웹이 대중화되면서, 사용자 계층도 어린이, 노인, 장애인 등으로 다양해졌다. 인지적, 신체적 특징에 상관없이 모든 사람에게 동등한 웹 기회를 제공하고 있는가를 나타내는 지표가 웹 접근성이다. 웹 사이트들이 특정 수준의 웹 접근성을 준수하도록 유도하기 위해 W3C(World Wide Web Consourtium)의 WAI(Web Accessiability Initiative)는 웹 콘텐츠 접근성 가이드라인 WCAG (Web Content Accessibility Guideliens)를 개발하였다. 현재, WCAG2.0까지 발표된 가이드라인은, 4개의 원칙(Principle), 12개의 지침(Guideline), 그리고 61개의 성공기준(Success Criteria)으로 구성 되어 있다. 평가자들은 WCAG2.0에서 제시하는 성공 기준에 맞춰, 웹 사이트가 웹 접근성을 어느 수준으로 준수하고 있는지 평가한다. 하지만, WCAG2.0을 기준으로 웹 사이트를 평가할 경우, 성공기준의 준수여부는 평가가 가능하지만, 특정 사용자 집단의 특성을 반영한, 우선순위가 포함되지 않아, 특정 사용자 집단을 위한 개선 사항을 도출하는데 어려움이 있다. 이에, 본 논문에서는 이러한 점을 고려하여 WCAG2.0 기반의, 특정 사용 집단을 위한 웹 접근성 평가 모델을 제안한다. 사용자 특성에 따라 성공지침들의 중요도가 달라 질 수 있으므로, AHP 기법을 활용하여 성공지침들의 상대적 중요도를 평가하고, 우선순위화 하였다. 평가 모델의 효용성을 입증하기 위해, 특정 사용집단으로 노인 집단을 선정하여, 웹 접근성 평가 모델을 개발하였다.
본 연구는 사이버대학 가이드시스템에 대한 정보디자인적 접근을 통하여 사용자들이 학사제도 및 강의정보를 친근하고 쉽게 이용할 수 있도록 하고 이를 통해 대학의 학사과정이 보다 안정적이고 활발하게 운영되도록 하는데 필요한 요소를 논의하고자 한다. 따라서 본 연구에서는 기술과 소비자의 인식변화에 따른 가이드 시스템의 변화를 통하여 인지심리학 및 인간중심 커뮤니케이션 이론에 입각한, 미래 Web 2.0 시대에 적용될 가이드 시스템의 모습을 제시해 보고자 한다.
T-DMB(Terrestrial Digital Multimedia Broadcasting)는 2005년 12월 수도권을 중심으로 본방송을 개시하였으며, 2007년 8월 KBS를 시작으로 전국 서비스를 실시하고 있다. 서비스 영역이 전국으로 확대됨에 따라 휴대이동방송에 필수적인 핸드오버 기술의 필요성이 점차 증가하고 있다. 핸드오버는 사용자가 현재 서비스 권역을 벗어나 인접 권역으로 이동할 때 현재 이용 중인 서비스에 대응하는 새로운 주파수와 서비스를 자동으로 검색하여 제공하는 기술이다. 핸드오버의 성능은 핸드오버에 적합한 방송망 구성과 수신기에서 최적의 핸드오버 알고리즘 구현에 의해 결정된다. T-DMB에서 핸드오버를 도입하기 위하여 방송사들 공동으로 핸드오버 가이드라인을 작성하고 있다. 가이드라인은 핸드오버 모드, 핸드오버 정보의 정의 및 구성, 핸드오버 영역과 지역 ID, 주파수 및 앙상블 테이블과 같은 기술적인 요소와 특정 상황에서 수신기의 동작 패턴 등과 같은 비기술적인 요소를 포함한다. 본고에서는 T-DMB에서 핸드오버에 대한 기본 정보 및 요구사항, 핸드오버를 도입하기 위한 가이드 라인에 대하여 기술하고자 한다.
