면이 더욱 부각되고 있다. 현재까지 HCI 분야에서 심미성에 대한 연구가 다수 진행되어왔다. 그 중에서 Tractinsky (2000)는 지각된 심미성과 지각된 사용성이 양의 상관관계를 가짐을 보여주었다. HCI 분야에서 Tranctinsky 와 더불어 Hassenzahl (2004, 2008) 역시 심미성과 다른 사용자 경험 요소들의 상관관계를 밝히기 위해 여러 시도를 해오고 있다. 그러나 상위 연구들은 주로 심미성과 다른 사용자 경험 요소들과의 상관관계에만 초점을 맞추었고, 모두 실험 상황에서만 연구가 진행되었다는 한계점을 가지고 있다. 즉, 실험 상황에서 도출된 결과는 실제로 사용자가 구매 시점이나 사용 상황에서 심미성을 얼마나 중요하게 고려하는지, 심미성 다른 사용자 경험 요소에 어떤 영향을 미치는지, 그 영향력이 사용 경험에 따라 변화가 없는지 사용 정황이 반영된 시사점을 찾기 어려운 실정이다. 따라서 본 연구는 크게 두 가지 목적을 가지고 있다. 첫째, 지각된 심미성이 다른 사용자 경험 요소들에 미치는 영향력을 검증하고, 둘째, 지각된 심미성이 다른 사용자 경험 요소에 미치는 영향력을 사용 경험 기간의 조절효과 관점에서 연구하는 것이다. 우선 본 연구에서는 사용자 경험 요소를 다차원적인 관점에서 접근하여, 여러 사용자 경험 요소들을 실용적 차원과 유희적 차원으로 나누었다. 그리고 사용 경험 기간의 조절효과를 보기 위해, 장기간 사용하는 전자제품을 선정하고 이를 실제로 사용하는 사용자를 대상으로 대규모 온라인 설문을 실시하였다. 결론적으로 본 연구는 Tractinsky(2000)의 기존 연구를 사용 기간의 조절효과 관점에서 진행한 것에 의의를 가질 뿐만 아니라, 본 연구의 결과를 토대로 제품 개발이나 디자인 종사자들에게 HCI 관점의 시사점을 제공하고자 한다.
스마트기기 대중화에 따른 소셜 네트워크 서비스의 폭발적인 증가로 온라인상의 관계와 활동이 오프라인상의 실생활까지 영향을 미침에 따라 온라인상의 소셜 네트워크 활동에 대한 관심과 중요성이 지속적으로 증가하고 있다. 본 연구에서는 SNS 활동에 영향을 미치는 요소를 대상(object, 사용자(User), 영향력 방향(Influence direction), 영향력 강도(Influence distance) 4가지 요소로 정의하고 SNS 사용자 상호간 영향을 유기적 관점에서 측정하는 방법을 제안하였다. 기존 영향력 측정 요소를 반응횟수, 친구의 수, 접촉횟수 등 정형 데이터와 원인시간과 반응시간의 차이, 호감도, 반응의 유형 등 비정형 데이터까지 확대하여 영향력 방향(Influence Directio)과 영향력 강도(Influence Strength or Distance)의 측정 기법을 정교화 하였다. 또한, 영향력 측정을 위한 data를 수집하고 분석하는 시스템과 facebook으로 수집한 sample data를 이용한 영향력 측정 기법 프로세스를 실험하고 구현 가능성을 설명하였다.
최근 온라인상에 공개된 정보에서 개인정보 노출 여부를 분석하고 노출된 개인정보에 대한 위험도를 평가하는 기술이 연구되고 있다. 이와 같은 연구를 위해서는 다양한 경로에서 수집되는 개인정보들에 대한 사용자 ID 연결이 먼저 이루어져야 한다. 그래서 본 논문에서는 페이스북과 트위터 사용자를 연결할 수 있는 방안을 제시하고, 그 성능을 분석했다. 총 5가지 정보에 대한 유사도 측정 실험을 진행하여 각각에 정보가 페이스북과 트위터 사용자를 연결하는데 미치는 영향력을 확인했다. 정보의 영향력은 지역(72.2%), 링크(52%), 이름(51.3%), 이미지(11%), 관계(1%) 순으로 확인되었다.
본 연구에서는 이용과 만족 이론을 바탕으로, TikTok 이용 동기(오락추구, 정보추구, 상호작용, 자기표현, 도피)의 강도와 각 동기가 사용자의 밀착도(이용 빈도, 이용 시간)에 미치는 영향을 조사하였다. 중국인 TikTok 사용자들을 대상으로 조사하여 101건의 조사결과를 분석한 결과는 다음과 같다: 첫째, TikTok 이용 동기의 강도는 오락추구, 정보추구, 상호작용, 자기표현, 도피 순서로 나타났으며, 이 중 오락추구와 도피의 동기는 여성의 경우가 남성의 경우보다 더 높았다. 둘째, 사용자 밀착도 중 이용 빈도에 대해서는 사용자의 오락추구, 상호작용, 도피 등 동기의 영향력이 유의미한 것으로 나타났으며, 상호작용의 영향력이 높았다. 셋째, 이용 시간에 대해서는 오락추구, 도피 등 동기의 영향력은 유의미한 것으로 나타났다. 이는 오락추구, 상호작용, 그리고 현실을 도피하고 싶을 때에 TikTok을 자주 이용하게 되고, 오락추구나 현실을 도피를 하고 싶을 때 TikTok 이용 시간도 길어진다는 것을 의미한다.
