본 연구는 상호작용이 사용자 경험에 미치는 영향을 평가하기 위한 디자인 설계로서, 제작자 관점에서 Interactive VR 패션쇼 프로토타입을 분석하고 제작한 사례연구이다. VR 패션쇼 디자인 설계에서 네 가지 상호작용 요소로 선정된 카메라 시점, 의상, 이펙트, 그리고 사운드 UI 아이콘을 통한 Interactive VR 패션쇼를 제작하였다. 최종 디자인 설계는 VR 공간 설계에서 속도, 범위, 매핑의 세 가지 적용요소 중심으로 제안하고, Unity3D 엔진에 적용될 데이터의 포맷 변환을 3D 모델, 애니메이션, 2D UI 디자인, 그리고 시뮬레이션 과정에 맞추어 사용자 경험에 영향력을 전달하는 디자인을 설계하였다.
본 연구는 화학, 생명공학, 환경공학 등의 분야에서 주로 사용되는 분광광도계의 사용자 인터페이스를 사용자경험에 기반하여 디자인한 과정을 연구한 사례연구이다. 일반적으로 분광광도계를 포함한 실험기기 개발은 기능 및 기술을 우선하여 진행되므로 기기와 사용자간의 인터랙션을 위한 사용자 인터페이스는 단순히 제품을 개발하는 엔지니어에 설계되었고, 연구자의 퍼포먼스를 높이고 효율적인 사용환경을 제시하는데 미흡한 측면이 있었다. 이에 본 연구는 제품 개발을 담당하는 엔지니어와 실제 제품을 사용하는 실험자의 기존의 경험을 사용자 인터페이스 개발에 적용할 수 있는 방법을 연구하였다. 전문가인터뷰, 경험관찰 분석법 등으로 사용자의 니즈를 종합적으로 조사, 분석하여 디자인 인사이트를 추출하고 휴리스틱가이드라인에 의해 디자인하는 과정을 거쳤다. 그 결과, 기존의 기능적 측면만 고려된 사용자 인터페이스가 아닌 사용자경험에 기반을 두어 연구자의 퍼포먼스를 높일 수 있는 새로운 인터페이스가 개발되었으며, 분광광도계의 인터페이스 디자인 시 인터페이스의 역할 재정의, 시간 효율성 제고, 보안성 확보, 큰 디스플레이를 이용한 충분한 정보전달의 4가지 요소가 필수적임을 발견하게 되었다.
지난 몇 년 동안 인간과 컴퓨터의 상호 작용(Human Computer Interaction: HCI)에서 사용성(Usability)은 중요한 연구 주제가 되어 왔다. 하지만, 최근 컴퓨터 게임과 같은 유희적인 시스템이 발전하면서, 사용자들의 경험은 유용성과 사용성이 아닌 재미(Fun)와 같은 유희적인 요소들에 초점을 맞추게 되었다. 하지만, 인간과 컴퓨터의 상호작용을 통해서 사용자가 얻는 재미와 재미있는 경험에 대한 연구는 매우 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 컴퓨터 와 같은 디지털 기기를 사용함으로서 사용자가 얻는 재미와 재미있는 경험에 대하여 개념적으로 고찰하고자 하였다. 기존 문헌 조사를 본 연구는 "재미란, 유희 충동에 의해서 놀이 활동을 함으로써 얻을 수 있는 긍정적인 심리 에너지이다" 라는 정의를 내릴 수 있었다. 또한, 본 연구는 "활동 자체를 질서 없이 자유롭게 즐기며, 흥겨움을 느끼는" 재미있는 경험의 내용을 기반으로, 재미있는 경험을 제공하기 위해서 유희적인 시스템이 갖추어야 할 세 가지 요소로서 "상징, 생생함, 새로움"을 제시하였다.