본 연구의 목적은 초·중등 교육과정을 지원하기 위한 온라인시스템을 대상으로 사용자 친화적인 경험과 편의성을 제공하기 위한 디자인 가이드라인을 개발하는데 있다. 이를 위해 선행연구 및 해외 교육과정 온라인지원시스템에 대한 우수사례를 분석하였다. 또한, NCIC와 고교학점제 사이트를 중심으로 74명의 모니터단 설문 조사를 통해 UX/UI 사용성 문제와 요구를 도출하였다. 해외사례 분석과 모니터단 설문 결과를 바탕을 도출된 디자인 가이드라인에 대한 초안을 바탕으로 전문가 델파이를 실시하여 타당성을 확보하였다. 본 연구에서는 교육과정에 관련된 과업을 수행하는 온라인지원시스템에 일반적으로 적용될 수 있는 디자인 가이드라인을 도출함으로써, 현재 서비스되고 있는 시스템의 개선 방향을 제시하고 향후 개발될 시스템의 디자인의 방향을 제시하였다는 점에서 의의가 있다.
길찾기는 '목적지를 찾는 문제 해결 과정'으로 최적의 경로 선택을 위한 공간 데이터 선택이 매우 중요하다. 최근 공간의 복잡화와 길찾기 서비스의 매체 확장으로 인해 공간데이터가 다양해져 정보디자인 관점으로의 접근이 필요하게 되었다. 따라서 본 연구의 목적은 길찾기 과정에서 중요한 인지적 단서가 되는 안내표지판 디자인을 위해 정보디자인 관점에서 공간데이터 디자인을 위한 메타 가이드라인을 제안하는 것이다. 연구는 3단계로 진행되었다. 첫째, 정보디자인, 표지판 디자인 관련 문헌연구와 표지판 가이드라인 매뉴얼 분석을 통해 디자인 프로세스를 제안하고 단계별 디자인 요소를 도출하였다. 둘째, 사례 분석과 전문가 FGI를 통해 3단계 디자인 프로세스 중 정보 조직화와 시각화 단계에 관한 메타 가이드라인을 제안하였다. 셋째, 메타가이드라인의 적용 가능성을 파악하기 위해 대상지를 선정하여 메타 가이드라인을 표지판 디자인에 적용하고 이에 대한 사용자 평가를 시행하였다. 사용자 설문을 통해 메타 가이드라인의 핵심 내용인 공간 특성에 따른 정보 위계, 정보 위계에 따른 정보 우선순위, 방향과 공간에 관한 시각화에 관한 가이드라인 적용 가능성을 파악하였다. 본 연구는 표지판 디자인에 필요한 정보 요소들을 프로세스 중심으로 체계화시켰다는 점과 공간특성에 따른 표지판 디자인에 관한 거시적 방법론을 제시했다는 점에서 의의가 있다. 본 연구 결과를 토대로 향후 복잡한 공간 또는 다양한 매체를 위한 방향지각 정보, 공간인지 정보에 관한 구체적인 시각화 방법에 대한 연구를 진행하고자 한다.
기존의 전자 상거래 시스템은 상품 정보를 순차적 혹은 계층적으로 나열하고 키워드 검색이나 계층적 탐색을 통해 상품을 선택하는 단순 방식을 사용하기 때문에 해당 도메인에 대한 전문적인 지식이 없는 일반 사용자들이 물품을 검색하기 어렵다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 퍼지 기반 지능형 에이전트 시스템(Fuzzy Based Intelligent Agent System)을 제안한다. 퍼지 기반 지능형 에이전트 시스템은 사용자 중심의 지능형 상품 검색과 상품 선택 가이드에 전문가의 지식을 이용한다. 따라서, 상품 정보에 대한 전문적 지식이 없는 사용자를 지원하고, 사용자의 취향에 따라 동적으로 상품을 분류한 뷰를 제공할 수 있다.
최근 인터넷의 정보가 폭발적으로 증가하고 있다. 사용자들은 인터넷상의 수 많은 정보중에서 자신이 원하는 정보를 찾기 원하지만 유용한 정보를 찾기란 쉬운 일이 아니다. 본 논문은 이러한 문제를 효율적으로 해결하기 위하여 사례기반 학습을 이용한 웹가이드인 개인형 웹 에이전트 시스템을 제안한다. 웹가이드는 인터페이스 시스템과 학습 시스템의 두 개의 부시스템으로 이루어져 있으며, 다른 웹 브라우저와 같은 작업을 수행하며 사용자를 시스템에 연결시켜 준다. 또한 인터페이스 시스템은 현재 페이지에 있는 데이터를 학습 큐에 전달한다. 학습 시스템은 학습 큐에 있는 각 페이지를 평가함수를 이용하며, 가중치는 HTML 문서의 문자로 사용된 태그를 분석하여 결정된다. 실험 결과 일바 사용자와 전문 사용자 모두 자신이 원하는 정보를 웹가이드를 이용하였을 경우가 그렇지 않았을 경우 보다 빠르게 얻을 수 있었다.
