• 제목/요약/키워드: 사용자의 신념

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계획된 행동이론과 가상개인비서 이용 (Theory of planned behavior and use of Virtual Personal Assistant(VPA))

  • 이은지
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권6호
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    • pp.703-708
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    • 2023
  • 본 연구에서는 인공지능 기술을 이용하는 사용자를 이해하는 계획된 행동이론에 집중하여 다양한 방면에 적용되고 있는 가상개인비서 이용을 살펴보았다. 먼저, 사용자의 신념과 태도, 지각된 가치 및 위험성이 가상개인비서 지속사용의도에 미치는 영향을 알아본 결과, (1) 가상개인비서 이용에 대한 태도와 주관적 규범, 지각된 행동 통제, 그리고 지각된 가치는 지속사용의도에 정적으로 유의미한 영향을 미쳤다. 다음으로 (2) 사용자의 신념 및 태도와 지각된 가치 및 위험성이 가상개인비서에 대한 구전의도에 미치는 영향에 대하여 알아본 결과, 지각된 위험성을 제외한 모든 변수들(사용자 태도와 주관적 규범, 지각된 행동 통제, 그리고 지각된 가치)이 구전의도에 정적으로 유의미한 영향을 미쳤다. 본 연구의 결과는 사용자의 신념 및 태도에서 나아가 사용자가 지각하는 가치와 위험성이 가상개인비서 이용에 미치는 영향을 분석하여, 폭발적으로 성장하고 있는 인공지능 시장에 다양한 실무적 및 이론적 함의를 제공할 것이라 기대한다.

남자 중학생들의 게임중독과 분노행동의 관계: 비합리적 신념의 매개효과를 중심으로 (Relationship between Middle School Boys' Game Addiction and Anger Behavior: Focused on the Mediation Effects of Irrational Belief)

  • 임지영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.227-236
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    • 2014
  • 본 연구는 남자 중학생의 게임중독과 분노행동의 관계에서 비합리적 신념의 매개효과를 탐색하고자 수행되었다. 이를 위해 충청지역 남자 중학생 431명을 분석대상으로 하였다. 분석결과는 다음과 같다: 첫째, 게임중독은 비합리적 신념 및 분노행동 중 직접표출, 반추, 분산 요인과 유의한 상관을 나타냈다. 둘째, 게임중독 고위험집단은 잠재위험이나 일반사용자집단에 비해 비합리적 신념, 직접표출, 반추, 분산의 평균점수가 유의하게 높았다. 셋째, 비합리적 신념은 게임중독과 분노행동 중 직접표출, 분노 반추, 분산과의 관계에서 부분매개효과를 나타냈다. 이를 바탕으로 게임중독 고위험 중학생의 분노조절을 위한 실천적 함의로서 인지행동치료를 통한 비합리적 신념의 수정과 건설적, 적응적인 분노행동의 훈련이 제시되었고, 후속연구를 위한 제언이 논의되었다.

키오스크 서비스의 추천의도에 영향을 미치는 신념변수에 관한 실증적 분석 (An Empirical Effect of the Belief Variables on Recommendation Intention for Using Kiosk Service)

  • 이은미
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권6호
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    • pp.113-121
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    • 2019
  • 본 연구는 수직적으로 확장된 기술수용모델(TAM)을 토대로 사용자반응에 영향을 미치는 주요한 신념변수인 지각된 유용성과 지각된 사용용이성에 지각된 유희성을 추가하고, 키오스크 서비스의 만족과 추천의도에 영향을 미치는 신념변수의 영향력을 실증적으로 검증해보고자 하였다. 그 결과, 첫째, 키오스크의 유용성과 사용편리성을 지각하면 만족하는 것으로 나타났다. 둘째, 키오스크의 지각된 유용성과 지각된 유희성은 키오스크 서비스의 추천의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 키오스크 서비스에 만족한 사용자는 강한 추천의도를 가지는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과는 기존 기술수용모델에서 규명한 새로운 정보기술의 유용성과 사용편리성이 사용자반응(만족과 추천의도)에 영향을 미치는 주요한 변수임을 재입증 해주고 있으며, 새롭게 추가한 지각된 유희성이 키오스크 서비스의 만족을 매개하지 않고도 추천의도를 활성화시킬 수 있다는 것을 의미한다. 본 연구의 결과는 키오스크 서비스의 지각된 유희성이 추가된 확장된 신념변수와 추천의도 간의 관계를 연구모형에 도입하고 실증적으로 검증했다는 점에서 의의가 있다고 판단된다.

개념 망을 통한 전자 카탈로그의 시맨틱 검색 및 추천 (Semantic Search and Recommendation of e-Catalog Documents through Concept Network)

  • 이재원;박성찬;이상근;박재휘;김한준;이상구
    • 한국전자거래학회지
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    • 제15권3호
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    • pp.131-145
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    • 2010
  • 현재까지, 사용자의 요구에 맞는 카탈로그 문서를 제공하기 위해 널리 사용되고 있는 패러다임은 키워드 검색 혹은 협업적 필터링 기반 추천이다. 일반적으로 사용자의 질의어는 짧기 때문에, 사용자의 요구(질의어, 선호도)에 적합한 카탈로그 문서를 제공하는 것은 쉽지 않다. 이를 극복하기 위해 다양한 기법들이 제안되었으나, 이전 연구들은 색인어 매칭을 기반으로 하고 있다. 기존 베이지안 신념 망을 이용한 방법은 사용자의 요구 및 카탈로그 문서들을 연관성이 높은 개념들로 표현하였다. 하지만 개념들이 카탈로그 문서에서 추출된 색인어로 구성되어 있기 때문에 개념간의 관계 정보를 잘 표현하지 못하였다. 이에 본 연구는 베이지안 신념 망을 확장하여, 사용자의 요구 및 카탈로그 문서들을 웹 디렉토리에서 추출한 개념(혹은 카테고리) 망으로 표현한다. 개념 망을 이용함으로써, 사용자의 요구와 카탈로그 문서간의 개념 매칭도를 계산하는 것이 가능하다. 즉, 사용자의 질의어와 카탈로그 문서의 색인어가 일치하지 않을지라도, 개념적으로 관련성이 높은 문서를 검색하는 것이 가능하다. 또한 사용자간의 개념적 유사도를 계산함으로써, 시맨틱 기반의 협업적 필터링 추천이 가능하다.

