• Title/Summary/Keyword: 사용자플랫폼

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The Effect of Badges Gamification on Participation Behavior in StackOverflow (스택오버플로 배지 시스템의 게임화 효과에 관한 연구)

  • Nam, Jeongin;Baek, Hyunmi
    • Knowledge Management Research
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    • v.23 no.3
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    • pp.1-22
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    • 2022
  • This study aims to investigate the gamification effect of the badge awards, the most popular gamification process, on users participation behavior. This study also attempts to investigate the effect of tailored gamification, which designs the system of gamification differently based on users' characteristics, focusing on the level of online user information disclosure. For this, we collect and analyze data on 557 users and 1,048,020 answers from StackOverflow, an online Q&A community for developers. The results show that providing a badge is effective for increasing the amount of user participation, whereas providing a goal through the badge is partially effective for increasing the quality of participation. However, the moderating effect of whether users disclose their SNS information on the relationship between badge gaining and participation decrease is not statistically significant. For platform operators, our findings emphasize the importance of gamification design to enhance user engagement effectively.

The Impact of Social Network characteristics on the intention to reuse SNS: With a focus on mediating effects of TikTok users' participation and attachment

  • Liang, Ya-Qing;Yoon, Sung-Joon
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.27 no.3
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    • pp.183-199
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    • 2022
  • With the consumption of smart phone content increasing rapidly, the short clip market in China is rapidly growing. TikTok, a short clip platform, has achieved great business success. However, there is not much research done on TikTok platform from the customers' perspective. To this end, this study aimed to verify the relationship between the social network characteristics on the TikTok platform, attachment toward the TikTok platform, user participation, social identity, psychological distance and reuse intention through an empirical investigation. In August 2021, a survey was conducted on consumers on the subject of TikTok platform in China. The results of the study are as follows. First, the social network characteristics significantly affected the user participation and the attachment. Second, both the attachment and the user participation had a significant impact on reuse intention. Third, user participation had a significant impact on attachment. Fourth, social identity played a significant moderating role in the relationship between social network characteristics and user participation. Fifth, Psychological distance played a significant moderating role in the relationship between social network characteristics and attachment. The results of this study are expected to provide theoretical and practical implications for research on TikTok platform.

New Techology Trends on Indexing for Moving Objects (SOA 플랫폼 분석과 시장전망)

  • Paik, Jong-Hyun;Kim, Hyeoung-Seok;Kim, Yeong-Ho;Han, Sang-In
    • Communications of the Korean Institute of Information Scientists and Engineers
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    • v.25 no.1 s.212
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    • pp.40-46
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    • 2007
  • SOA 플랫폼은 비즈니스의 신속한 변화와 지속적인 최적화를 지원할 수 있도록 SOA 철학을 반영한 기본소프트웨어 인프라이다. SOA 플랫폼은 서비스를 생성하고 관리하는 서비스 라이프사이클 환경, 사용자에게 서비스의 전달을 담당하는 서비스 전달 네트워크, 서비스 수행과 서비스 제공 수준을 통제하는 서비스 통제 플랫폼 그리고 비즈니스 어플리케이션을 토대로 서비스 생성에 기반이 되는 기저 어플리케이션 플랫폼으로 구성된다. 현재 시장에서는 서비스 라이프사이클 환경과 기저 어플리케이션 플랫폼이 주로 적용되고 있으며, 향후에는 서비스 전달 네트워크와 서비스 통제 플랫폼의 적용이 점진적으로 증가될 것으로 예상된다.

A Case Study on New Product Development in Collaborative Virtual Environments(CVE) : A Design Research Leveraging a Virtual Space of Web 2.0 (가사의 협업 환경을 통한 신제품 개발 사례연구 : Web2.0 가상 공간을 이용한 디자인 리서치)

  • Kwon, Hee-Jung;Kim, Jin-Woo
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02b
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    • pp.634-639
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    • 2008
  • 사회적 컴퓨팅(social computing)의 현상이 Web 2.0 공급사슬(supply chain)의 변화관점에서 새로운 변화의 단계를 맞이하고 있다. Web 2.0 플랫폼을 어떤 형태로 기업 활동에 활용할 것인가 하는 문제제기에 대하여 다양한 기업 활동의 변화사례가 발견되고 있다. 본 논문은 그와 같은 다양한 Web 2.0 환경 확산에 대한 기업 활동의 변화현상 중에서 Web 2.0 플랫폼을 기반으로 한 신제품개발(New Product Development) 사례연구를 통하여 진행한 결과를 반영하였다. 신제품 개발을 위한 플랫폼으로서 Web 2.0 의 협업적 환경을 설계하게 될 경우, 고객의 내재적 요구사항(latent requirement)이 제품개발에 효과적으로 반영될 수 있도록 하는 절차(process)가 기존의 제품개발방법론과 연관되어, 어떤 형태로 적용되고 개선되어 발전될 수 있는가에 대한 경험적 사례를 사례연구방법의 탐험적 경향을 활용하여 살펴보았다. 본 논문에서 다루어졌던 사례는 Web 2.0 플랫폼을 기반으로 사용자 창작 콘텐츠(User Created Content)를 생산하고 증가된 연세대학교 UCC의 양적 팽창에 의해서 수익모델이 발생하는 전형적인 Web 2.0 비즈니스 모델의 구조를 보여주는 경우였다. 본 연구를 통해서 사용자의 내재적 요구사향을 Web 2.0 기술특성을 통해서 참여적 사용자, 혹은 사용자 디자이너들의 적극적인 활동에 의해서 개선 및 구현해 가는 과정을 구체적 개발방법론의 틀로서 정착하려는 시도를 하였다.

