본 연구는 제9차(2013)청소년건강행태 온라인조사를 바탕으로 우리나라 청소년 총 66,951명을 대상으로 청소년의 건강위험요인과 구강건강과의 관련성을 확인하고, 구강건강에 미치는 위험도를 알아보고자 하였다. 수집된 자료는 통계 분석 프로그램인 PASW Statistics ver. 18.0을 사용하여 분석하였고 주요 결과는 다음과 같다. 남학생은 33,777명(50.5%), 여학생은 33,174명(49.5%)으로 남학생 비율이 높았고, 학년 분포는 중학생과 고등학생 모두 1학년이 가장 높았다. 학업성적은 '하위권'이 24,468명(36.6%)으로 가장 높았고, 경제 상태는 중위권이 32,374명(48.4%)으로 가장 높았다. 어머니 학력은 고졸이 가장 높았다. 성별에 따른 6가지 구강증상경험 분포의 차이를 알아본 결과 '치아가 깨지거나 부러짐'은 성별의 차이가 유의하지 않았고(p=0.135), '먹을 때 치아가 아픔', '치아가 욱신거리고 쑤심', '잇몸이 아프고 피가 남', '혀와 입 안쪽 뺨이 아픔'은 여학생이 남학생보다 더 많이 경험한 것으로 나타났다(p<0.001). 그러나 '입 냄새가 남'은 남학생(52.5%)이 여학생(47.5%)보다 더 많이 경험한 것으로 나타났다(p<0.001). 건강위험요인과 구강증상경험과의 관련성 분석결과 음주, 흡연, 학교폭력 경험, 주중 인터넷 사용이 관련성이 있었으며 로지스틱 회귀분석 결과 음주경험이 있는 대상자의 구강증상경험 위험도가 OR 1.33배, 흡연 경험이 있는 대상자의 구강증상경험 위험도가 OR 1.2배로 높아졌으며 인터넷 사용시간은 '1시간 이내 사용'보다 '7시간 이상' 사용자가 구강증상경험 위험도가 OR 1.25배 높아졌으며 학교폭력 경험도 경험이 없는 대상자에 비해 '3~4번' 경험이 있는 대상자의 구강증상경험 위험도가 OR 1.54배 높아짐을 알 수 있었다. 따라서 본 연구 결과를 토대로 청소년의 올바른 건강습관을 도모하고, 건강위험요인을 적절히 중재하여 청소년의 구강건강을 증진시킬 수 있는 포괄적 건강증진 프로그램개발에 기여할 수 있을 것이다.
본 연구에서는 가상현실사용자들이 모션베이스를 사용함에 따라 가상현실에 대한 평가가 어떻게 달라지는지를 조사하였다. 33명의 피험자를 대상으로 모션베이스 평가설문과 자기보고를 통해 가상현실에서의 현실감, 재미, 멀미감을 조사하고 가상주행 전, 중, 후에 내장근전위, 피부전도도, 말초체온, 말초혈류량, 심박률, 눈 깜박임의 생리신호를 측정, 분석함으로써 모션베이스 유무에 따른 심리·생리적인 변수들에서의 차이를 알아보았다. 모든 피험자는 2주 간격으로 모션베이스 사용조건과 모션베이스를 사용하지 않는 조건에서 두 번 가상현실을 경험하였다. 가상현실에 대한 현실감, 재미항목에서 모두 모션베이스를 사용한 조건이 높은 점수를 나타냈다. 또한 모션베이스를 사용한 조건에서 멀미보고수가 감소하는 경향이 나타났다. Tachyarrythmia의 상대파워 변화량과 PPG 최대진폭의 평균변화량 비교는 모션베이스를 사용한 가상현실 조건이 생리적인 요동을 적게 일으키는 것으로 나타났다. 이러한 결과들은 시각제시기와 동기화된 모션베이스를 도입함으로써, 가상현실에 대한 현실감은 높이면서 멀미감은 줄일 수 있다는 가능성을 보여준다.
