Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2013.07a
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pp.375-378
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2013
인터넷 통신량의 대부분이 주문형 비디오(VOD) 서비스임은 이미 널리 알려진 바와 같다. VOD 사용자 인터페이스가 사용자의 손동작을 인식한다면 노인, 유아, 장애인 등 리모트컨트롤의 사용이 쉽지 않은 사용자들도 편리하게 VOD를 즐길 것이다. 게임 등에서는 이미 키넥트(KINECT)를 이용한 사용자 인터페이스가 널리 사용되고 있어, 본 논문은 키넥트를 이용한 VOD 사용자 인터페이스를 제안한다. 제안한 사용자 인터페이스는 키넥트에서 얻을 수 있는 손의 좌표와 깊이 정보 데이터를 이용하여, 사용자가 메뉴를 선택하는 것을 인식하고 사용자가 비디오를 선택하면 해당 동영상 콘텐츠를 재생하는 등의 적절한 동작을 한다. 동영상 콘텐츠는 네트워크 상에서 멀티미디어 데이터 스트리밍 방법에 대한 표준안인 RTSP(Real-time Streaming Protocol)로 전송하여 실시간으로 동영상을 재생한다.
유비쿼터스 가정환경에서 서비스를 제공하기 위한 다양한 장치들은 각기 고유한 인터페이스를 가진다. 사용자는 이 장치들을 제어하기 위해서 각각 다른 인터페이스에 익숙해야 하며, 결국 장치 수만큼의 인터페이스를 다루어야 한다. 이와 같은 불편을 해소하기 위해서는 하나의 입력 장치로 여러 장치들을 조작하는 사용자 인터페이스가 필요하다. 특히 유비쿼터스 가정환경에서는 다양한 장치들의 상태 및 기능 등이 동적으로 변하고, 장치가 설정되는 환경도 일정하지 않기 때문에 사용자 중심의 유비쿼터스 환경을 제공하기 위해서는 다양한 인터페이스를 통합할 필요가 있다. 사용자가 비슷하게 인지하는 이종 장치들의 기능을 통합하여 사용자 인터페이스의 동일한 입력으로 매핑한다면 사용자의 부담을 줄일 수 있을 것이다. 본 논문에서는 유비쿼터스 가정환경의 다양한 장비들과 인터페이스 사이의 입출력 관계를 분석하여 시맨틱 네트워크로 모델링하는 방법을 제안한다. 각 장치의 상태와 기능을 시맨틱 네트워크로 정의하고, 노드나 엣지 사이의 유사도를 평가하여 장치와 사용자 인터페이스 사이를 자동으로 매핑한다. 제안하는 방법을 가정환경 입출력장치에 적용하고, 입출력 매핑을 시뮬레이션하는 환경을 구현하여 유용성을 검증한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10b
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pp.715-717
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2004
본 논문에서는 HTPC를 제어하기 위한 제스처 기반의 인터페이스를 제안한다. 제안된 인터페이스를 이용하여 사용자는 HTPC와 떨어진 장소에서 쉽게 HTPC를 제어할 수 있다. 제스처를 인식하기 위해 인터페이스는 실시간 연속 영상으로부터 사용자의 손을 검출하고, 손의 움직임, 모양, 위치 정보를 추출한다. 사용자의 제스처를 인식하기 위해 추출된 정보와 HMMs 을 사용한다. 실험 결과는 제안한 인터페이스가 멀티미디어 응용프로그램뿐만 아니라 다른 종류의 컴퓨터 응용프로그램에서 사용자와 HTPC간에 상호작용하여 접근할 수 있음을 보인다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.06b
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pp.46-48
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2006
본 논문에서는 웹 서비스의 WSDL 문서로부터 멀티 모달 유저 인터페이스를 동적으로 생성하는 방법을 제안한다. 이를 위해 W3C에서 제안한 사용자 인터페이스 관련 기술인 XForms와 VoiceXML을 소개하고. XForms에 기반한 사용자 인터페이스 생성 알고리즘을 제안한다. 제안된 방법은 WSDL 문서의 구조를 분석하고. 스키마로부터 데이터의 타입에 따른 적합한 컨트롤을 매핑하여 최적의 멀티 모달 사용자 인터페이스를 구성한다.