소셜 네트워크를 활용한 웹 사이트(SNS)의 사용이 광범위해짐에 따라 소셜 네트워크 서비스의 영향력이 점차적으로 증가하고 있다. 한국을 비롯한 다양한 국가에서의 SNS 사용이 증가하고 있으며 필리핀 역시 급격한 SNS 사용량과 행태적 변화를 보이고 있다. 특히, 필리핀의 경우 Friendster에서 Facebook으로의 사용자 전환이 매우 급격하게 이루어지고 있다. 기존의 온라인 커뮤니티와 다른 특성을 가진 SNS의 특성을 반영한 전환비용의 특성은 아직까지 명확하지 않다. 본 연구에서는 필리핀에서 SNS 간의 급격한 전환이 이루어진 상황을 바탕으로 SNS 간의 전환 의도에 영향을 미치는 변수들을 조사하고자 하였다. 소셜 네트워크 사이트를 사용 중인 필리핀 사용자들의 설문조사를 통하여 본 연구는 SNS 간의 전환비용에 직접적인 영향을 미치는 변수들로 SNS에 대한 사용자의 만족, 대체 주목성, 사회적 영향력이 주요 요인으로 작용함을 확인하였다.
최근, 스마트폰 가입자 수가 급격히 증가하는 가운데, 사람과 사람의 관계에 중심을 두는 서비스인 SNS가 급격히 성장하고 있다. 모바일 디바이스를 사용한 소셜 네트워크가 접목되어 사용자들 사이에 자연스러운 의사 교류 관계가 형성되며, 장소나 이벤트를 기반하여 빠르고 끊임없이 정보들이 발생하게 되었다. 그러나 너무 많이 발생하는 불필요한 데이터들로 인해 의미 있는 정보, 필요한 정보를 파악하는 데 어려움이 생긴다. 이러한 문제점을 해결하기 위해, 소셜 네트워크 서비스를 통해 제공되는 정보들 가운데 영향력 있는 정보가 무엇인지 판단하는 연구가 중요시 되고 있다. 본 논문에서는 소셜 네트워크 영향력 측정을 위해 장소를 기반으로 한 동적 소셜 커뮤니티에서의 소셜 네트워크 액티비티를 중심으로 이벤트에 대한 영향력을 측정하는 방법에 대해 고찰하고, 새로운 영향력 측정 방안에 대해 제안한다.
모바일 소액결제 서비스는 소액결제 시장에서 최근에 새롭게 등장한 혁신 기술이다. 다른 결제 수단들에 비해서 사용되기 시작한 기간은 얼마 되지 않았으나 인터넷 혹은 모바일 상의 수많은 온라인 기업들에 의해 가장 널리 사용되고 있는 결제 수단이기도 하다. 하지만 전자결제와 관련한 기존의 연구들은 대개 결제 프로세스 그 자체에 많은 관심을 가져 왔다 그러다 보니 자연스레 프로세스 자체의 보안성이나 견고함 등에 연구의 초점이 맞추어지게 되고 상대적으로 전자결제 서비스가 가지고 있어야 하는 사용자 편의성이나 효율성 등에 대해 행동과학 측면에서 접근한 연구가 부족한 실정이다. 본 논문에서는 모바일 소액결제가 내재하고 있는 어떠한 특성요인이 서비스 사용자/비 사용자의 판명에 영향을 미치는지를 그 영향력의 크기와 함께 규명해 보고자 한다 이를 위해 Rogers 의 기술수용모델과 전자결제가 가지는 특성변수들을 함께 고려한 모형을 설계하였다. 결과적으로 사용용이성(ease of use), 취득용이성(convenience), 관측성(observability)등이 사용자/비 사용자 구분에 유의한 영향력을 미치며, 안전성(security)은 user status에 영향력이 없는 것으로 판명되었다.
제품/서비스의 전체 사용 경험 주기에서 사용자 인지와 수용에 영향력을 행사하는 첫 단계에 해당하는 OOBE(Out of Box Experience)를 Mobile App 서비스에 맞게 재구성하였다. 본 연구는 "사용자가 서비스를 획득하고(Acquire), 서비스 사용을 준비하다가(Prepare), 어느 시점에서 본격적으로 서비스를 사용하기 시작(First Use)"하는 3단계를 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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