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Development of a user-friendly coastal terrain change numerical model based on an interactive platform (인터랙티브 플랫폼 기반 사용자 친화적 연안 지형변화 수치모형 개발)

  • Junsu Noh;Sangyoung Son
    • Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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    • 2023.05a
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    • pp.129-129
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    • 2023
  • 연안 환경은 기후 및 도시개발과 같은 자연·인공적 요인에 따라 끊임없이 변화한다. 근래에는 연안 도시 인구증가, 기후변화 등의 영향으로 인해 그 변화가 가속화되고 있으며, 특히 연안 침식 및 이에 따른 해안선 변화에 대한 심각성이 대두되고 있다. 연안 침식은 해류와 해안 유사의 마찰로 발생하는 유사이송 현상으로 야기되며, 해안 환경을 변화를 초래하며 인간사회에 경제적인 피해를 주기도 한다. 연안침식이 사회적인 문제로 부상했음에도 여전히 이에 대한 대중적 문제의식은 부족한 실정이다. 이는 대중매체를 통한 시각적인 노출이 가능한 다른 재해에 비해 재해의 물리적 과정에 대한 시각적인 관측이 어렵다는 배경이 있다고 판단된다. 더불어, 재해의 간접체험이 가능한 플랫폼이 부족하다는 점도 원인으로 여겨진다. 기술이 발달함에 따라 시뮬레이션을 통한 재해의 간접체험이 가능한 플랫폼이 개발되어왔으며, 이는 직접 경험하기 어려운 재해에 대해 위험성 인지 및 경각심 고취에 활용되어왔다. 본 연구에서는 수치해석 플랫폼인 Celeris Advent(Tavakkol and Lynett, 2017)를 기반으로 실시간 유사이송 해석이 가능한 인터랙티브 수치모형을 개발하여 문제를 개선하고자 하였다. GUI(Graphical User Interface)를 통해 조작이 가능한 Celeris Advent는 수치해석 결과를 실시간으로 가시화하며, 이에 대한 사용자 상호작용이 가능하다. 이를 기반으로 유사의 흐름에 대해 모의가 가능하도록 모형을 구성하여 실시간 사용자 입력 및 유사이송 물리현상 관측이 가능하도록 모형을 개발하였다. 수치모형 지배방정식은 2차원 천수방정식과 유사이송방정식을 양방향 결합하여 구성하였다. 개발된 모형의 정확성 평가를 위해 1차원 및 2차원 수리실험 데이터를 활용하여 수치실험을 수행하였으며, 전반적인 결과는 실험데이터와 잘 일치하였다.

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Development Strategy of Embedded Systems for Ship & Maritime Services (조선 해상용 임베디드 시스템 개발 방안)

  • Kim, Jae-Myoung;Lee, Joa-Hyoung;Jang, Byung-Tae
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2011.10a
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    • pp.458-461
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    • 2011
  • IT related services are available in the shipborne and maritime area. As their service requirements are requested diversely, the safe and reliable embedded system based device needs increase. There are two categories in embedded system : communication/control system and various user interface needed service system. In this paper, we propose the classification of embedded system in the shipborne and maritime area and provide two reference embedded system platforms and their components. One is low-level embedded reference platform of communication/control system and the other is high-level embedded reference platform of user interface oriented system.

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Design and Implementation of Generation and Transmission Platform for Integrated ECG between Home Platform and Mobile Device (홈 플랫폼과 모바일 단말간 통합 ECG 생성 및 전송 플랫폼의 설계 및 구현)

