• Title/Summary/Keyword: 사용자 반응성

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Improving Interactivity via Chained Priority Boosting for Android Smartphone (연쇄적 우선순위 상승 기법에 의한 안드로이드 스마트폰의 사용자 반응성 향상)

  • Lee, Joonghyun;Huh, Sungju;Hong, Seongsoo
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2013.01a
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    • pp.1-2
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    • 2013
  • 본 논문에서는 안드로이드의 고질적인 문제점인 사용자 반응성 문제 해결을 위한 연구를 소개한다. 특히 여러 응용들이 동시에 수행되는 경우 대화형 응용이 다른 응용들에 밀려 원하는 만큼 CPU를 얻지 못하는 상황에서 발생하는 반응지연 문제에 초점을 맞추고 이를 극복하기 위한 연쇄적 우선순위 상승 기법을 제시한다. 이 기법은 대화형 웅용뿐만 아니라 기존 연구에서 고려하지 않은 터치 관련 이벤트 처리 스레드들과 대화형 응용의 자식 스레드들의 우선순위를 연쇄적으로 상향시킴으로써 터치에 대한 응답시간을 줄인다. 본 논문에서는 제안한 기법을 상용 스마트폰에 적용하여 유용성을 검증하였다. 실험 결과에 따르면 기존 안드로이드에 제안한 기법을 적용한 경우 평균반응시간이 기존의 31.91%로 감소하였다.

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Checking Spam Mail Filter Need for Each User Group from Computing Distribution of User Email Responses (사용자 이메일 반응 분포 계산과 사용자 그룹 스팸 메일 필터 필요성 점검)

  • Kim, Jongwan;Kim, In-Gil
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2009.04a
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    • pp.47-49
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    • 2009
  • 본 연구에서는 이메일 사용자별로 제공받은 사용자 선호 정보 대상으로 EM 클러스터링을 수행하여 사용자 클러스터를 만든 후, 사용자 클러스터들의 이메일 반응 분포를 계산함으로써 사용자 취향에 따라 동일한 이메일에 대해서도 서로 다른 반응을 가질 수 있다는 사실을 확인하려고 한다. 그 결과로부터 현재의 내용기반 방식과는 다르게 사용자 선호도를 고려한 스팸 메일 필터 구축 방법을 제안한다.

The effect of color application on cognitive response in public facilities: The partial mediating effects of emotional response (공공시설물에서 컬러 적용이 인지반응에 미치는 영향과의 관계: 사용자 감성반응의 부분매개효과)

  • Park, Sungeuk;Myoung, Sungmin
    • Journal of Convergence for Information Technology
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    • v.10 no.9
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    • pp.154-163
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    • 2020
  • This study aimed to examine the speed of cognitive response of users by color application for the information searching or the searching how to use the target object. Also, the purpose of this study is to explore how color application has an impact on cognitive response, and to find the mediating effect of user's emotional response. A total of 227 persons were collected and analyzed by PASW 18.0 for data analysis. In conclusion, it was confirmed that color application had a direct effect on cognitive response, suggesting that emotional response may have a slight effect. Among four sub-factors of color applications, the most contribution factor of cognitive response was the clatiry and the lowest factor was the attention.

Effect of Web-services' Technological Interactivity on User-generated Contents' Perceived Efficiency and Quality (웹서비스의 기술적 상호작용성이 사용자 콘텐츠 생산 효율성과 품질 인식에 미치는 영향 연구)

  • Lee, Yoon-Jae
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.12 no.9
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    • pp.380-388
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    • 2012
  • One of the key factors for success in fostering web-service is the supply of user-generated contents(UGCs). Technological interactivity is an environmental factor which stimulates user-content interaction, and reflects the system's capability for supporting various interactions that are allowed by a medium. The present study uses a structural equation model to investigate the influence of three components of technological interactivity-user control, synchronicity, and responsiveness-on web-services' perceived content performance. The results show that web-services' user control and synchronicity exhibited a positive relationship with the perceived efficiency of content generation; further, perceived efficiency boosts perceptions of content quality, which means that the user control and synchronicity of a web-service also have an indirect effect on perceived content quality. Additionally, responsiveness has a positive effect on perceived content quality. These findings are important for marketers and operators seeking to make their web-service successful.

A User-Centric Response Time Analyzer for Improving User Experience of Android Applications (스마트폰 응용 프로그램의 사용자 경험 향상을 위한 사용자 중심 반응 시간 분석 도구)

  • Song, Wook;Sung, Nosub;Kim, Jihong
    • KIISE Transactions on Computing Practices
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    • v.21 no.5
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    • pp.379-386
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    • 2015
  • We propose a novel user-perceived performance optimization framework for the Android platform that takes advantage of the user-centric response time analysis. To this end, we propose a new definition of response time, which we call the user-centric response time, as a metric for the quality of user-perceived performance of the smartphone application. In this paper, we describe the design and implementation of an on-line user-centric response time analyzer for Android-based smartphones, which provides smartphone application developers with valuable insight for user-perceived performance optimization. We implemented the user-centric response time analyzer on the Android platform, version 4.0.4 (ICS) running on a Galaxy Nexus smartphone. From our experimental results, the proposed user-centric response time analyzer accurately estimates user-centric response times with an accuracy of 92.0% compared to manually measured times with less than 1% performance penalty. In order to evaluate the efficiency of the proposed framework, we were able to reduce the user-centric response time of the target application by up to 16.4% based on the evaluation results by the proposed framework.

