• 제목/요약/키워드: 사용자 수용 요인

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소셜네트워크 서비스 기반의 소셜쇼핑 사용자 수용에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (A Study of the Factors influencing User Acceptance of Social Shopping based on Social Network Service)

  • 황현석;리신타오
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.61-71
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    • 2014
  • 인터넷을 기반으로 하는 전자상거래 산업에서는 최근 소셜네트워크서비스 (Social Network Service)와 결합된 소셜쇼핑(Social shopping)이라고 하는 새로운 형태의 사업모델(Business Model)이 등장하였다. 소셜쇼핑은 지역기반의 업체가 제공한 서비스나 상품을 다수의 구매자가 인터넷을 통해 일정 갯수 이상 구매하는 경우 거래가 성사되는 형태이다. 본 연구에서는 소셜쇼핑의 수용에 영향을 주는 요인을 도출하고 이들 요인간의 구조적인 관계를 밝히고자 한다. 이를 위해 인터넷 쇼핑, 소셜쇼핑, 기술수용모형 등의 소셜쇼핑의 수용에 관한 선행 연구들을 살펴보고 소셜쇼핑의 수용에 영향을 주는 요인을 도출한 후 이들간의 관계를 밝히기 위해 구조방정식모형을 이용하여 분석하였다. 분석에서는 설문조사를 통해 데이터를 수집하고 탐색적 요인분석과 구조방정식모형의 분석을 통해 요인간의 구조적 관계를 도출하였으며 소셜쇼핑 사용경험과 성별에 따른 차이를 분석하였다. 지각된 유용성과 지각된 즐거움이 이용의도에 중요한 영향을 미치고 있음을 알 수 있었고, 소셜쇼핑 사용경험 유무와 성별에 따른 차이가 존재하여 세분화된 고객에 맞는 전략이 필요함을 알 수 있었다.

기술수용모델을 기반으로 구스타프 클림트의 <스토클렛 저택의 장식벽화(Stoclet Frieze)> VR 애플리케이션에 대한 사용자 경험 평가 (An Evaluation of Users' Experiences with Gustave Klimpt VR Application Using the Technology Acceptance Model(TAM))

  • 이보아;최여림;정도영;박성훈
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.297-300
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    • 2017
  • 본 연구는 기술수용모델(Technology Acceptance Model)을 기반으로 <클림트 인사이드(2017)>전시에서 사용된 <스토클렛 저택의 장식벽화(Stoclet Frieze)> VR 앱에 대한 인지된 유용성(이하 PU)과 인지된 이용용이성(이하 PEOU)의 평가에 초점을 맞추었다. VR 앱의 학습적합성(SFL)이 감상적합성(SFA)보다 높게 평가된 PU의 경우, 학습유용성(UFL)과 감상유용성(UFA)의 모든 요인이 만족도(DOS)에 긍정적인 영향을 미침으로써, 전시환경에서의 VR 앱의 학습에 대한 내적 동기 부여 및 감상 지원에 대한 잠재력이 확인되었다. 또한 PEOU의 모든 요인들은 DOS뿐만 아니라 DOI와도 유의미한 상관관계를 가졌다. 본 연구를 통해 TAM의 PU와 PEOU의 ATUA(DOS 및 DOI) 및 BITUA(ITRA(1) 및 ITRA(2))에 대한 영향력이 검증됨에 따라, 두 변수는 사용자의 VR 앱에 대한 기술 수용에 대한 예측을 가능케 했으며, 결론적으로 예술작품 원작을 재매개한 VR 앱에 대한 평가모델로써 TAM의 적합성이 입증되었다.

