본 논문은 시각장애인용 보조공학기기인 스크린리더용 음성합성기의 장기 및 단기 사용성 평가에 대한 것이다. 총 20명의 시각장애인이 단기 사용성 평가에 참가하였고, 그 중 10명이 장기 사용성 평가에도 참여하였다. Mean Opinion Score(MOS)를 통해 합성음 음색의 자연성과 명료성 등을 살펴보았고, 순위조사를 통해 음색의 선호도를 조사하였으며, 자유 피드백을 통하여 사용자의 만족도와 기타 요구사항 등을 평가하였다. 또한 장기 사용성 평가를 통해 합성음의 장시간 청취 시 자연성, 명료성, 선호도, 귀의 피로도 등을 조사하여 단기 사용성 평가결과와 비교분석하였다.
멀티미디어 데이터를 이종의 수신자에게 안정적으로 전달하고자 하는 것은 인터넷에서 중요한 주제 중의 하나이다. 특히, 최근에 소개된 계층형 MDC(Layered Multiple Description Coding) 기법은 오버레이 멀티캐스트에서 이 문제를 효율적으로 해결하는데 중요한 접근방법이다. 그러나, 이 과정에서 저속 수렴(slow convergence)과 참가 실험(join experiment) 동안에의 손실과 같은 문제가 새롭게 발생하게 되었다. 본 논문에서는 비디오 스트리밍 서비스에서 위의 문제를 해결할 수 있는 효율적인 계층형 멀티캐스트 혼잡 제어 기법을 소개한다. 여기서 제시하는 기법의 가장 특징적인 점은 사용자가 수신할 계층(layer)의 수를 결정하기 위하여 패킷페어(packet-pair)방식에 기반한 수신률 조절 메커니즘을 사용하는 것이다. 결과적으로 본 논문에서는 수신자가 최적의 전송률에 빠르게 수렴하면서도 손실을 최소화할 수 있는 종단-대-종단간 혼잡 제어 기법을 제시한다.
대부분의 인터넷 서비스는 일대일 전송방식의 best-effort를 지향하는 유니캐스트(Unicast)가 보편화 되어있다. 하지만, 다자간 통신 서비스는 고려하지 않아 망 자원 이용측면에서 매우 비효율적이다. 최근, 인터넷방송이나 소프트웨어 분배, 원격 화상회의, 다중사용자 게임, 증권시세 정보서비스 등 다자간 멀티미디어 서비스가 주요 인터넷 사업으로 각광을 밭으면서, 멀티캐스트(Multicast) 전송기술의 사용범위가 점차 증가되고 있다. 멀티캐스트는 그룹참가자의 가입과 탈퇴가 빈번한 특징이 있어 키 전달 과정에서 네트워크의 과부하를 초래한다. 본 논문에서는 빈번하게 생성되는 그룹 키의 길이를 축소시켜 메시지의 생성과정을 단축하고, 독립된 그룹간 통신에 사용되는 유니캐스트에 IPSec(Internet Protocol Security Protocol)을 적용시켜 보다 안전하게 구간의 접근제어와 무결성 및 기밀성을 보장하는 SDKD(Secure Dynamic Key Distribution)를 제안한다.
대개의 표본조사에서 무응답은 필연적으로 발생되고 있고, 직접 표본조사에 참가하지 않은 데이터의 사용자는 무응답의 원인을 알 수 없는 것이 일반적이므로 데이터 분석에 어려움을 갖는다. 또 대부분의 통계분석 방법은 무응답을 전제하지 않고 있어 무응답이 있는 항목은 데이터 분석의 걸림돌이 된다고 하겠다. 최근 무응답에 대해 대체법이 하나의 표준적인 처리 방법이 되고 있어 현재까지 대체법에 대한 많은 연구가 있었으나 대부분의 대체법은 정규성 등을 가정한 연속형 변수의 대체법에 대한 것이었다. 그러나 표본조사에서 많은 중요한 항목들이 순서 범주에 의해 측정되는 경우가 많으므로 범주형변수의 대체법에 대한 연구가 필요하며, 본 연구에서는 보조변수가 있는 경우 Bayesian 모형에 의한 순서범주형 항목의 대체법에 대해 알아본다.