A Study on the Form Analysis Tools Based on the User's Emotional Response (사용자의 감성반응에 기초한 형태 분석 도구에 대한 연구)

  • Choi, Min-Young
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.12 no.2
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    • pp.233-242
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    • 2009
  • Recently the studies on user-centered design and form-development have become issues of general interest as the key methods for successful design. For form analysis on user it is important needs that an integrated approach of existing methods and development of expert tool for designer. Moreover analysis methods and tools have to meet with the designers needs of visual result, clear direction, concrete formative factor, user's emotional response and designer-friendly interface. This study proposed the main concepts of form analysis tool based on the user's emotional response ; integrated management, variables set-up, visual result of analysis, in-depth analysis with data mining and correlation, and reinforcement of user-centered analysis. Specific analysis tool consists of 5 functions: Project Management, Analysis Frame Set-up, Data Input-output, Basic Analysis, and In-depth Analysis. The feasibility of proposed tool was verified by a case study of mobile phone design in under-graduate class.

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Implementation of Realtime Responsive Media Artwork using User-Interface Interactivity (사용자 인터페이스 상호작용성을 활용한 실시간 반응형 미디어 아트 작품 구현)

  • Choi, You Jin;Lee, Jun Pyo;Kim, Ho Dong
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2016.07a
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    • pp.43-44
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    • 2016
  • 본 논문에서는 사용자와의 실시간 상호작용을 활용하여 역사적 사실을 전달하는 반응형 미디어 아트 작품 을 보인다. 본 작품은 젊은 계층의 역사적 무관심을 김이 서리는 현상에 비유하고 사용자가 서린 김을 닦음으로써 잊고 있던 아픈 역사와 마주하게 되는 내용으로 구성된다. 김이 서리는 자연 현상과 서린 김을 닦는 행위를 영상으로 표현하였으며, 서려있는 정도와 사용자의 손 움직임에 따라 영상과 음향이 상이하게 반응한다. 이는 관객의 역사에 대한 무관심을 스스로 닦음으로서 역사적 본질과 마주할 수 있다는 의미를 극대화 한다.

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An Empirical Study of User Resistance Factors to Internet Banking (인터넷뱅킹의 사용자 저항요인에 관한 연구)

  • Park, Byung-Kwon
    • Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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    • v.12 no.5
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    • pp.86-97
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    • 2007
  • For continuous growth and diffusion of internet banking, it is important to investigate user resistance factors to internet banking. This study investigates the effects of individual characteristics, characteristics of internet banking and service quality factors on user resistance to internet banking. Individual characteristics include self-efficacy of computer, self-efficacy of internet banking, attitude to change, and innovative attitude. Characteristics of internet banking include relative advantage, compatibility, complexity, and perceived risk. Service quality was classified as 5 dimensions of SERVQUAL. The results of this study showed that self-efficacy of computer, self-efficacy of internet banking, compatibility, responsiveness, complexity, perceived risk, reliability and empathy had a significant effect on user resistance to internet banking.

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Intelligent Control Framework for Non Player Characters of Immersive Networked Virtual Environment (실감형 Networked Virtual Environment의 사실성 증진를 위한 Non Player Character의 지능적 제어 프레임워크)

  • Jun, Kyung-Koo;Sung, Mee-Young;Lee, Sang-Rak
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.1168-1174
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    • 2006
  • 본 논문에서는 실감형 Networked Virtual Environment (NVE)의 사실성 증진을 위한 Non Player Character (NPC)의 지능적 제어 프레임워크를 제안한다. 이 프레임워크는 반응의 다양성, 실시간성 그리고 NPC의 능동성면에서 기존 게임에서 사용되는 NPC 구현 기법과 차이가 있다. 기존 NPC 제어구조의 경우, 휴먼 사용자의 행동에 따른 NPC의 반응이 일정 스크립트나 규칙에 따르기 때문에 정형적이며, 또한 NPC의 반응시간에 대한 실시간성을 고려하지 않고 있다. 또한 NPC는 휴먼 사용자의 액션에 반응하는 종속적이고 수동적인 역할만을 담당한다. 제안하는 프레임워크에서는 NPC는 각자의 취향을 가지고 있어 다양한 반응과 행동양식을 보일 수 있으며, NPC의 행동 결정 시간에 어느 정도 실시간성을 부여할 수 있으며, 또한 NPC의 역할이 수동적 형태에서 벗어나 능동적으로 계획하여 행동을 실행할 수 있다. 프레임워크의 구현을 위해 SWI-Prolog의 Rule based 추론엔진과 유전자 알고리즘을 사용하였다.

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vrFlora: Interactive and Intelligent Media Contents in Smart Home Environments (vrFlora : 스마트 홈 환경에서의 상호 작용 지향 지능형 미디어 콘텐츠)

  • Oh, Se-Jin;Ha, Tae-Jin;Woo, Woon-Tack
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.281-286
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    • 2006
  • 본 논문에서는 홈 환경에서의 사용자의 컨텍스트에 따라 지능적으로 반응하는 미디어 콘텐츠인 vrFlora 을 소개한다. 이는 사용자의 정적인 프로파일 및 간단한 조작 정보 등을 이용하여 사용자의 명시적인 컨텍스트를 인지한다. 그리고 인지된 컨텍스트에 따라 vrFlora 의 자체적인 동기, 즉 감정과 욕구을 자율적으로 변화시키며 이에 따라 자발적인 반응을 표현한다. 더 나아가 사용자에 따라 동기의 변화 정도를 차별화 함으로써, 사용자에 따른 개인화된 반응을 나타낸다. 제안한 시스템의 유용성을 평가하기 위하여 스마트홈 환경을 위한 테스트 베드인 ubiHome 에 vrFlora 를 구현하였다. 그리고 사용자로 하여금 이를 자연스럽게 경험해 볼 수 있도록 하였다. 이를 통해 미래형 홈 환경에서의 지능형 미디어 콘텐츠에 대한 응용 가능성을 제시한다.

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