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우정 사업 본부 내 PDA 사용자 만족에 관한 연구 (A Study on User Satisfaction of PDA in Postal Service)

  • 김미혜;김용영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.150-160
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    • 2004
  • 본 연구는 우정 사업 본부에서 PDA(Personal Digital Assistant)를 사용하는 집배원을 대상으로 하여 사용자 만족에 영향을 미치는 요인에 대해 연구하였다. 일반적으로 자발적 사용을 가정하는 IS(Information System) 수용 모델이나 성공 모델과는 달리 본 연구에서는 조직이 구성원의 생산성 향상을 위하여 강제적으로 IT(Information Technology)를 도입할 경우를 상정하였다. 관리층에 의해 결정되어 비자발적으로 IT가 도입될 경우 사용자의 만족에 영향을 미치는 요인으로 시스템 품질, 정보 품질, 인지된 유용성 이외에 직무 적합성라는 요인을 추가하여 실증적 연구를 수행하였다. 연구 결과 모든 요인들이 사용자 만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 비자발적 사용에 있어서 직무 적합성이 인지된 유용성과 사용자 만족에 밀접한 관계가 있다는 점을 확인하였다. 본 연구를 통해 비자발적인 IT 도입의 경우 조직은 우선적으로 직무 적합성을 고려하여야 한다는 점을 제시하였다.

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<다사용자온라인게임 인터페이스의 내용분석 연구> ()

  • 윤영인
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.125-130
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    • 2006
  • 인터넷이 널리 보급되면서 발달한 온라인상에서 사용자들이 서로 공유된 가상공간의 다른 사용자와 상호작용할 수 있는 다사용자온라인게임은 그 시나리오나 수용방식에 대한 변화 가능성에 관한 내용을 다루고 있을 뿐, 그래픽 인터페이스에 관한 연구는 전무한 실정이다. 본 연구에서는 인터넷이라는 매체적 특징을 이용하여 다사용자온라인게임 사용자간의 상호작용에 주목하였고, 그러한 상호작용 요소를 중점적으로 한 그래픽인터페이스 요소를 추출하여 내용분석을 시행하였다. 본 내용분석을 위하여 각종 관련 게임 사이트에서 160개 게임의 905개 스크린 샷을 수집하여 빈도분석과 교차분석을 시행한 결과를 종합하여 보면 다사용자온라인게임은 3D그래픽 기술의 발전으로 캐릭터와 배경 및 시점에 있어 실재감 있는 화면과 애니메이션을 통해 사용자들의 가상현실 체험을 높이고 있다. 이를 위해 실재감을 방해할 수 있는 다른 조작요소의 색은 상대적으로 어둡고 공간을 작게 차지하도록 하는 경향을 띠고 있는 것으로 보인다. 이를 위해 기존의 게임과는 다른 인터페이스 레이아웃이 발전되어 자리잡고 있으며 또한 비교적 성공을 거둔 것으로 파악되는 인기도가 높은 게임의 경우를 미루어 보아 게임의 소재와 배경은 모호하게 설정하여 현실세계와 다르면서도 어디엔가 존재할 수 있음직한 세계를 설정하여 재미와 실재감을 동시에 높이고 있는 것으로 보인다. 또한 이러한 인터페이스의 변화를 주도하는 요인으로는 문화적, 기술적, 디자인적 요인으로 나뉠 수 있으며 각 요인들에 의한 획기적 인터페이스의 등장은 다른 게임들에도 영향을 미치게 되어 결국 인터페이스 유형 자체를 변화시키는 것으로 분석되었다.

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사용자 MBTI 성격유형과 정보시스템 지속사용의도간의 관계에 관한 실증적 연구 (An Empirical Study on the Relationship between User's MBTI Personality Types and Continuous IS Usage Intention)

