• 제목/요약/키워드: 사용자인터페이스디자인

검색결과 506건 처리시간 0.021초

시선추적 분석을 위한 통합 해석 모델의 개발 - 사용자 인터페이스 디자인을 위한 휴리스틱 가이드라인의 도출을 중심으로 - (Development of Integrated Analysis Model for Eyegaze Analysis - With Emphasis on the Generation of Heuristic Guidelines for User Interface Design -)

  • 성기원;이건표
    • 디자인학연구
    • /
    • 제17권2호
    • /
    • pp.23-32
    • /
    • 2004
  • 본 연구는 사용자의 시지각 프로세스에 대한 분석을 통해 시선추적 과정을 이해하고, 인간의 정보처리 모델을 기반으로 휴리스틱 가이드라인을 도출하여, 실무에서 적용할 수 있는 인터페이스 디자인의 일반적인 원리를 발견하는 것에 목적이 있다. 이를 위해 인간의 시각 특성을 이용한 시선추적 시스템을 실험에 적용하여, 상향처리와 하향처리의 시지각 프로세스를 파악하고 인간의 정보처리 모델을 근거로 디자인을 위한 적용점을 분석하였다. 사례 연구로 인터랙티브 미디어를 실험하여 시선의 동선 및 고정점을 통해 사용자의 관심을 확인하고, 사용자의 인지과정을 이해하기 위한 단서를 효과적으로 얻을 수 있었다 그리고, 인간 행위의 각 단계와 정보처리 모델을 기반으로 다섯 가지의 휴리스틱 가이드라인을 도출하였으며, 이를 통하여 디자인 실무에서 직접 적용할 수 있는 인터페이스 디자인의 일반적인 원칙을 발견할 수 있었다.

  • PDF

촉각적 인터랙션을 활용한 유희적 키오스크 인터페이스 디자인 (Sportive Kiosk Interface Design using Tangible Interaction)

  • 임병우;조동희;조용재
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제8권5호
    • /
    • pp.155-164
    • /
    • 2008
  • 키오스크는 사용자가 편리하게 정보를 이용할 수 있도록 공공장소나 상업공간에 배치된 무인정보시스템이다. 개인용 컴퓨터와 달리 다양한 사용자층을 대상으로 하기 때문에 키오스크 인터페이스 디자인을 위해서는 사용자의 특성을 고려해야 한다. 그러나 지하철역과 같은 공공장소의 키오스크는 사용자를 고려하지 않은 인터페이스 디자인으로 사용성이 떨어져 무용지물이 되고 있는 실정이다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 지적하고 보다 적극적인 개선 방안으로 공공장소에서의 인터페이스 디자인에 관한 컨셉을 제안하고자 한다. 이것을 위해 촉각적 인터랙션과 인터스페이스의 개념 그리고 사람과 컴퓨터의 상호작용 과정에서 경험하는 유희성에 관해서 고찰하고 촉각적 인터랙션 원리를 활용한 인터스페이스에서의 유희적 키오스크 인터페이스 디자인에 대해서 연구한다. 본 연구의 개념적 모델을 위해 아트콤(ART+COM) 프로젝트를 참고했다.

쌍방향TV 서비스의 개인화를 위한 인터페이스 디자인 가이드라인 -스카이라이프의 스카이터치 서비스를 중심으로 - (Interface Design Guideline for Personalization of Interactive TV Service - Focusing on SkyLife's SkyTouch Service -)

