In this study, I research about extensions and changes of user experience by using smartphone from the point of conceptual metaphor based on embodied cognition and the remediation characteristics. The result of this study is as follow; The first, container schema and path schema as center image schema of the conceptual metaphor are a proper theories to be mapped user experience by using smartphone because of including embodied schema structure by human physical experience. The second, user experience of smartphone in the point of remediation is remediated by smartphone. And physical space is rededicated and interacted to behavior space by the user experience. The third, the conceptual metaphor of smartphone UX activate container chema through implicit interaction and has transparent immediacy to ingenerate existence of media. The forth, path schema that is activated from explicit interaction makes users to experience hypermediacy. Conceptual metaphor and remediation in this study could be used to theoretical framework and to explain new user experience from using smartphone.
This study aims to understand crucial factors affecting user's Fintech payment service adoption. On the basis of innovation diffusion theory and prior Fintech literature, this study classifies the influence factors of users' adoption of Fintech payment service into two dimensions - service dimension containing complexity, perceived benefit, trust in service provider and user dimension containing personal innovativeness and security breach experience. The data analysis results using binary logistic regression shows the negative direct effects of perceived risk, complexity, security accident experience on user's service adoption are statistically significant. Personal innovativeness has a positive effect on user's Fintech payment service adoption. The moderation effect of security accident experience is also significant at p<0.05.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.10
no.3
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pp.791-800
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2024
The cashierless store, which is rapidly spreading with the development of AI, is providing new shopping experiences to customers. However, the existing retail service research mainly focused on evaluation based on employees (people). This study was initiated to evaluate services by reorganizing these service evaluations according to the characteristics of cashierless store. In addition, the effect of the service experience characteristics of AI cashierless store on customers' positive or negative emotions was identified, and the effect on revisit intention was verified. As a result of this study, it was confirmed that the service experience characteristics of AI cashierless store had some effect on emotional response. In addition, it was confirmed that the positive emotional response caused by the characteristics of the AI cashierless store service experience induces revisiting, but the negative emotional response hinders revisiting. The results of this study are expected to contribute to the research and development of AI cashierless store services.
This research is based on product development that improves user experience such as design and function by analyzing the usage behavior of elements experienced by generation Z as customers and users in the process leading to disposal of earphones even before purchase. The behavior of earphones in Generation Z was analyzed through in-depth interview and surveys of the customer experience and user experience of earphones. The results of the study were common or characteristic. They are user experience based on brand dependency, sharing experiences and seeking simplified design and convenience, which is related with the lifestyle of the generation Z. This study is expected to be a fundamental study of product research and marketing strategies that will take advantage of the characteristics of Generation Z, who will be the main player of the market in the future.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2018.05a
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pp.622-624
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2018
인간에게 경험이란 삶의 흔적이며 과정이다. 어떤 경험을 했는지, 느낌을 갖게 되었는지, 본적이 있는지, 만진 적이 있는지 등 다양한 인지 요소들은 그 기억만으로 그 인간의 특성이 되고 성질이 된다. 이러한 모든 경우를 재인이라고 한다. 이러한 기억 인출 단서들이 현존감이 강한 가상환경에서 발견되느냐, 발견되지 않느냐에 따라 미디어적 환상성이 아닌 사용자에게 가상에서의 '현실'을 제공하는 중요 요소로 작용할 것이다. 또한 가상현실 콘텐츠의 이해가 미숙한 사용자라도 가상환경에서 선행경험에 대한 재인요소를 제공받을 수 있는 중요한 단서가 될 수 있다면, 콘텐츠에 대한 높은 만족감을 기대할 수 있을 것이다. 본 연구는 가상현실 콘텐츠의 만족도를 올리는 요소로서, 재인에 대하여 고찰하고 개인의 재인과 가상현실 콘텐츠 만족과의 상관관계를 연구하여 양질의 콘텐츠 서비스를 제공하는데 기여하고 가상현실을 경험하는 사용자의 심리적인 영역까지 이해의 폭을 넓히고자 함이다.