  • 남길우;김상훈;김창규
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.153-161
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    • 2011
  • 본 연구는 정보시스템이 조직에 수용된 후의 이용단계에서 사용자의 성격유형이 지속적인IS 사용의도에 중요한 영향요인들 중 하나임을 추론하였고, 개인의 성격유형판별지표인 MBTI에 근거한 IS 사용자 성격유형에 따라 IS의 지속적인 사용의도의 수준이 어떻게 다른지를 실증적으로 규명하고자 하였다. 본 연구에서 도출된 연구모형과 가설을 검증하기 위해 330명의 IS 실무 사용자를 대상으로 설문조사를 실시하였고, 이에 의해 수집된 자료를 바탕으로 통계분석을 실시하였다. 실증분석 결과, 정보시스템 수용후 단계에 있어서 사용자의 지속적인 사용의도는 IS에 대한 자기효능감에 의해 영향을 받고, 자기효능감은 자기주도성에 의해 영향을 받으며, 자기주도성은 사용자 성격유형과 IS에 대한 기대일치수준에 의해 영향을 받는 것으로 나타났다. 즉, 사용자 성격유형과 3가지 매개변수들(기대일치, 자기주도성, 자기효능감)은 사용자의 지속적인 IS 이용의도의 중요한 에측변인들임이 밝혀졌다. 본 연구결과는 정보시스템 수용 후의 단계에서 IS 성공요인을 규명하는데 대한 이론적 근거를 제공할 뿐 아니라, 조직내 정보시스템의 구축 운영과 관련한 인사관리 업무수행에 있어서 실무적 가이드라인을 제공하는데 기여할 수 있을 것으로 본다.

스마트 기기 상에서의 소셜 네트워크 게임의 사용자 수용 연구: 확장된 기술수용모형 (User Acceptance of Social Network Games on Smart Devices: An Extension to the Technology Acceptance Model)

  • 김수연;이상훈;황현석
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.173-184
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    • 2011
  • 스마트 폰, 스마트 패드, 태블릿 등의 스마트 기기가 확산됨에 따라 일상생활에서 업무수행까지 다양한 범위와 용도로 스마트 기기가 널리 활용되고 있다. 사용자들이 가장 많이 이용하는 애플리케이션 중 하나가 게임 관련 분야이며 특히 소셜 네트워크 상에서 이루어지는 소셜 네트워크 게임은 게임 관련 앱 중에서 인기도 상위에 위치할 정도로 저변과 이용자가 늘고 있다. PC 게임이나 온라인 게임에 대한 연구는 많이 이루어져 왔으나 스마트 기기 상에서 이루어지는 소셜 네트워크 게임의 수용에 관한 연구는 거의 이루어지지 않고 있다. 본 연구에서는 스마트 기기 상에서의 소셜 네트워크 게임에 대한 기술수용모형을 설정하고 분석하였다. 기존의 기술수용모형에 소셜 네트워크 게임이 갖는 특징을 반영하기 위하여 사회적 상호작용, 이동성, 주관적 규범, 플로우 등의 추가적인 요인을 도입하여 확장된 기술수용모형을 수립하였으며 모형의 구조적인 관계를 밝히고자 구조방정식모형을 분석하고 결과와 함의를 기술하였다.

식단작성을 위한 음식 온톨러지의 구성 (The Constitution of Dish Ontology for Menu Planning)

  • 김곤;김민찬;배재학;홍순명
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 추계학술발표논문집 (상)
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    • pp.295-298
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    • 2003
  • 인공지능 분야에서는 전문가 시스템으로써 식단작성에 대한 연구가 계속되고 있다. 본 논문에서는 기 구축한 식단작성 시스템을 검토한 후, 조리법을 기반으로 음식과 식품의 관계를 규명하여 보다 더 지적인 식단작성을 고려해 보았다. 이와 아울러, 실용적인 식단을 구성하기 위한 요인을 찾아 사용자의 식생활 관리기능을 향상시키고자 하였다. 이러한 요인으로는 기본적인 사용자 특성 외에 조리법 식품 구매량, 식품가격, 대치식품, 가족단위 구성 등을 생각하였다. 식품, 음식 및 식단의 의미적 관계는 사용자 특성과 취향을 적극 수용하는 지능적인 식단작성을 가능하게 한다. 또한, 제시한 실용적 요인들은 작성된 식단이 실생활에 보다 더 쉽게 적용될 수 있도록 한다. 이들은 식단작성을 위한 음식 및 식단 온톨러지로 그 활용가치가 기대된다.

