Park, Sunho;Park, Keunhyung;Kim, Taehyeon;Kim, Yoorim;Kim, Youngjong
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2022.05a
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pp.12-14
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2022
최근 코로나 바이러스로 인한 팬데믹이 장기화 되었고 이는 개인의 정신건강에도 많은 악영향을 미치고 있다. 이에 따른 코로나 우울감 해소 방안으로 '감정일기 애플리케이션'을 제안하며 감정 분석을 위해 2차원 좌표계를 사용한다. 이 애플리케이션에서는 사용자가 입력한 좌표값의 평균으로 콘텐츠를 추천하는데, 평균 좌표값이 획일화되어 한 가지 범주에 고착되는 문제가 있다. 이를 해결하고자 본 논문에서는 콘텐츠 평가 변수 및 사용자 성향 변수를 이용하여 평균 좌표값에 변화를 주었다. 이를 통해 사용자에게 보다 적합한 콘텐츠 추천을 기대한다.
Recently, online environment is actively used so it will be needed to identify the factors influencing satisfaction for continuous success. In this paper, we explain the users' satisfaction of online purchasing IT and verify them through the empirical analysis. We select basic variables from TAM (Technology Acceptance Model) and add specific variables from former research about user's trait. We chose satisfaction, perceived easiness, perceived usefulness, regret and maximizing tendency. Data collected from 150 user who had prior experiences with online purchasing IT were empirically tested against the research model using partial least square (PLS). The results show that perceived easiness, perceived usefulness and regret are significantly related to satisfaction and maximizing tendency has positive impact on perceived easiness, perceived usefulness and regret significantly.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.11
no.11
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pp.4320-4330
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2010
Blogs that allow two way communications are open to the public more than 20 million sites these days. The study tries to categorize and classify blogs based on the common representative factors. As blogs are changing dynamically, the study also tries to figure out key factors either for growing or perishing dynamics. The study develops the research idea from the independent variables such as contents factors and psychological factors to the controlling factors such as trust, attitude, and purchasing intention. The research found out that opinion leading and information seeking tendency are significantly related to the attitude to the internet shopping mall.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2003.11a
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pp.93-108
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2003
최근 들어 신세대들은 온라인을 통해서 아바타를 활용하여 가상공간 속에서 자신을 표현하고 있는 추세이다. 아바타는 ‘분신’, ‘화신’을 의미하는 산스크리트어로 가상공간에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터이다. 가상공간 속에서 오프라인 상에서 표현하지 못한 자신만의 캐릭터를 통해서 자신의 정체성을 시각적으로 표현하여 개인의 개성을 표출하고 있다. 이러한 아바타의 출현으로 인터넷에서의 자기표현 방식이 외향적인 형태로 변화하는데 이는 새로운 표현에 대한 사용자의 수용도에 따라서 여러 가지 형태로 나타나고 있다. 특히, 사용자가 새로운 개념을 수용하는데 있어서 그들이 잠재적으로 보유하고 있는 특성에 따라서 아바타의 표현이 다각적으로 연출되고 활용되어지고 있다. 이는 신세대들의 자기표현 방식이 다양하기 때문이다고 할 수 있겠다. 신세대들은 또한 새로운 정보통신 기술이 매체를 통해 보급될 경우 수용도가 다른 세대에 비해 빠르다. 이렇듯 아바타의 도입과 활용은 신세대의 자기표현의 상징적인 역할을 하고 있다. 현재, 웹과 핸드폰을 통해서 2D 기반의 아바타가 활용되고 있으며, 신기술이 지속적으로 개발되고 있다. 현재 개발되어지고 있는 3D 핸드폰 아바타의 수용도에 대한 관심도도 높아질 것으로 예상된다. 현재 아바타 개발과 활용에 대한 연구는 활발히 진행되고 있지만, 이러한 신세대들의 특성에 따른 아바타의 수용에 대한 연구는 아직 정립되지 못하고 있다. 아바타의 수용에 관한 이론은 심리적 특성 이론으로 자아 존중감, 유행 선도력, 소비가치 등이 있으며, 사용자 수용 이론으로 혁신 성향, 유흥 성향 등이 있다. 이를 기반으로, 본 연구에서는 신세대 대학생들의 특성에 따라서 아바타의 수용도에 미치는 영향을 모색하고자 한다. 이를 위해서 대학생들의 특성을 심리적 특성이론과 사용자 수용이론으로 구분하여 이 특성에 따라서 향후 개발될 3D 핸드폰 아바타의 수용도의 관계를 파악하고자 한다. 본 연구에 대한 자료 수집방법은 D대학교의 교양과목인 “사이버문화의 이해와 활용”을 수강하는 학생들을 대상으로 총 170부를 설문 조사하였으며, 수집된 설문지 중에서 불성실하게 응답한 설문지 6부를 제외한 총 164부를 유효한 설문으로 확보하였다. SPSSWIN 10.0 패키지를 이용하였으며, Cronbach's Alpha값을 통한 신뢰도 분석과 요인분석을 통한 타당성 분석을 하고, 연구변수로 선정한 각 요소들의 아바타 수용도에 미치는 영향력 정도를 파악하기 위해 회귀분석을 실시하였다. 그 결과 심리적 특성과 사용자 수용 특성은 아바타 수용도에 부분적으로 영향을 미친다는 것 결과가 나타났다.