In this paper, we present the results of two studies on Social TV. In one study, meaning and possibility of TV as social media was theoretically studied and based on this meaning, we reviewed existing social TV systems and literatures. By doing this, we could extract the conditions and issues raised by designing Social TV's user experience. Based on our analysis, we could conclude with elements which are (1) channel communication, (2) Co-viewing experience, (3) Interaction Devices and elements, (4) Personalized contents browsing and selecting, (5) Accessibility and usability (6) User interface design.
As mobile communications service is growing every single year in Korea, it has pulled the interest of many researchers as wells as the executives. This research is aimed to find out factors of the mobile market that affect the utilization of mobile communication. We adopted a survey method with a pinpointed focus on how users' profile and individual experience relates with the utilization of mobile communication. For this objective, first, we primarily analyzed the mobile users' characteristics and service usage patterns. Then, we developed a conceptual model and hypotheses that are empirically examined using a covariance structure analysis, which will contribute to investigating critical success factors in mobile business. Some suggestions constitute the remaining part of this research. First, user characteristic is an important factor that affects the amount expended for mobile service. Second, user experience is another critical aspect that is highly linked with mobile payment. In alignment with our research, we propose user characteristics such as age and income, and user experience about mobile internet usage and mobile contents usage are of great significance in devising both near- and long-term mobile business strategy.
In this study, a research model is constructed based on the theory of technology adoption. Independent constructs are largely grouped into two: (1) virtual bank characteristics (responsiveness, ease of use, economic benefits, and security), and (2) individual characteristics (innovativeness, self-efficacy and Internet experience). On the dependent side, user satisfaction is posited to influence the loyalty via intention to continuous use. PLS analysis of 194 data points collected revealed that economic benefits, security, innovativeness, and Internet experiences are significantly and positively associated with user satisfaction, intention to continuous use and loyalty. Paths among satisfaction and intention towards the loyalty are also validated. Details of results are discussed with practical and academic implications.
One of the most important parts of the user experience in mobile device interaction is navigation design. Navigation design plays a key role in enabling users to perform their desired functions and to access the information and content they need by mobile applications. In this process, differences in cultural characteristics and backgrounds of users may affect the navigation design, and thus the user experience may represent a significant difference. This study compared the navigation design of popular mobile shopping applications in China and the United States to examine the differences and analyzed the reasons. Based on this comparison, we proposed that the Chinese preferred rich information, colorful images and various menu styles, while Americans preferred simple designs, layouts and limited types of menu. In addition, two types of mobile shopping application navigation design schemes reflecting cultural characteristics were evaluated to examine the difference of Chinese and American users' preference, and the validity of our study was verified based on the results.
교수학습 사이트는 교과 교육 지원이라는 특성상 그 서비스 개선에 있어서 사용자 중심적 디자인이 특히 요구된다. 기존 웹사이트 개선 연구는 단순히 웹사이트와 사용자 간의 인터랙션에서 발생하는 문제점에 초점을 맞추어 왔는데 사용자의 근본적인 니즈를 발견하고 만족시키기 위해서는 웹사이트 사용 정황의 이해라는 보다 확대된 개념에서의 접근이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 웹사이트의 문제점 발견 및 사용자의 근본적 니즈 파악을 위하여 오프라인과 온라인 환경에 걸친 사용자 경험 관찰 프로세스를 기획하고 교수학습 사이트 서비스 개선을 위해 이를 적용하였다. 사이트 비지팅(Site Visiting), 비디오 에쓰노그라피(Video Ethnography), 사용자 다이어리 및 셀프카메라(User diary and Self camera), 그리고 인터뷰 기법이 현장 조사에서 이용되었으며 원격 사용성 평가 소프트웨어를 활용한 사용성 평가 및 카드소팅 테스트가 온라인 환경에서 진행되었다. 관찰 후 분석을 통해 교수학습 사이트의 새로운 컨텐츠 및 서비스 방향을 도출할 수 있었으며 웹사이트 사용자 경험 관찰 방법론 정립에의 가능성을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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