  • 구민정;이태일
    • 디자인학연구
    • /
    • 제20권3호
    • /
    • pp.129-140
    • /
    • 2007
  • 사용자의 만족을 향상 시키는 쌍방향TV 서비스의 인터페이스 개인화 방안을 사용자 편의의 관점에서 연구하고 디자인 가이드라인을 제안하고자 한다. 먼저 서론에서는 연구의 목적을 비롯하여 구성을 기술하였으며, 쌍방향TV 특성과 개인화에 대해 정의하여 서비스를 위한 기반 미디어의 발전 방향을 알고, 인터페이스 디자인요소, 사용자 요구사항을 평가하기 위한 사용성 평가방법 등 본 연구의 근간이 되는 자료 및 요소들을 정리하였다. 다음으로 스카이라이프의 쌍방향TV서비스 "스카이터치"의 인터페이스를 분석하고 사용성 평가를 통해 사용자의 편의를 위한 니즈(needs)를 조사하고 정리하였다. 또한 개인화 서비스에 대해 앞서 실행 중에 있는 웹 포털 사이트를 분석하여 쌍방향TV에서 개인화 인터페이스 디자인 방향을 조사하였다. 앞서 조사, 분석한 자료를 토대로 쌍방향TV 개인화를 위한 인터페이스 디자인의 가이드라인을 네비게이션 구조와 레이아웃으로 분류하여 제시하고 제시된 가이드라인에 맞추어 현재 쌍방향서비스를 시행중인 스카이라이프의 '스카이터치'에 직접 적용하여 개인화 인터페이스 디자인을 기술하였다

  • PDF

IoT에서 데이터 기반 앱을 모델로 한 UX디자인에 관한 연구 (A Study on UX-Design as a Model for a Data-driven Apps in IoT)

  • 문희정
    • 한국전자통신학회논문지
    • /
    • 제10권7호
    • /
    • pp.819-824
    • /
    • 2015
  • 과거의 조형중심, 시스템 중심의 디자인에서 점차적으로 사용자를 배려하는 디자인 철학이 반영된 사용자 중심 디자인으로 패러다임이 변화하고, 특히 어떤 제품이나 서비스를 사용하는데 있어 최적의 경험을 제공하는 것을 목적으로 하는 UX디자인(User eXperience Design)의 중요성이 크게 인식되고 있다. 본 논문에서는 IoT시대에서 UX디자인이 고려해야할 변화 중에서 웨어러블의 기능에 영향이 적은 데이터를 기반으로 한 디자인 부분에 접근해 보았다. 다양하고 많은 데이터를 가진 기존 소셜커머스 앱의 레이아웃이 IoT디바이스의 인터페이스에서도 데이터 기반의 레이아웃과 유사하다고 생각하였다. 데이터 기반 앱을 모델로 레이아웃을 분석하여 UX디자인 의 구조를 정리하였다.

SVG에 기반한 홈 네트워크 모바일 사용자 인터페이스 디자인 (Home Network Mobile User-Interface Design Based on SVG)

  • 유기필;권오봉;박덕규
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (B)
    • /
    • pp.94-96
    • /
    • 2006
  • 핸드폰이나 PDA(Personal Digital Assistants) 등 휴대용 단말기의 보급이 급속히 늘어나면서 이를 통한 모바일 콘텐츠 수요가 폭발적으로 증가하고 있다. 이에 따라 비전문적인 개발자가 사용자 인터페이스를 편리하게 디자인 할 수 있는 환경을 구축하는 것이 중요하게 되었다. 본 논문에서는 적은 용량으로 고품질의 그래픽을 구현할 수 있는 2D 벡터그래픽 표준인 SVG(Scalable Vector Graphics)를 사용하여 홈 네트워킹을 제어하는 모바일 기기(PDA)의 사용자 인터페이스를 디자인하는 방법에 대하여 고찰한다. 본 논문에서 제안하는 방법의 특징은 선호인터페이스(Preference Interface) 설정, 하향식(Top-Down) 방식 화면구성, 그리고 동적 SVG 이미지 활용 등이다.