본 연구는 전자무역을 혁신수용의 관점에서 기술하고 있다. 관련 문헌의 고찰을 통해 천자무역 특성요인과 수용자(무역업체) 특성요인을 도출하고, 이를 바탕으로 연구모형의 개발 및 연구가설을 설정하였다. 연구가설은 인터넷리서치를 통해 수집된 자료를 다중회귀분석기법을 이용하여 검정하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 전자무역의 특성변수들(지각된 유용성/편의성/위험성)이 전자무역 수용도에 미치는 영향관계를 검증한 결과, 지각된 유용성과 지각된 편의성이 높을수록 전자무역 수용도가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 혁신 수용자로서 무역업체의 특성변수들(혁신성향, 정보인프라 성숙도)이 전자무역 수용도에 미치는 영향관계를 검증한 결과, 혁신성향과 정보인프라 성축도 모두 전자무역 수용도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 혁신성향이 높을수록 그리고 정보인프라가 성숙된 업체일수록 전자무역 수용도가 높게 나타난다는 일반적인 견해와 일치되는 결과이다. 셋째, 두 특성변수들(전자무역 특성, 무역업체 특성)간의 상황적 관계에서는 혁신성향이 낮은 무역업체일수록 전자무역의 정보위험성을 높게 인식하여 천자무역 수용(현재 활용정도와 지속적 이용의도)을 거부할 가능성이 높게 나타났다. 또한 정보인프라 성숙도가 낮은 무역업체일수록 정보위험성을 높게 인식하여 전자무역 수용을 거부할 가능성이 높게 나타났다. 넷째, 전자무역을 통한 수출입 경험여부에 따른 전자무역의 향후 이용의도와의 관계를 분석한 결과 무경험업체의 경우는, 혁신성향이 높고 정보인프라가 성숙된 무역업체일수록 향후 이용의도가 높은 것으로 나타났다. 또한 정보인프라 성숙도가 낮은 무역업체일수록 전자무역의 편의성을 낮게 인식하여 전자무역 수용을 거부할 가능성이 높게 나타났다. 유경험업체의 경우는 전자무역에 대한 향후 이용의도가 높은 무역업체일수록 전자무역의 편의성을 오히려 부정적으로 평가하는 경향이 드러났는데, 이러한 현상은 유경험업체가 인식하는 편의성에 대한 기대수준이 무경험업체에 비해 높기 때문인 것으로 나타났다. 또한 혁신성향이 높은 무역 업체가 향후 전자무역을 지속적으로 이용하기 위해서는 전자무역의 편의성을 더 높게 요구하는 것으로 나타냈다. 전자무역의 수용도를 높이기 위해서는 전자무역의 특성요인들에 대한 잠재적 수용자의 태도변화를 파악하는 것도 중요하지만, 수용자 집단의 특성에 맞는 상황적 전략수립이 동시에 필요하다. 그러한 의미에서 본 논문은 전자무역 수용 촉진 전략을 수용자 집단의 특성별로 그리고 상황적으로 수립할 수 있는 기초자료를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
The importance and meaning of smell/taste information on online shopping are studied. The first hypothesis deals with this issue directly. We measure the perceived quality and purchase intention at the context of online shopping with/without smell and taste information. As expected, subjects show higher perceived quality/stronger purchase intention of a bar soap and vitamin C product when smell and taste information are provided. Following Peck and Childers(2003), the moderating effects of Need for Smell and Need for Taste are tested at the second hypothesis. Subjects with High in Need for Smell/Touch show stronger responses in terms of perceived quality and purchase intention. The level of trust about the online shopping mall provides interesting results. When the trust level of the online shopping mall is low, the smell/taste information play more important roles in improving the perceived quality and purchase intention. Subjects at the not-so-trusted shopping mall context result in higher perceived quality and purchase intention if perceptual information is provided. One of the theoretical contributions of this study includes the identification of critical information in online purchase decision making-smell and taste. On top of vision and hearing information, smell and taste information also can play critical roles when consumers do online shopping even at the shopping malls of low trust. In addition, managerial implications are provided.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.19
no.1
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pp.77-86
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2016
This paper is concerned with identifying the determinants of committing digital piracy in university settings. Using a theoretical model based on Theory of Reasoned Action, the causal relationship among the research variables, including intention to commit digital piracy, attitude, subjective norm and fear of legal consequences, is developed. Results from 295 survey responses indicate that fear of legal consequences affect the subjective norm and the attitude, which in turn influence the intention to commit digital piracy. In addition, relativism based on EPQ(Ethics Perception Questionnaire) is introduced as a moderating variable. The relative influences of path coefficients are investigated and implications from findings are also discussed.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.35
no.6B
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pp.908-920