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유비쿼터스 컴퓨팅 서비스 수용에 영향을 미치는 요인 연구 (A Study of Factors Influencing Ubiquitous Computing Service Acceptance)

  • 유호선;김민용;권오병
    • 한국전자거래학회지
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    • 제13권2호
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    • pp.117-147
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    • 2008
  • 유비쿼터스 컴퓨팅을 활용한 다양한 서비스의 개발이 정부는 물론 업계 전반에 걸쳐 추진되고 있다. 이와 같이 유비쿼터스 서비스가 실제 생활에 적용됨에 따라 사용자들이 이러한 서비스를 수용하는데 영향을 미치는 요인에 대한 연구의 필요성이 대두되었다. 이를 위해 정보기술수용에 관한 기존 연구를 고찰한 후, 기존 8개 모형을 통합한 UTAUT모형을 유비쿼터스 컴퓨팅 상황에 확장 적용하였으며, 특히 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스의 특성요인인 '상황기반 개인화' 요인을 추가하였다. 연구결과는 기존 UTAUT모형에서 유의하게 보고된 4개 요인(성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진조건)과 더불어 본 연구에서 새롭게 제안한 '상황기반 개인화' 요인이 이용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이용의도의 63.4%를 설명하는 것으로 나타났다.

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통합기술수용이론(UTAUT)에 의한 제로페이 사용의도에 관한 연구 (A Study on the Use of Zero Pay Based on the UTAUT Model)

  • 정지희
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제59차 동계학술대회논문집 27권1호
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    • pp.187-188
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    • 2019
  • 2018년 12월 20일부터 '제로페이' 시범 서비스를 시작했으며, 2019년 3월 이후 본격적으로 정식 서비스를 시작해 전국으로 확대한다는 방침이다. 이론적 배경으로부터 도출된 가설을 검정하기 위해서 제로페이 사용자를 대상으로 편의표본추출법을 채택하여 설문 조사를 진행할 예정이다. 실증분석에서는 제시된 가설들의 영향 관계를 분석하고 이전 측정항목의 신뢰성과 타당성을 확보하기 위해 신뢰성 분석 및 타당성 분석을 실시한다. 또한 각 변수들 사이의 판별타당성과 변수간의 방향의 정도를 확인하기 위하여 상관관계분석을 실시하고, 경로모형과 가설을 검정한다. 본 연구를 통해 사용자들의 제로페이의 수용에 대한 결정요인을 보다 명확하게 이해할 수 있을 것이며, 관련 연구자나 실무자들은 물론 제로페이 서비스 기업들이 활용할 수 있는 마케팅 전략방안을 제시하고자 한다.

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UTAUT를 활용한 NFT 잠재적 수용자의 수용의도 영향요인 연구 (A Study on Influencing Factors on Intention to Adopt NFTs Using UTAUT)

  • 조광현;이원부
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.17-34
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    • 2022
  • NFT는 최근 급성장하며 주목 받고 있는 신기술임에도 불구하고, 소비자 보호와 산업 진흥을 위한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 통합기술수용이론에서 제시된 요인들과 NFT의 특성을 반영할 수 있는 변인들이 NFT의 수용의도에 미치는 영향을 검증하고, 이를 토대로 NFT 자산유형과 암호화폐 투자경험에 따른 조절효과를 규명하였다. 연구대상을 NFT를 사용할 것으로 기대되는 잠재적 사용자로 한정해 연구를 진행하였고, 연구 분석 결과 성과기대, 네트워크 외부성, 혁신성은 수용의도에 긍정적인 영향을 미치지만, 암호화폐 투자경험과 NFT 자산 유형에 따른 조절효과는 제시되지 않았다. 본 연구를 통해 NFT의 인식이 아직은 사회 전반에 부족하고, 기술에 대한 이해도보다는 개인적 성향이 NFT에 보다 주요한 영향을 미치고 있음을 확인할 수 있었다.