Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2000.10a
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pp.7-10
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2000
능동형 데이터베이스 시스템은 사용자가 정의한 rule의 집합이 해당 event 가 발생하는 순간 능동적으로 일련의 행위를 수행하도록 정의된 시스템이다. 그러나. 이처럼 서로 긴밀한 관계를 갖는 rule들이 능동적으로 수행되는 과정에 종료되지 않고 무한히 순환하여 수행하는 경우가 발생할 수 있다. 이처럼 무한히 순환하여 수행할 수 있는 가능성을 분석하는 것이 Termination Analysis 이다. 본 논문은 compile time 에 rule 의 termination 을 예측하는 방법에 대한 연구로, Java Language 를 rule definition language로 사용하며, composite event의 경우도 지원하도록 기존의 Termination analysis 방법을 확장하였다.
Kim, Yong-Min;Kim, Min-Su;Kim, Hong-Geun;No, Bong-Nam
The KIPS Transactions:PartC
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v.8C
no.5
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pp.507-516
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2001
In this paper, we implement sequence-based anomaly detection sensor using SOM and HMM, and analyze what is important information in system call and how a threshold is decided. The new filtering and reduction rules of SOM reduces the input size of HMM. This gives real-time processing to HMM-based anomaly detection sensor. Also, we introduced an anomaly count into the sensor. Due to lessened sensibility, a user easily understand easily the detection information and false-positive was decreased. And the active coordination of the threshold value makes the detection sensor adapt according to the system condition.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.07a
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pp.87-88
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2014
접근통제는 주체가 객체와 상호작용하는 방법의 관리에 대한 것이다. 객체에서 주체로의 정보전송을 접근 이라고 한다. 주체는 접근을 통하여 수동적 실재 즉, 객체에 대한 정보 또는 객체로부터 데이터를 요구하는 능동적 실재이다. 주체는 항상 객체에 대한 정보 또는 객체로부터 데이터를 수신하는 실재이며, 또한 객체에 대한 정보 또는 객체로부터 데이터를 수신하는 실재이며 또한 객체에 대한 정보 또는 객체 내에 보관되어 있는 데이터를 변경하는 실재이다. 객체는 항상 정보 혹은 데이터를 제공하거나 유지하는 실재이다. 업무수행자(사용자)의 역할(Role)과 데이터 사용행위에 기반한 접근 및 권한 통제가 이루어져야 한다. 중요 정보의 대량 조회 및 변경 작업은 사전 결재를 득해야 한다. 일정 시간 무행위 세션에 대해 통제를 해야 한다.
Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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2000.04a
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pp.217-224
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2000
Configuration은 도메인 지식을 이용해서 주어진 모든 요구를 충족시키는 컴포넌트를 갖는 시스템을 구성하기 위한 기술이다. 최근 전자 상거래는 역경매, 공동구매, 사용자 프로파일에 의한 제품의 추천 등 다양한 방식으로 구매자 중심의 사거래 행위를 하고 있다. 하지만 아직도 전문 지식이 필요한 제품의 구입시에 구매자는 많은 어려움을 겪고 있다. 이러한 구매자의 행위를 보조하기 위한 수단으로써 전문가 시스템에서 수년간 연구되어 온 Configuration 기술을 확장 도입하였다. 본 논문에서는 도메인에 대한 규칙(Rules)에 기반해서 Classification Problem Solving 방법과 Constructive Problem Solving 방법을 적용하였다. 구매자와의 능동적인 질의 수행을 하여 제품에 대한 요구를 정확히 한 뒤, 얻어진 사실(Facts)을 Classification Problem solving에 이용이 되어 제품 모델이 결정된다. 이 제품 모델은 구매자를 위해 특성화 되어 있기 않기 때문에, Constructive Problem Solving을 이용한다. 이런 내용을 기반으로 컴퓨터 조립을 위한 Configurator를 디자인하고 구현했다.
Park, Jong-Youl;Lee, Dong-Ik;Yoon, Seok-Hwan;Park, Joong-Gil
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2000.10a
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pp.833-836
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2000
지금까지 침입탐지시스템은 침입행위를 어떻게 판단할 것인가 하는 부분에 많은 연구가 진행되었다. 고속 네트워크과 다양한 사용자의 요구는 침입탐지시스템이 더 많은 데이터의 처리를 요구하게 되었고, 많은 크래커들에 의해서 더욱 새롭고 다양한 침입방법이 소개되었다. 침입탐지시스템은 새로운 침입 방법과 더 많은 데이터를 실시간으로 처리하기 위해서는 고성능의 그리고 지능형의 데이터 처리 기술이 절실하다. 본 논문은 실시간 데이터 처리와 새로운 침입 방법에 대해서 능동적인 대처를 위해서 멀티 에이전트 기반의 분산 침입탐지기술과 데이터 중심의 비정상행위 탐지 기술인 커널 기반의 침입탐지기술의 혼합형 침입탐지시스템을 제안한다.