최근 한국에서 만화/애니메이션 시장 성장과 향유계층의 증대로 더 많은 사람들이 문화콘텐츠의 수동적 수용에서 나아가 적극적으로 재생산하는 단계에 이르고 있다. 유저들의 손에 의해 만들어지는 파생 콘텐츠, 2차창작은 오리지널 콘텐츠의 외연을 더욱 확대시키고 이러한 요소가 원작에 재흡수되어 콘텐츠 시장을 더욱 풍성하게 만드는 선순환 구조를 이룬다. 이러한 관점에서 특성화된 지역축제로서의 만화축제는 만화/애니메이션을 적극적으로 수용하고 있는 사람들을 통해 더욱 활성화될 수 있는 가능성이 존재하고 있으나, 다른 지역문화축제에서와 마찬가지로 만화축제에서도 적극적 참여자로 분류되는 이들의 사용자경험이 축제의 의사결정 과정에서 적극적으로 반영되고 있지 못하다는 한계가 존재하고 있다. 코스프레는 만화/애니메이션을 재생산하여 즐기는 방식의 하나이다. 만화, 애니메이션, 혹은 영화 속의 캐릭터를 옷과, 메이크업, 머리모양, 소품 등을 이용해 표현하고 이러한 모습을 타인에게 보여줌으로서 자신은 물론 관객에게도 즐거움을 주는 놀이 문화이다. 이러한 코스프레 참가자는 이제 각종 만화 축제와 게임쇼를 돋보이게 하는 뺄 수 없는 요소가 되어가고 있다. 부천 국제 만화축제 역시 코스프레를 축제 구성 콘텐츠로서 채용하고 있으며 이를 통한 행사의 홍보 역시 전개해 나가고 있다. 하지만 부천 국제 만화축제에서의 코스프레는 다른 만화 축제와 구분되는 여러가지 특징을 지니고 있으며 이는 코스플레이어들에게 부천국제만화축제를 다른 축제와는 이질적인 존재로 받아들이는 요인이 되고 있다. 본 연구에서는 2013년과 2014년 부천국제만화축제에 참가한 코스어들의 경험을 문화기술지적 방법으로 인터뷰와 참여관찰을 통해 조사했다. 조사 결과, 코스어들은 만화축제 내부에서의 참여 범위가 제한되었으며, 축제 활동을 통해 비교적 부정적인 경험을 구축하고 있었다. 이러한 문제에 대한 대안으로 본 연구는 객체화되고 있는 적극적 참여자들이 가진 사용자경험을 축제에 보다 지속적으로 반영할 방법론 구축의 필요성을 제기하고자 한다.
TDMA(Time Division Multiple Access)는 무선 네트워크에서 한정된 주파수 대역을 일정한 크기의 시간 단위인 슬롯으로 분할하고 사용자가 할당된 슬롯을 이용하여 통신할 수 있는 채널 접속 기술이다. TDMA에 사용되는 기술에 따라 동기와 비동기 방식으로 나눌 수 있다. TDMA의 동기화 과정은 복잡하고, 추가 장비가 필요할 수 있기 때문에 소규모 네트워크에 적합하지 않다. 반면, 비동기 방식의 DESYNC에서는 전역 클록(global clock)이나 기반 시설 도움 없이 동기화를 이룰 수 있다. 하지만 DESYNC는 동기화 완료하는 데 제법 시간이 걸리고, 소요되는 최대 지연 시간이 얼마인지 보장하지 못한다. 그래서 본 논문에서는 소규모 네트워크에 적합한 경량 동기화 기법인 C-DESYNC를 제안한다. C-DESYNC는 참가 하는 노드의 주기 시작 정보를 가지고 있는 GP (Global Packet) 신호와 노드들의 firing 개수를 이용하여 노드의 개수를 파악하고, 이 정보를 이용하여 동기화를 이룬다. 제시하는 알고리즘은 기존의 동기화 방식의 TDMA 기법에 비해 간단하여 비용 측면에서도 효율적이며, 동기화 완료시까지 걸리는 최대 지연시간을 보장한다. 시뮬레이션 결과를 통해서 C-DESYNC는 참가 노드 개수에 관계없이 오직 3 주기 내에 동기화 완료를 보장하는 것을 보여준다.