  • PDF

오픈소스기반 니팅기 사용자 인터페이스 디자인 사용편의성에 관한 연구 (A Study on the Ease of Use of Open Source-based Knitting Machine User Interface Design)

  • 조재윤;남원석;장중식
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제11권3호
    • /
    • pp.187-194
    • /
    • 2020
  • 본 논문은 오픈소스기반 니팅기의 상용화로 인한 사용편의성 개선을 위한 연구로, 문헌조사를 통해 오픈소스 기반의 니팅기에 대해 알아보고, 분류 및 분석하였다. 분석한 내용을 바탕으로 전문가 집단 토론(FGD)를 실시해 고려 사항을 도출하고 도출된 내용을 바탕으로 평가요소를 파악, 최종적으로 오픈소스기반 니팅기 사용자 인터페이스 사용편의성 평가원칙을 도출하였다. 도출된 평가원칙을 바탕으로 UI(사용자 인터페이스) 상황 별 Task를 제작하여 수행시간 및 오류빈도를 측정하였다. 분석결과 모델 C가 학습성, 간결성, 인지적합성, 편의성, 상태 유지성, 직관성면에서 사용편의성이 가장 높은 것으로 나타났으며, 위의 평가원칙 요소들을 바탕으로 개선한다면 오픈소스기반 니팅기 사용자 인터페이스 디자인의 사용편의성을 향상시킬 수 있을 것이다.

웹사이트의 정보 모델과 사용성의 관계 (A Study on the Relation Between Information Model and Usability of Website)

  • 이지수
    • 디자인학연구
    • /
    • 제13권4호
    • /
    • pp.67-76
    • /
    • 2000
  • 웹사이트는 다양한 컨텐츠 영역에서 여러 유형의 사용자 활동을 지원하며, 이에 따라 주요 인터페이스 디자인 문제를 추출하기 위한 서로 다른 접근을 요구한다. 본 연구에서는 웹사이트의 매체적 역할을 중심으로 개발자, 사용자, 웹사이트간의 관계를 이해하고 사용성에 관한 디자인 요소들에 대해 보다 체계적인 관점에서 파악함으로써 인터페이스 구현의 기초적인 틀을 마련하고자 한다. 매체적 측면에서 웹사이트는 사용자와 개발자 사이에 존재하는 일종의 정보체라 할 수 있다. 사용성을 중심으로 한 정보체의 형성에는 사용자, 개발자, 웹사이트 및 여러 환경적 요인들과 관련된 다양한 디자인 요소들이 포함된다. 이는 궁극적으로 정보체를 매개로 한 상호작용에 있어서 사용자와 정보체가 보다 수용하는 상태, 즉 공통적인 개념모델의 형성을 위한 것이 되어야 한다. 이를 위해서는 사용자 목표 및 인지적, 정서적 측면의 사용자 특성에 대한 이해를 바탕으로 크게 합목적성, 효율성, 주관적 만족의 사용성이 요구된다. 이러한 맥락에 따라 정보체의 기본 구조 즉, 정보 모델을 설정하고 이에 따른 디자인 요소 및 이의 특질에 대해 파악한다. 정보모델은 크게 내용 수준, 구성 수준, 표현 수준으로 구분할 수 있으며 각 수준별로 사용자의 적절한 인지적, 정서적 측면의 작용을 위한 디자인 요소들을 파악함으로써 인터페이스 디자인의 주요 문제를 체계적으로 이해한다.

  • PDF

디지털 제품의 협동적 디자인을 위한 프로토타이핑 도구 개발 및 활용 사례 연구 (The Development and the Application of a Collaborative Design Prototyping Tool for Digital Products)