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2010
In recent years, mobile phone market is saturated in number of user term. Associated service providers struggle to provide various mobile services such as Internet, e-commerce, game, music etc. to increase ARPU (average revenue per user) instead. In this study we explore the factors which affect price tabs of mobile communication. As a conceptual foundation, this study introduces user factors-users' propensity to use mobile phones-as independent variables and mobile service functions as mediating variables. The research model was phones-as independent variables and mobile service functions as mediating variables. The research model was tested with data from Web-based survey of 1,500 mobile users and analyzed by structural equation modeling (SEM). Our results suggest that user factors impact the usage of mobile service functions and mobile service functions for information and convenience are positively related to price tabs of mobile communication. Implications for mobile service providers and policy makers are discussed.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.12
no.5
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pp.86-97
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2007
For continuous growth and diffusion of internet banking, it is important to investigate user resistance factors to internet banking. This study investigates the effects of individual characteristics, characteristics of internet banking and service quality factors on user resistance to internet banking. Individual characteristics include self-efficacy of computer, self-efficacy of internet banking, attitude to change, and innovative attitude. Characteristics of internet banking include relative advantage, compatibility, complexity, and perceived risk. Service quality was classified as 5 dimensions of SERVQUAL. The results of this study showed that self-efficacy of computer, self-efficacy of internet banking, compatibility, responsiveness, complexity, perceived risk, reliability and empathy had a significant effect on user resistance to internet banking.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
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v.45
no.5
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pp.63-73
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2008
Recent years have seen an explosion of interest in interactive agents motivating human learners to engage in edutainment systems which are designed to be entertaining and educational at the same time. Especially, work on socio-emotional processes has focus on understanding of human's social behavior in training and entertainment a applications. In contrast with work on social emotion, where research groups have developed detailed models of emotional processes, models of personality have emphasized shallow surface behavior. Here, we build on computational appraisal models of emotion to better characterize dispositional differences in how people come to understand social situations. Known as explanatory style, this dispositional factor plays a key role in social interactions and certain socio-emotional disorders, such as depression. Building on appraisal and attribution theories, we model key conceptual variables underlying the explanatory style, and enable agents to exhibit different explanatory tendencies with respect to their personalities. Furthermore, we developed an interactive AR agent based on our framework and applied it into an interactive teaming system that allows participants to explore individual differences in the explanation of social events, with the goal of encouraging the development of perspective laking and emotion-regulatory skills.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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