영화 아바타가 세계적으로 큰 성공을 거두면서, 대중들의 3D입체영상에 대한 관심은 증폭되었다. 그러나 일반적으로 3D라 일컬어지는 stereoscopic에 대한 대중들의 폭발적인 관심이 얼마나 지속될 수 있을지는 미지수다. 소비자들은 사회문화 환경 변인에서 오는 그들의 누적된 경험과 지배적인 의식이 있다는 점을 고려해야 할 것이다. 따라서 같은 내용의 영상물을 2D와 3D 입체영상으로 제시했을 때, 몰입도나 흥미의 지속성 등의 차원에서 어떤 차이를 보이는가에 대해 알아보는 일은 중요하다. 이 같은 관점에서, Jennett (2008) 은 게임의 몰입에 관한 측정도구를 개발하였는데, 본 논문에서는 이 도구를 이용하여, PC 게임 사용자들이 느끼는 3D 입체영상과 2D에서 몰입과 흥미 등의 정도 차이를 알아보고자 하였다.
세계적으로 베이비부머 세대의 경제적 은퇴와 함께 MZ세대가 새로운 경제세력으로 부상하고 있다. 세대 간 갈등문제가 기업 경영전반에 영향을 주고 있지만, MZ세대로 대표되는 새로운 세대와 기성세대 간 인식차이에 대한 연구는 충분히 이루어지고 있지 않다. 본 연구는 IT서비스에 대한 서비스품질이 사용자만족과 고객충성도에 미치는 영향관계를 분석하고, 이들 인과관계에 MZ세대의 서비스품질에 대한 인식이 조절효과를 보이는지를 실증 연구하였다. 이를 위해 IT서비스를 받고 있는 직원 496명의 유효응답을 확보하여, 위계적회귀분석을 통해 가설을 검증하였다. 분석결과 선행연구와 유사한 연구결과를 얻을 수 있었다. 동일한 서비스품질과 사용자만족, 고객충성도의 영향관계를 확인하였고, MZ세대에서 서비스 품질이 사용자만족을 감소시키는 부(-)의 조절효과가 나타나는 것을 확인하였다. 따라서 특별한 경험과 소비에 대한 가치와 신념을 공감하고 나눌 수 있는 디지털기반의 새로운 서비스개발이 필요하다는 시사점을 얻을 수 있었다. 향후에는 다양한 소비자를 대상으로 연구를 진행한다면 MZ세대의 서비스 인식을 보다 정확히 탐색할 수 있을 것이다.
이 연구는 하지에 장애가 있는 사람들의 보행 보조기기인 목발과 목발을 이용한 보행에 관한 것으로 인간의 보행특성에 적합한 합리적인 목발 개발을 위한 장기 연구의 일부분이다. 연구에서는 선행연구에서 개발된 목발디자인의 가이드라인을 활용하여 현재 널리 사용되고 있는 3종의 겨드랑이 목발을 비교 평가 하였다. 목발 사용 경험이 없는 성인 남녀 31명이 참가한 목발의 비교 평가 실험에서는 선행 연구에서 도출된 10가지의 목발 디자인 가이드라인으로 겨드랑이 목발 3종에 대하여 각각 평가하였다. 실험 결과, 각 목발에 대한 가이드라인별 사용자 평가의 전체 평균에서 Mobilegs-ultra와 In-motion Pro는 KM Crutch에 비해 현저하게 높게 나타났다. 하지만 Mobilegs-ultra와 In-motion Pro 사이에는 유의미한 차이를 보이지 않았다. 가이드라인별로 보면, 6가지의 가이드라인에 대하여 Mobilegs-ultra와 In-motion Pro는 KM Crutch보다 월등히 높게 나타났으며, 목발의 경량성과 경제성 및 시장성에 대해서는 세 목발 사이에 통계적으로 유의미한 차이를 보이지 않았다. 목발디자인 가이드라인에 대한 기존 목발의 사용자 인식수준을 규명하고자 한 이 연구의 결과는 후속연구인 목발을 이용한 보행평가실험의 결과와 종합적으로 분석되어 가이드라인이 합리적인지 평가하는 기초자료로 활용될 것으로 기대한다.