최근에 서비스산업의 혁신 구조와 유형을 연구하기 위하여 서비스혁신 모형에 대한 논의가 활발하게 진행되고 있다. 본 연구에서는 디지털컨텐츠산업을 분석하여서 서비스 제공자, 컨텐츠 개발자, 사용자 및 네트워크 제공자 사이의 연계성을 연구할 수 있는 혁신시스템의 모형을 제시하였고, 서비스적인 면과 제조업적인 면을 동시에 포함하고 있는 디지털컨텐츠산업 혁신시스템의 특성을 분석하였다. 본 연구에서는 Gallouj and Weinstein(1997) 및 Gallouj(2002)이 제시한 서비스혁신시스템 모형의 바탕 위에서 디지털컨텐츠산업의 특성인 사용자 참가 및 네트워크 외부효과( network externalities) 등을 추가하여서 디지털콘텐츠 서비스 혁신시스템 모형을 구성하였다. 이 모형의 적절성을 검증하기 위하여 우리나라의 온라인게임산업의 혁신 과정 사례를 분석하였고, 사례분석을 통하여 디지털컨텐츠산업의 혁신 유형의 분석, 서비스혁신(service innovation)과 제조혁신(manufacturing innovation)과의 관계, 정부정책의 유효성 등에 대하여 분석하였다. 본 연구에서 도출한 혁신시스템 모형은 디지털컨텐츠산업의 역동성을 이해하는데 다음과 같은 이점을 가지고 있다. 첫째, 컨텐츠 개발자, 플랫폼 제공자 및 네트워크 제공자 사이에 일어나는 제조혁신과 서비스제공자와 사용자 사이에 일어나는 서비스혁신을 분리하였으므로 양 혁신 간의 상호작용을 모형 내에서 분석할 수 있다. 제조혁신과 서비스혁신의 분리를 통하여 디지털컨텐츠산업에 대한 정부의 규제 또는 촉진 정책의 영향을 구체적으로 분석할 수 있다. 둘째, 모형 내에 네트워크의 외부효과를 내생변수화 함으로써 네트워크의 외부효과가 혁신의 선 순환을 일으키는 방식과 구조를 알 수 있는 장점이 있다. 셋째, 서비스혁신의 유형은 제조혁신의 유형과 상이하며 그 효과에 있어서도 큰 차이가 나는 점을 파악할 수 있다. 특히 비 파생적 혁신의 하나인 재조합적 혁신은 제조업에서는 중요하지 않지만, 서비스산업에서는 핵심역량을 구성 한다. 서비스산업의 복제방지 제도가 미비함에도 불구하고 복제가 어려운 이유 중의 하나는 서비스산업이 가지고 있는 독특한 핵심역량 때문이다. 본 연구 결과는 디지털컨텐츠산업의 지속적인 발전의 기초가 되는 여러 유형의 혁신을 촉진하고 유지할 수 있는 정책적 기초를 제공할 수 있는 점에 의의가 있다.
사용자의 계정 정보를 관리하고 NFC(Near Field Communication)와 OTP(One Time Password)를 이용한 이중 보안 시스템을 제안 하고, NFC의 1m 미만의 범위 내에서 인식하는 특징과 NFC 자체의 높은 보안성을 이용하여, 사용자 인증 단계를 강화한 결과물은 4년제 학부체계의 전자공학 전공에서 2인 1조로 1년 6개월 동안 진행한 졸업작품 설계과정에서 이루어졌다. 본 학회의 학술대회를 포함하여 국내 전문학회 학술발표대회 및 논문경진 대회에 3회 참가하여, 중간 결과들을 발표하였고, 지도교수가 포함된 6인의 전공교수들에 의한 3차 심사단계를 거쳐 졸업 작품으로 합격하였다. 합격된 사항은 발표논문 체계로 구성하여 합격한 다른 인원들과 함께 졸업 논문집을 발간하였다. 이러한 단계를 거쳐 얻어진 설계 및 제작의 경험을 통해, 자신감을 얻고 취업 기회를 적극적으로 모색하는 성장의 단계를 갖는 계기가 되었으며, 취업을 통해 공학교육을 실천하는 하나의 방법론을 제시하였다.