경험경제 시대에 사용자 경험은 제품의 핵심가치로 부각되어 제품의 지속사용성과 시장의 장기적 생존 가능성에 영향을 주고 있다. 그러나 제품의 지속사용성에 영향을 주는 제품 사용자 경험 요소(PUX 요소)에 관한 연구는 여전히 부족하다. 따라서 본 연구의 목적은 일상생활에서 뮤직을 즐기기 위해 많이 사용되는 웨어러블 제품인 무선이어폰의 PUX 요소와 지속적 사용 의도 간의 연관성을 알아보고자 한다. 연구는 이런 연관성이 유형별 제품에서 나타내는 차별성을 통찰하기 위해 3가지 유형의 무선이어폰을 연구대상 제품으로 한다. 연구 과정은 1)"무선이어폰의 시장 현황 조사", 2)"사용자 조사 및 PUX 요소 도출", 3)"PUX 요소와 지속적 사용 의도의 연관성 분석", 4)"분석 결과 도출 및 경험 디자인 방향성 제시" 4단계로 이루어졌다. 이런 연구 과정을 통해 무선이어폰의 유형에 따라 제품 지속사용성에 영향을 주는 핵심 PUX 요소군집이 서로 다르다는 것을 알 수 있었다. 핵심 PUX 요소군집의 차별성 결과를 바탕으로 제품 지속사용성을 향상하기 위한 경험 디자인 방향을 제시하였다.
최근 다변화된 웹 환경에서 기존의 정보그래픽 사용성 연구 및 평가 방법론들은 새로운 사용자 경험환경에 적용하는 데 근본적인 한계를 가진다. 다양한 정보 사용자 환경을 고려한 효과적인 웹 디자인을 위해서는 무엇보다 '정보의 단순화와 함축'이 잘 이루어진 인포그래픽 디자인의 사용성에 대한 연구가 필요하다. 본 연구의 목표는 웹 기반 인포그래픽 디자인의 확장성을 이해하고 개념을 재정립하며, 사용성 평가요소를 도출함으로써 이를 통해 효과적인 사용자 경험 데이터를 획득하고자 하는 것이다. 본 연구는 향후 지속적으로 변화하는 스마트 미디어 환경에서 다양한 정보 분야의 융합을 통한 유형별 경험별 데이터와의 연관성을 밝히는 데 기반 연구로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 스마트 폰의 사용 시 가장 많은 이용 목적을 가진 정보 검색의 인터페이스의 정보 구조와 사용자 경험 패턴을 분석하여 보다 효율적인 사용자 경험을 제공하는데 목적을 두었다. 대표적인 모바일 인터넷 접속 기기인 스마트폰의 특징과 사용자 경험 요소에 대해 알아보는 것을 우선으로 정보 검색에 있어 가장 많이 사용되는 포털 사이트인 네이버와 다음의 메인 페이지를 중심으로 분석하였다. 연구의 결과 네이버와 다음은 각각 28개와 15개의 카테고리로 구성되어 있었다. 또 네이버와 다음 모두 하향식 순차 구조를 가지고 있었으며 네이버의 카테고리에서는 3Depth 계층을 가지고 있음을 알 수 있었다. 네이버의 경우는 중복된 뉴스 콘텐츠와 과도한 스크롤의 사용으로 인지 부하의 가능성이 제기 되었으며 다음의 경우는 하단의 쇼핑 카테고리에 있어 터치 제스처 사용의 오류 가능성이 제기 되었다.
사용자 경험은 중국 휴대폰 책읽기 앱이 혁신적으로 발전하는 중요한 경로이다. 설비, 플랫폼, 매체, 내용 및 형식은 이동식 매체 사용자 경험의 대상 전체로 구성된다. 사용자 요구을 이해하는 것은 사용자 경험을 향상시키는 논리적인 출발점이다. 본 연구는 사용자가 실제 사용 환경에서 전자 도서의 찾기 및 다운로드, 앱 화면 설치 및 경험, 음성의 낭독 체험, 평가 및 공유 네가지를 진행하게 한다. 사용자에 대한 관찰 및 인터퓨를 바탕으로 관련된 문제를 수집하고 정리를 통하여 사용자로 하여금 불쾌한 요소를 선별한다. 이상 문제에 대하여 초점을 맞춰 본 연구는 중국 휴대폰식 책읽기 앱을 개선하는 구체적인 의견을(가이드라인) 제시한다.