본 연구는 스마트폰 사용자의 일반적 특성과 스마트폰 및 헬스케어 애플리케이션 이용 특성에 따른 헬스케어 애플리케이션의 인지도, 정보품질, 용이성 측면에서의 만족도 차이를 파악하기 위해 시도되었다. 자료 수집은 2014년 9월 17일부터 21일까지 헬스케어 애플리케이션 사용 경험이 있는 193명을 대상으로 이루어졌으며, 수집된 자료는 SPSS WIN 20.0을 이용하여 기술통계, t-test, One-way ANOVA, Kruskal-Wallis test로 분석되었다. 연구 결과, 일반적 특성 중 연령, 교육수준, 경제수준에 따라, 스마트폰 및 헬스케어 애플리케이션 이용 특성 중 스마트폰 운영체계, 스마트폰 사용기간, 설치된 헬스케어 애플리케이션 수 및 주요 정보 출처, 사용 빈도와 사용하지 않는 이유에 따라 헬스케어 애플리케이션 만족도는 유의한 차이를 나타냈다. 모바일 헬스케어의 효과적 확산과 헬스케어 애플리케이션의 개발 및 배포 전략을 수립하기 위해서는 스마트폰 이용자의 특성과 요구를 확인하고 이를 반영해야 한다. 또한 개발된 헬스케어 애플리케이션의 지속적인 이용을 위해서는 사용자의 이용 동기를 지속적으로 유발하고 만족도를 향상시킬 수 있는 다양한 전략들이 함께 적용되어야 한다.
가상현실은 감각기관에 전달하는 정보를 조작하여 가상의 경험을 피험자에게 제공하고, 사람은 가상현실에서 제공하는 감각적인 정보를 뇌에서 통합하여 상황을 판단한다. 그러한 판단을 통해 가상현실이 얼마나 실제와 같은지 아닌지 지각하고 판단하게 된다. 이렇게 어떤 특정한 또는 이해할 수 있는 장소에 존재한다고 생각하는 인간의 지각상태를 나타내는 요소를 '현존감'이라고 한다. 가상의 환경을 사용자가 실제처럼 느끼고 그 내용을 받아들이도록 하는 것은 중요한 목표이다. 또한 현존감은 가상현실에서 경험하게 되는 여러 가지 감각적인 정보들을 통하여 느끼는 종합적인 느낌을 반영한다. 따라서 여러 가지 감각적인 정보들을 통합하는 과정에서 현존감과 관련된 뇌의 메커니즘이 존재할 것이다. 현존감은 매체를 통한 정보전달 시, 매체에서 전달되는 여러 가지 정보나 자극에 대한 사용자의 지각 및 인식과 중요한 관련이 있기 때문에 현존감의 정도는 개인이 지각하는 정보의 명확성에 영향을 준다. 이를 알아보기 위해서 사회적인 상황에서의 명확성의 차이를 가지는 내용을 아바타를 통해 전달하고 피험자가 그 내용을 바탕으로 추론해보는 가상현실을 구성하였다. 그리고 피험자가 전달받은 내용을 바탕으로 추론하는 동안 뇌 영역 활성화의 차이와 가상현실에 대한 현존감 점수가 관련된 뇌 영역을 알아보았다. 실험 결과 우측 혀이랑, 우측 쐐기소엽, 좌측 혀이랑, 우측 방추상이랑, 좌측 하측두이랑, 전대상피질 그리고 우측 후대상피질에서 유의미한 양의 상관관계가 있었다. 본 연구는 가상현실을 통한 정보의 전달 시 현존감의 영향을 뇌 기능영상 촬영을 통해서 내부 메커니즘의 측면에서 살펴보았다는 것에 의의가 있다.