오락적 기능을 가지고 있는 교육용 컴퓨터 게임 서비스는 학생들이 학습에 대한 흥미를 높일 수 있도록 도와주는 매력적인 도구로 활용되고 있다. 특히, 수학 과목은 교육용 컴퓨터 게임 서비스가 가장 효과적으로 적용될 수 있는 대표적인 교과목이다. 기존에 개발된 게임 서비스는 대부분 단일 사용자 혹은 2명이 게임에 참여하는 형태이며 문제로 제시된 수식의 답을 단순히 찾는 방식으로 진행된다. 본 논문에서는 교육용 게임 서비스 요구 사항을 준수하고 특히 TCP/IP 소켓 프로그래밍 기술을 기반으로 여러 학습자가 동시에 게임에 참가 할 수 있는 멀티플레이형 게임 서비스를 설계 및 구현하였다. 또한, 수 감각의 신장을 유도하기 위해 단순히 수식의 답만 구하는 것이 아니라 학습자 스스로 여러 수식을 합성하고 선택 할 수 있도록 게임 규칙을 설계하여 적용하였다. 마지막으로 제안 게임 서비스를 교육용 게임 서비스 요구사항에 따라 비교하여 적합성을 확인하였다.
미국 QED Technologies(이하 QED)가 세계 최초로 상용화한 자기유동유체연마장치(이하 MRF$^{(R)}$-Magnetorheological (Fluid) Finishing)는 역시 QED가 개발한 간섭계 응용장비인 SSI$^{(R)}$(Subaperture stitching interferometer)와 같이 운용하면 1um 이하의 나노광학산업에서 ${\lambda}/10$ 또는 ${\lambda}/100$ 이상 더 정밀한 영역을 손 쉽게 제조할 수 있는 획기적인 공정을 가능하게 한다. 이러한 능력 때문에 미국, 유럽 및 일본 등의 첨단광학회사들은 96년 상업화된 이후 MRF$^{(R)}$와 SSI$^{(R)}$ 공정을 앞다투어 도입하며 기존공정이 지니고 있던 많은 한계들을 극복했다. 우리나라의 MRF와 SSI의 도입은 선진국에 비해 10년 이상 늦어진 2008년에 이르러서야 최초의 장비가 도입되었으며 이후 꾸준히 그 응용분야가 확장되어 가고 있다. 2012년에는 한국천문연구원과 그린광학에 SSI의 최신장비인 ASI(Aspheric Stitching Interferometer)와 MRF가 각각 도입됐다. 이를 계기로 해서 한국사무소에서 제안을 하여 QED사의 총괄대표이사인 Dr. Andrew Kulawiec, 응용기술부장인 Paul Dumas, QED 한국사무소의 오한석 박사와 신지식 박사가 그간의 기술동향을 발표하는 기술강연회가 지난 2012년 10월 23일 개최되었다. 한국천문연구원, 그린광학과 한국광학기기산업협회의 후원으로 한국천문연구원 은하수홀에서 개최된 이번 강연회에서는 다음과 같은 세가지 주제를 다루었다. 1. MRF의 원리 및 응용분야의 현황과 장비개발 현황 2. SSI의 원리 및 응용분야의 현황과 장비개발 현황 3. 광학설계와 가공실현성에 도움이 되는 비구면을 표현하는 새로운 식 Q-Polynominal 이번 강연회는 특히 QED의 공정 및 장비개발자들이 직접 참가한 기술강연회로 지난 2004년 및 2008년에 열린 기술강연회와 차별화되며, 25개 업체 약 50여 명이 참석하여 성황리에 마무리되었다. 향후 국내의 사용자 그룹에 대한 세미나를 정기적으로 개최해 QED의 첨단광학기술에 대한 정보교환의 장을 확대할 예정이며, 기술강연회도 가능한 한 정기화할 예정이다. 이번 강연회의 주제 중 우선 MRF와 SSI에 대한 논의를 광학세계 1월호에 소개하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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