UX 디자인을 하는데 있어서 제품이나 서비스를 대하는 사용자의 컨텍스트(Context)를 파악하는 것은 매우 중요한 일이다. 다양한 사용자 리서치 방법들 가운데 사용자의 컨텍스트를 파악하기 위한 방법으로는 Contextual Inquiry, 사용자 관찰, Cultural Probes, Contextmapping등이 있는데, 사용자의 컨텍스트는 매우 역동적이고 상황에 따라 다양하게 표현될 수 있으므로 이러한 방법들을 적절하게 조합하여 사용하는 것 이 필요하다. 이렇게 파악된 사용자의 행동패턴과 컨텍스트 요소를 반영하여 UX모델을 만드는데, 사용자의 목표와 사용행태를 기술하는 퍼소나(Persona)가 대표적인 방법이다, 또한 퍼소나를 기반으로 제품이나 서비스에 대한 아이디어와 디자인을 이끌어 내는데 활용하는 '사용자 시나리오(User Scenario)'는 미래의 혁신적인 사용자 경험을 제안하기 위한 유용한 방법이다.
본 논문은 메타버스 환경에서 문제가 대두되고있는 AI 윤리(ethic)를 배경으로 인터랙션을 통해 사람들의 온라인과 오프라인의 결정요소에 직접적으로 영향을 미치는 대화형 AI가 어떻게 윤리적으로 진화될 수 있을지에 대한 공학적 솔루션을 UX 관점으로 찾아보는 기술 전략 연구라고 할 수 있다. 연구의 가설은 AI 의 머신러닝과정에 개별 사용자 그룹의 경험데이터가 반드시 포함되고 고려되어야 AI 는 오류값을 줄이고 윤리적으로 대응할 수 있다는 전제이다. 이를 위하여 본 논문은 기존의 머신러닝과 대화형 AI 의 UX 관점의 다이아로그 플로우 등을 연구 분석하고 사용자 데이터들을 실험하여 메타버스 서비스 환경에서의 기존에 논의되고 있는 컨택스트기반의 AI 머신러닝 과정에 사용자의 정성적 경험데이터를 추가한 윤리적 UX 접근 개념 모델을 제안 하였다. 아직은 개념모델 단계이고 시스템에서는 지금까지 다르지 않았던 비정량적인 감정과 융합적경험을 어떻게 문화적으로 코드화 하고 시스템적인 랭귀지와 연결시킬 수 있을지에 대한사용자 연구가 후속연구로 진행될 예정이다.
정보 등록을 위한 양식디자인은 발생 가능한 다양한 경우들과 각각의 사용자 케이스들을 고려하고 분류하여 디자인에 반영해야 한다. 본 논문에서는 정부가 발행하는 공문서 중 지류 출생신고서를 중심으로 사용자경험 관점에서 긍정적 정서를 이끌어내는 정보디자인의 시각적, 정서적 요인을 분석했다. 변화하는 세대들의 사용자 경험을 확인하는 과정을 통하여 디자인 개선 방향 뿐 아니라 공문서 등록 양식디자인의 새로운 관점을 제기하고 개선과정에 기여하고자 한다. 사용자의 전체적인 작성 경험관점에서 문제점과 보완점을 도출하기 위하여 켈러의 동기행동 구성모델을 활용하였다. 출생신고서를 작성하는 과정에는 기본적인 정보전달 역할 뿐 아니라 인지와 추론, 관계설정, 성취와 기대 등 복합적인 정서적 작용이 일어난다. 분석을 통하여 단계적인 정서작용들이 사용자들에게 기관과 현시점에 대하여 기대감과 동기 형성의 계기를 만든다는 점, 사용자의 정서적 관점을 보다 적극적으로 이끌어내기 위해서 정보의 단계를 설정하고 정보경험 구체화가 필수적이라는 점, 문서양식디자인을 위한 정보디자인 기준표(Table.2)를 활용하여 시각디자인 구성요소의 완성도 뿐 아니라 언어적 관점의 완성도에 노력이 필요하다는 점을 결론으로 얻었다. 정보디자인의 새로운 관점을 제시하고 경험을 개선하는 과정에 좋은 가이드라인이 되길 바란다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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