  • 남택진
    • 디자인학연구
    • /
    • 제17권4호
    • /
    • pp.119-128
    • /
    • 2004
  • 하드웨어와 소프트웨어가 통합된 디지털 제품의 사용자 중심 디자인을 위해서는 디자이넌와 최종사용자 간의 협업을 효과적으로 지원하기 위한 연구방법이 필요하다. 또한 디자인 컨셉 개발에 직접적인 도움을 줄 수 있는 디자인 연구 방법에 대한 요구가 증대되고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 협동적 디자인 기법의 활용 방안을 소개하고 디지털 제품 디자인에 활용할 수 있는 협동적 디자인 프로토타이핑 도구를 제안하였다. STCtools(State Transition Chart tools)와 하드웨어 모델링 소재, 물리적 인터페이스 툴킷으로 구성된 이 도구는 디자인초기 사용자들과 디자이너들이 함께 디지털 제품의 컨셉을 탐색하고 검토하는데 효과적으로 활용될 수 있다. STCTools 소프트웨어는 컨텐츠나 인터페이스의 기본요소인 스테이트를 만들고, 편집하고, 사용자인터페이스를 스테이트들 간의 전환을 야기하는 이벤트로 구성하고, 중간 및 최종 STC 결과를 실행하는 모듈들을 포과하나다. 디자이너와 사용자는 하드웨어 모델링 소재와 소프트웨어 통합을 위한 물리적 인터페이스 툴킷을 활용하여 디자인 초기부터 하드웨어와 소프트웨어가 통합된 상황을 함께 검토할 수 있다. 도구의 효용성과 개선점을 파악하기 위하여 테마파크 관람객을 위한 휴대용 정보기기 디자인 프로젝트의 협동적 디자인 워크숍을 수행하였다. 세 번의 워크숍에서 도구를 활용함으로써 사용자와 디자이너간의 인터랙션이 촉진되고 순환적인 아이디어 전개가 가능하다는 점을 발견하였다. STCtools의 인터페이스와 관련된 문제점들도 지적되었지만 전반적으로 참가자들은 새로운 도구가 컨셉의 제안과 구체화에 기여하는 바를 긍정적으로 평가하였다. 본 연구에서 제안된 도구는 디자이너와 타 분야의 전문가, 디자이너들 간의 협동적 디자인 도구로도 효과적으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

  • PDF

캐릭터를 활용한 디지털 가전 제품의 인터페이스 디자인 연구 (Character Interface Design for Digital Appliance)

  • 심재희;이건식;양정화;신성원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
    • /
    • pp.20-25
    • /
    • 2006
  • TFT Color LCD 가 보급화되면서 모바일 폰 뿐만 아니라 우리 생활에 친근하게 사용되고 있는 가전 제품 인터페이스 영역에도 점차 그 활용범위가 넓어지고 있는 추세이다. 또, 가전 제품의 역할이 단순히 식품을 보관하거나 집안의 온도를 시원하게 바꿔주는 기본 기능 중심에서, 가족간 커뮤니케이션을 돕는 역할 또는 다양한 정보를 전달해주는 엔터테인먼트 기능 중심으로 변화해 가고 있다. 최근 이러한 복잡한 기능을 편리하게 수행하면서도 동시에 가족 모두가 사용할 수 있는 친근한 인터페이스 디자인을 개발하는데 있어서 캐릭터라는 소재는 유용하게 활용 되고 있다. 가전 제품에서 캐릭터의 활용 부분은 첫 번째, 사용자에게 피드백 정보를 좀더 친근하게 전달하는 것이다. 제품의 상태나 어떤 동작에 대한 수행 결과를 텍스트 혹은 아이콘 위주의 전달 방법보다 좀더 친근하게 표현할 수 있다는 장점이 있다. 두 번째는 프로그래스 애니메이션 부분이다. 제품이 어떤 기능을 수행하고 있는지 캐릭터의 동작을 통해 명확하게, 그리고 재미있게 전달해주는 기능이다. 세 번째는 메시지 전달 측면이다. 가족간의 메모 전달이나 생일, 기념일 등에 대한 축하 메시지를 캐릭터가 메신저 역할을 함으로써 좀더 밝고 경쾌한 환경을 만들어준다. 마지막으로, 대기화면이나 화면보호기 부분이다. 제품을 사용하지 않는 상태에서 사용자가 원하는 이미지로 설정이 가능하도록 하여 개인화 부분을 충족시킬 수 있다. 이와 같이, 멀티미디어 기기나 모바일 폰과 같은 개인 중심형 제품이 아닌 가족 중심형 가전 제품의 인터페이스 디자인에는 친근한 이미지가 부가된 캐릭터의 활용이 사용성은 물론 감성적 측면에서도 좀더 사용자 중심의 인터페이스 디자인을 완성해 가는데 긍정적인 역할을 수행할 것이다.

  • PDF