Kim, Gi-Jung;Yun, Sang-Hun;Lee, Yong-Jun;Ryu, Geun-Ho
Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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v.26
no.2
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pp.198-210
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1999
산업 및 통신기술이 급속히 발전함에 따라, 다양한 형태의 침입기법을 통해 클라이언트-서버 구조의 정보 공유 및 서비스 개념으로 운영되는 시스템상에서 중요한 정보에 대한 유출 및 파괴로 인한 역기능이 심각할 정도로 증가하고 있다. 따라서, 정보시스템에서의 정보의 불법유출을 방지하고 문서나 시스템에 대한 불법행위를 감지할 수 있는 감사추적 기법이 요구된다. 이 논문에서는 능동데이타베이스의 능동규칙을 기존 기법보다 효과적으로 침입자를 감지할수 있는 새로운 감사추적 및 분석시스템 모델을 제안하였다. 이 모델은 시스템사용자에 의해서 발생되는 감사자료의 비정상 여부를 판단할수 있는 기법과 유형별 침입자를 감지하는 알고리즘을 제시하여 정상적인 사용자의 이탈된 행동을 판단할 수 있는 바업을 제시한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.10b
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pp.939-942
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2001
인터넷 사용자가 급격히 증가함에 따라 정보통신 산업의 발전이 되었지만, 이에 따른 역기능 또한 크게 증가하고 있는 추세이며, 이를 차단하고, 탐지하는 기술이 해킹기술을 앞지르지 못하고 있으며 수동적 입장에서 해킹 사례를 분석하거나, 접근 차체를 차단하는 방법을 택하고 있지만 새로운 해킹 시도에 노출되고, 피해가 계속되고 있다. 따라서 우리가 제안하는 Anomaly IDS는 능동적 입장에서 해킹기법에 대해 대처하고, 새로운 형태의 해킹기술을 탐지함으로써, 보호하려는 시스템에 대한 능동적 보안수단을 제공한다. 본 논문에서는 기존 Anomaly IDS에서의 문제점을 보완하는 다계층적 측면에서 Audit Data를 통계적으로 학습하여 패턴을 생성하고 탐지하는 시스템을 설계 및 구현하였다.
현대의 소비자는 더 이상 단순히 감성적 소구에 의해서나 기술적 기능을 제공하는 것으로 제품을 구매하지 않는다. 제품의 결정은 사용자와 제품 간의 상호작용에 따른 정서, 인지, 행위 등에 의한 총체적인 경험에 의한 것이며, 그러한 소비자들의 경험은 지리적, 역사적 전통으로 고착된 문화적 특성이 제품을 통한 사용자 경험의 기저에서 작용함으로써 문화권 별, 국가 별로 각기 다르게 구성된다. 특별히 음식 문화는 어느 나라이든 자연 조건의 영향과 함께 오랜 역사 속에서 형성되었기 때문에 독특하고 다양한 문화적 차이를 지니고 있으며 이러한 문화적 차이는 냉장고 사용에 있어서 다양한 사용행태를 구분 짓는다. 따라서 본 연구를 통해 식품 종류에 의한 영향뿐 아니라 내부 공간 활용의 패턴, 냉장고 환경 설정에 대한 능동적인 태도, 냉장고에서 제공하는 파티션이나 옵션에 대한 수용 정도, 식품의 정리 원칙에 대한 준수 정도 등에 따른 사용행태 간의 차이점을 발견하고, 차별적 사용행태의 기저에 존재하는 문화적 요인을 분석하여 문화적 차이가 사용자의 경험에 영향을 끼치게 됨으로 인하여 냉장고 디자인에 어떠한 변화를 초래하는지 그 연관성을 밝혀내고자 한다. 보다 실제적인 용도로 활용 가능하도록 냉장고 제작의 상업적인 측면을 고려하여 냉장고 내상의 레이아웃에 중점을 두어 본 연구를 진행하였다. 본 연구는 설문과 현장 관찰을 통해 정량적 관찰을 중심으로 분석하였다. 두 국가의 문화 비교를 위한 설문은 이미 여러 연구자료에 의해 검증된 Trompenaars의 문화 변수를 바탕으로 제작 하였다. 또한 정량적 연구에서 발견될 수 없는 문화권 별 여러 특징들에 대한 데이터를 구체적으로 수집하기 위하여 정성적인 연구 방식의 일환으로 실제 관찰 및 사용자 인터뷰를 실시하였으며, 이를 통하여 현상의 원인 및 사용자의 의도를 파악하도록 연구를 진행하였다.
Policy base management system that can satisfy various user's request in distributed system environment recently and manage network resources efficiently is required. Described policy base management information consisted of ECA(Event-Condition-Action) rules so that efficient management of various communication network and consistent management policy may be available in this paper. Policy is consisted of Event, Condition and Actions to achieve when condition is satisfied. And we can present formality of dynamic function of management object as applying policy to ATM congestion control model been applying in real environment.
Game studies of theatrical approach explained interactive property of game in humanistic background. Those studies analyze the game, and based on Aristoteles Poetic Attribute. But theatrical approach has a problem by user's unpredictable intervention in narrative (Active narrative). This paper intended to see in the glance of any impact on the Aristotelian model by active narrative. As a result of the active narrative remake the causality between materials of drama. Also, it can be seen to define a kind of the "Improvisation" in theatrical view. But it exposed a essential difference in the form an expression by substance and material of media. It was defined forms of improvisation in the gaming environment which are 'Self-generated Individuality', 'Self-definition Faction', 'Eccentric Behavior Contending', 'Trolling' and 'Bug Play'. Finally this paper proposes the characteristics of the improvisation of the game and the direction to be improved game analysis model in humanities through forms of improvisation in game environment.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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