본 연구는 가상현설 콘텐츠의 경제, 산업적 영향이나 파급효과 보다는 콘텐츠로서 가상현실 콘텐츠의 스토리텔링 방법이 기존 콘텐츠의 스토리텔링 방식과 어떠한 차이가 있는지, 어떠한 구별되는 특성을 가져야 하는지를 탐구한다. 웹툰 콘텐츠를 가상현실 콘텐츠로 전환할 경우, 기존의 웹툰 스토리텔링 방식이 가상현실 콘텐츠에서 어떻게 적용될 수 있는지를 고찰하고, 이를 통해 가상현설 콘텐츠 스토리텔링 기법의 한계와 가능성을 도출하는 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구를 통해 가상현실 콘텐츠 스토리텔링의 핵심은 가상현실을 체험하는 대상이 기술과 서비스를 사용하는 사용자, 콘텐츠의 관람자로서의 관객, 스토리를 진행시키는 연출자 세 가지 역할을 동시에 수행하는 것에 있음을 알 수 있었다. 이는 영상콘텐츠 스토리텔링 기법에서 가장 중요한 연출자의 의도를 반영하는 편집 및 카메라 시점 변경 등의 방식이 가상현실 콘텐츠에서는 더 이상 강제요소가 될 수 없기 때문이다. 가상현실 콘텐츠의 스토리텔링 기법은 사용자의 상호작용, 감각의 확대, 시선 자유 보장에 있어서 기존 콘텐츠에 비해 제한적일 수밖에 없다.
최근 인터넷 사용이 확산되면서 그 역기능에 대한 우려가 커지고 있다. 특히 인터넷 중독이 주요 이슈로 다루어지며, 인터넷 사용자의 연령층이 낮아지면서 인터넷 중독에 대한 우려는 초등학생에게까지 미치게 되었다. 그러나 인터넷 중독 관련 연구는 중 고등학생들을 대상으로 하여서는 상당수 이루어졌으나, 초등학생들을 대상으로 한 연구는 매우 미흡하게 이루어졌다. 또한 우리나라의 현실에 맞고, 초 중등학생들을 대상으로 사용이 가능하며, 표준화와 타당화 과정을 거친 신뢰로운 검사 도구의 사용이 절실히 필요하다. 이에 본 연구는 그와 같은 필요를 고려하여 개발된 인터넷 중독 검사 도구를 사용하여, 전국의 5, 6학년 1,382명의 학생들을 대상으로 인터넷 중독의 현황과 그 원인이 되는 요소들을 분석하였다. 연구 결과, 조사 대상의 5.5%에 해당하는 학생들이 고위험사용자군으로 분류되었고 12.4%의 학생들이 잠재적위험사용자군으로 분류되었다. 또한, 학생들의 인터넷 중독 수준은 성, 학년 등과 같은 '인구학적 요인', 사용 시간, 목적 등과 같은 '인터넷 사용 경험', 가족 형태, 관계 만족도 등과 같은 '가족 관련 특성', 친구관계, 학교생활과 같은 '사회적 활동' 등의 4가지 영역의 15가지 변수들에 대해서 유의미한 차이가 있음이 발견되었다.
본 연구는 영화 온라인 광고를 대상으로 배너광고 유형에 따른 영화관람의향의 차이와 이에 대한 플로우 및 연상의 매개효과를 검증하여, 영화 배너광고의 상호작용성이 수용자들에게 어떠한 형태로 광고효과를 유발하는지 살펴보는 데에 목적을 두고 있다. 이를 위해 세 장르의 영화에 대한 예고편 배너, 애드버게임 배너 실험물을 제작하여 성인 146명을 대상으로 온라인 설문을 진행하였다. 연구결과, 플로우는 상호작용성이 높은 애드버게임 배너를 사용한 사람들에게서 보다 높게 나타났으며 영화에 대한 연상은 예고편 배너유형의 사용자에서 상대적으로 높게 나타났다. 또한 영화관람의향은 애드버게임 배너 유형의 사용자에서 높게 나타났다. 한편, 배너유형과 영화관람의향 간의 플로우와 연상이 가지는 각각의 매개효과를 검증한 결과 플로우는 배너유형에 따른 영화관람의향에 대해 매개효과를 보이는 반면, 연상은 매개역할을 하지 않는 것으로 나타났다. 이러한 가설 검증을 통해 본 연구는 애드버게임 유형의 배너의 상호작용성은 배너 사용자의 플로우 경험을 유도하여 다른 유형의 배너에 비해 높은 영화관람의향을 이끌어내는 요인으로 작용한다는 결론을 도출할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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