  • Park, Sung-Joo;Jang, Se-Jin;Lee, Seok-Pil
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2012.06d
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    • pp.58-60
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    • 2012
  • 스마트 TV 및 스마트 셋톱박스와 같은 가정내의 고정형 스마트 기기에 대한 관심이 증가하고 있으며, 이러한 기기는 가정의 미디어 서비스를 제어하는 콘텐츠 허브로 발전하고 있으며, 홈 플랫폼의 포괄적 개념으로 정의할 수 있다. 이러한 홈 플랫폼은 IPTV, 지상파, 케이블, 및 위성 등의 다양한 방송 콘텐츠를 수용할 수 있으며, 모바일 단말 등의 외부 기기와의 연동을 통해 다양한 형태의 콘텐츠에 대해서 접근이 가능하다. 이와 관련하여 실제 서비스 제공이 가능한 기술은 방송 콘텐츠와 시간적으로 연계된 부가정보를 사용자의 모바일 단말에서 제공해 주는 서비스 기술이다. 또, 가정내의 홈 플랫폼을 통해 접근 가능한 다양한 방송 및 콘텐츠 부가정보를 통합적으로 취합하여 하나의 콘텐츠 가이드를 생성하고, 이를 개인 모바일 단말로 전송하여 사용자의 콘텐츠 소비 만족도를 보다 향상할 수 있는 기술에 대한 관심 역시 증가하고 있다. 본 논문에서는 홈 플랫폼에서 방송 수신 정보, 로컬 콘텐츠 및 모바일 단말의 저장 콘텐츠 정보를 기반으로 부가정보를 정합하여 ECG를 생성하고, 이를 모바일 단말에 전송하여 콘텐츠 서비스를 제공하는 플랫폼을 설계하고, 구현하였다. 통합 ECG 생성을 위한 콘텐츠의 메타데이터는 TV-Anytime 표준을 기반으로 적용되어 플랫폼간 상호 연동성이 확보되도록 하였다.

Reinventing the revenue model for the content platform (콘텐츠 플랫폼의 수익모델 혁신 전략에 대한 고찰)

  • Choi, Kwang-Hun;Kim, Junic
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.18 no.7
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    • pp.1267-1280
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    • 2017
  • This study examines the changes of the online music market and revenue models by the theory of network society and communications of Manuel Castells for the content platform. As a result of this study, we found that active communications among the members in the network, played a crucial role in the creation of contents and the promotions of profit for platform providers. It is especially important to create an environment in which members can voluntarily communicate rather than an artificial control. The content platform business consists of people, thus it has been proven that providing play elements of culture and society are important, as well as necessary conditions to the generation related to content based platform businesses.

The Current Status of S/W Platform for Advanced Embedded Systems (차세대 임베디드 시스템을 위한 소프트웨어 플랫폼 현황 및 동향)

  • Kim, J.M.;Park, T.J.;Yang, M.S.;Kwon, K.K.;LIm, D.S.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.21 no.1 s.97
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    • pp.57-67
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    • 2006
  • 차세대 임베디드 시스템은 언제 어디에서나 통신, 방송 등의 통신 인프라를 통해 정보를 주고 받을 수 있으며, 다양한 서비스를 사용자에게 편리하고 안전하게 제공할 수 있는 휴대 가능한 IT 장치를 말하며, 이러한 장치상에 탑재되어 서비스 제공자, 콘텐츠제공자, 인프라 운영자, 서비스 개발자, 단말 개발자 등의 단말 사용자에게 개방형 서비스를 가능케 하는 프레임워크가 차세대 임베디드 시스템을 위한 소프트웨어 플랫폼이다. 대표적으로 차량을 기반으로 다양한 서비스를 제공하는 텔레매틱스 단말, 개인의 휴대성을 지향하는 스마트폰, 멀티미디어 정보를 개인화하는 PMP 및 홈네트워크연동을 통하여 다양한 서비스를 제공하는 가정용 지능형 로봇 등이 있다. 본 고에서는 상기 단말에 대한 소개를 통해 개념을 살펴보고, 부가가치를 창출하기 위한 서비스 제공이 가능하도록 하는 소프트웨어 플랫폼의 제공 요소에 대해 언급하고, 소프트웨어플랫폼의 현황과 동향을 파악하기 위해 관련 단말의 시장 현황을 살펴봄으로써 차세대임베디드 소프트웨어 플랫폼 기술이 나야가야 할 방향을 알아보고자 한다.

A Study on Effects of Edu-Games: Focused on Narratives and Platforms (교육용 게임의 효과성 연구: 내러티브와 플랫폼을 중심으로)

  • Lee, Ji-Young;Jang, Yei-Beech;Ryu, Seung-Ho
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.568-574
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    • 2007
  • 본 실험은 교육을 목적으로 설계된 게임이 그 종류에 따라 사용자의 반응에 차이를 미치는가를 살펴보기 위한 것으로 이를 위해 본 연구는 게임의 다양한 분류 중에서 특히 내러티브와 플랫폼의 존재 여부에 주목하여, 그 특성을 중심으로 사용자의 게임에 관한 평가를 분석하는데 초점을 두고 있다. 이를 위해 두 개의 실험집단을 구성하여 각 집단이 온라인 게임, PSP 게임, 모바일 게임으로 각 플랫폼에서 상용화되어 있는 교육용 게임을 일정 시간 경험하여 보도록 하되, 한 집단에는 내러티브가 제공되고, 다른 집단에는 내러티브가 제공되지 않도록 하여 각 집단 및 플랫폼간의 차이를 비교분석하였다.

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