하나의 브랜드는 다양한 서비스를 각각의 플랫폼에 적용시키기 위한 노력으로 다양한 제품들을 만들어 내고 있다. 그러나 사용자는 이로 인해 파생된 다양한 인터페이스와 네비게이션 방법, 메뉴 구조 등으로 인해 제품의 이용 학습에 불편함을 겪고 있다. 이를 최소화하고 일관성 있는 사용을 위해서 사용 환경 예측성을 높일 수 있는 사용자 인터페이스를 위한 가이드가 필요하다. 즉 이전의 사용 경험을 동일하게 적용하여 새로운 사용 환경을 예측할 수 있는 일관된 정책을 가진 사용자 인터페이스 가이드를 말한다. 이에 본 논문에서는 여러 플랫폼에 적용된 한 기업의 제품군이 일관성을 가지는 사용자 인터페이스 요소를 Family UI라 정의하고 Family UI가 적용된 사례를 분석하여 시사점을 제공하고자 한다.
음성 사용자 인터페이스(Voice User Interface, 이하 VUI) 는 음성을 매개로 일어나는 인간과 기계 간 인터페이스를 뜻한다. 음성 인식율의 향상과 음성 재생 장치의 발달에 힘입어 최근 들어 휴대폰과 카 네비게이션 시스템에 주로 적용되고 있다. 최근 이러한 경향은 A/V 시스템 등 가전제품(Domestic Appliance) 에도 확대되고 있는데 본 연구에서는 사용자와 필수적이고 빈번한 상호작용이 일어나는 백색 가전을 대상으로 사용자를 만족시키는 음성 인터페이스의 주요 속성 중 음성 생성(Speech Generation)과 관련된 음성 표현을 중점 연구하였다. 연구방법으로 먼저 주부들이 느끼는 가전에서의 문제점과 VUI 로서 해결가능성에 대하여 F.G.I. 를 통하여 조사하여 주요 이슈를 도출하고, 대표적 백색 가전인 에어컨, 세탁기, 김치냉장고, 냉장고, 식기세척기, 오븐레인지 등 6개 제품에 대하여 음성의 물리적 특성, 내용적 특성, 기능에 따른 배치에 대하여 조건에 따라 다양한 프로토타입을 제작한 후 실제 환경과 유사한 실험실 상황에서 사용자의 선호도, 적합도 및 수행을 측정하였다. 연구 결과 각 이슈에 따라 가전제품에 적합한 VUI 가이드라인 특성을 찾아내었다.
국내외 기업들이 기업포탈(Enterprise Portal)에 대한 관심이 높아지연서 사용자 인터페이스(User Interface)에 대한 중요성이 인식되고 있다. 본 논문에서는 기업포탈(Enterprise Portal)에 대하여 살펴보고, 현행시스템에 대한 사용자의 개선요구사항을 조사, 분석하였다. 사용자 분석결과와 Checklist 평가를 통하여 UI Checklist Matrix 를 작성하였다. Matrix 의 가로축은 사용자 요구분석결과인 Layout, Navigation, Information, Function, Visibility, Interaction 6 가지 항목으로 구성된다. 세로축은 학습성, 효율성, 정확성, 접근성, 일관성, 즉시성, 통합성, 개인화, 기술, 표준화 10 가지 항목이 있다. 가로와 세로 항목이 만나는 곳에 중요도를 표시하고 세부항목을 정의한다. Matrix 가 반영된 가이드라인을 작성하고 가이드라인에 따라 업무화면을 설계하고 Matrix 로 평가한다. 본 연구는 보험사의 차세대 시스템 구축 프로젝트에서 진행된 내용으로 1 년여 기간 동안 업무담당자들과 업무정의에서부터 긴밀한 협조 하에 진행되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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