많은 웹 기반 정보시스템은 다양한 클라이언트 장치와 사용자, 사용자 작업에 대한 시스템 유저 인터페이스의 적합성을 요구한다. 본 논문에서는 개발자가 high-level mark-up 언어를 사용하여 다양한 장치와 사용자, 사용자 작업에 적합한 웹 기반 인터페이스를 명세할 수 있도록 하는 접근방법을 제시하고자 한다. 본 시스템을 통한 단일 인터페이스 명세는 실행 시에 다양한 웹 장치에 대한 인터페이스를 자동으로 제공함으로써 시스템 개발에 유연성과 일관성을 부여할 수 있게 된다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2008.06b
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pp.171-175
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2008
최근 TV, DVD, AV 등의 각종 가전기기가 보급되면서 사용자는 다수의 리모컨을 조작하고 기기 사이의 관계를 이해해야 다양한 서비스를 제공받을 수 있게 되었다. 하지만 사용자는 보통 기기 단위의 기능을 일일이 제어하기 보다는 간단한 조작으로 다수 기기의 기능이 복합적으로 함축된 상위수준의 서비스를 제공받기 원한다. 기존에는 다수의 기기를 조작하기 위해 각 기기의 리모컨을 물리적으로 통합한 통합 리모컨 등이 제안되었으나 고수준의 서비스를 위해서는 사용자가 각 기기를 직접 조작해야 했고, 복수의 작업을 하나의 버튼으로 수행하는 매크로 기능 등은 사용자가 직접 설계해야 하거나 직관적이지 못하였다. 본 논문에서는 사용자에게 제공되는 서비스 작업 단위를 태스크로 정의하고 서비스 제공을 위해 필요한 기기 사이의 연결성과 각종 값을 내부적으로 설정하여 사용자에게 태스크 기반의 직관적인 인터페이스를 제공하는 방법을 제안한다. 기기를 일일이 조작해야 하는 기존의 통합 리모컨과 달리, 기기의 연결 상태 등을 분석하여 사용자가 이해하기 쉬운 태스크 단위로 사용자 인터페이스를 설계하고, 복수의 기기를 제어하는 작업은 기기의 상태에 따라 동작하여 사용자는 기기의 상태를 신경 쓰지 않고 서비스를 제공받는다. XML로 설계된 각 기기의 기능과 인터페이스 및 태스크의 기능과 인터페이스를 실시간으로 통합하여 현재 상태에 적적한 태스크 기반 사용자 인터페이스를 동적으로 생성한다. 본 논문에서는 사용성 평가를 통해 제안하는 방법의 유용성을 검증하였다.
스마트폰의 보급과 함께 터치 인터페이스는 가장 대중적인 사용자 인터페이스의 하나가 되었다. 본고에서는 다양한 터치 인터페이스의 기술 동향 개관을 위하여 스마트 TV, 스마트폰, 노트북 등의 세 가지 대표적인 소비자 상품의 관점에서 터치 인터페이스 기술의 연구 사례를 소개한다. 동시에 이러한 사례를 통하여 근접 감지, 벡터 힘 감지, 촉감 재현 등, 터치 인터페이스의 새로운 기술이 가능하게 할 새로운 터치 인터페이스 상호작용 방법을 소개한다.
Many studies have addressed 'Adaptive User Interface (AUI)', wherein the user interface changes in accordance with the situation and the environment of each user at runtime. Nevertheless, previous papers for AUI barely reflected the viewpoints from requirements engineering field, since most of them focused on proposing the architecture and design. In this study, we outline AUI with the perspective of requirements engineering and propose the requirements elicitation and specification method based on concepts which have been researched in the area of self-adaptive system. Step by step, we first redefine and reinterpret the well-known concepts of self-adaptive software, after which the AUI requirements are elicited and specified. Finally, we illustrate a case study, which demonstrates the effectiveness of our method.
휴대용 게임기의 조작 인터페이스는 처음 등장한 이래로 지금까지 별다른 변화가 없었다. 이렇게 고정된 조작 인터페이스는 는 휴대용 게임기를 통한 사용자의 조작 경험을 제한시켰다. 우리는 이러한 전형적인 조작 방식에서 벗어나 보다 다채로운 상호작용을 할 수 있는 휴대용 게임기의 조작 인터페이스를 디자인했다. 사례 조사와 사용자 조사를 통해 동작 인식 인터페이스를 휴대용 게임기에 도입할 경우 발생할 수 있는 문제점으로는 크게 1. 화면의 가시성 2. 게임 요소의 동작 지각 3. 낯선 인터페이스에 대한 거부감 4. 주위의 시선이 신경 쓰임 5. 무게 등이 제시되었다. 이에 우리는 본체로부터 조작부와 화면부를 분리함으로써 이러한 문제를 해결할 수 있는 디자인을 제안했다. 사용자는 조작 장치를 본체로부터 분리하여 한 손에 들고 쥔 채 상하좌우로 움직이면, 조작 장치에 내장된 가속도 센서가 움직이는 방향과 속도를 인식, 본체의 처리 장치로 전달한다. 사용자는 나머지 한 손에 본체를 들고 화면을 보면서 게임을 사용할 수 있다. 프로토타입을 통해 사용자 시험을 실시한 결과 예상했던 문제점을 해결할 수 있는 가능성을 볼 수 있었다.
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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v.5
no.1
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pp.7-12
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2016
User interface is important of programs collaboration. User interface error have a effect in the whole system. As a result, the system reliability will deteriorate. Therefore, we are need to methodology that user interface type is analyze for a reliable analysis in the domain analysis phase. In this paper, we are propose the methodology that extraction and standard of user interface for reliability improvement of domain analysis.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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