스마트폰 서비스의 수용적 요인에 관한 연구 : 사용자 관점에서 (A Study of Receptive Factors of Smartphone Service from the User's Perspective)

  • 최준혁;백영태;한승진
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권11호
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    • pp.181-190
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    • 2013
  • 본 논문은 스마트폰 제조업체, 이동통신사 등 관련기업들이 제공하고 있는 다양한 서비스들 중에서 사용자들에게 유용하며 투자 대비 효과가 큰 서비스들이 무엇인지에 대해 사용자 관점에서 고찰하고, 스마트폰을 이용한 새로운 서비스 모델을 구성하는 데 필요한 요소들을 도출하고자 한다. 특히, 계획된 행동이론(Theory of Planned Behavior, TPB)을 적용하여, 태도에 영향을 주는 태도적 신념(Attitudinal Belief), 주관적 규범(Subjective Norms), 통제 신념(Control Belief)을 스마트폰이 제공하는 세부 서비스들 관점에서 설정함으로써 서비스 종류별로 사용자들이 서비스들에 대해 갖고 있는 신념이 태도에 미치는 영향을 분석하였다. 그 결과 태도적 신념 10개 중 5개가 통제적 신념 3개 중 1개가 통계적으로 유의한 것으로 나타났고, 주관적 규범이 높을수록 사용이 높아질 것이라는 가설은 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다. 본 논문의 결과를 토대로 이동통신사 및 스마트폰 제조업체에게는 스마트폰을 이용한 새로운 비즈니스 모델을 수립하는데 시사점을 줄 수 있을 것으로 기대한다.

모바일 어플리케이션의 설득효과 연구: 공익 콘텐츠를 중심으로 (A Study on the Persuasive Effect of Mobile Application: focusing on public interest content)

  • 김민정
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제24권1호
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    • pp.43-48
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    • 2024
  • 본 연구는 최근 소비자의 경험을 자극하여 설득효과를 높이고 있는 모바일 어플리케이션의 효과를 살펴보고자 하였다. 특히 상업적 목적이 아닌, 공익적 목적의 콘텐츠들이 사용자의 태도와 신념에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고자, 모바일 어플리케이션의 특성으로 상호작용성과 공익성을 선정하여 그 관계를 살펴보았다. 실제 어플리케이션 중 하나를 연구대상으로 선정하여 이를 체험한 피험자들의 반응을 조사하였다. 그 결과, 모바일 어플리케이션의 상호작용성과 공익성은 콘텐츠태도와 제품신념에 직·간접적인 영향력을 미치는 것으로 나타났으며, 콘텐츠태도가 신념에 영향을 줄 수 있음을 확인하였다. 이러한 연구결과는 수용자의 콘텐츠 태도를 강화함으로써 인식구조에 영향을 미칠 수 있음을 보여준다.

청소년의 스마트폰 과의존성 수준 및 심각성 인식에 따른 올바르지 못한 스마트폰에 대한 신념 및 이용 시 정서 특성 차이 비교 (Effects of Adolescents' Smartphone Overdependence and Personal Perception in Smartphone Overdependence on Irrational Perception in Smartphone Usages and Related Emotional Behaviors)

  • 연은모;최효식
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.222-230
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    • 2019
  • 이 연구의 목적은 청소년을 대상으로 스마트폰 과의존성 수준과 개인의 과의존성에 대한 심각성 인식을 함께 고려했을 때 집단 특성이 어떻게 나타나는지 확인하는 것이다. 그리고 성별에 따라 분류된 집단에 포함되는 비율에 차이가 있는지 확인하고, 분류된 집단에 따라 올바르지 못한 스마트폰에 대한 신념, 스마트폰 이용 시 정서 특성에 차이가 있는지 확인하는 것이다. 이를 위해 2017년 스마트폰 과의존 실태조사 자료 중 청소년(만10~19세)의 자료를 활용하였으며, 분석 대상은 2,033명이었다. 분석 방법으로 ${\chi}^2$검정, 다변량분산분석을 사용하였다. 분석 결과, 첫째, 청소년의 스마트폰 과의존성의 심각성 정도와 심각성에 대한 개인의 인식을 함께 고려했을 때, 스마트폰 '일반사용자군이면서 과의존성에 대한 심각성 인식이 낮은 집단' 1,038명(51.1%), '위험사용자군이면서 과의존성에 대한 심각성 인식이 높은 집단' 480명(23.6%), '일반사용자군이면서 과의존성에 대한 심각성 인식이 높은 집단' 365명(18.0%), '위험사용자군이면서 과의존성에 대한 심각성 인식이 낮은 집단' 150명(7.4%)으로 확인되었다. 둘째, 성별에 따라 네 집단에 포함되는 비율에 차이가 없는 것으로 확인되었다. 셋째, '일반사용자군이면서 과의존성에 대한 심각성 인식이 낮은 집단'이 다른 세 집단보다 올바르지 못한 스마트폰에 대한 신념 수준이 낮은 것으로 확인되었다. 넷째, '위험사용자군이면서 과의존성에 대한 심각성 인식이 높은 집단'과 '일반사용자군이면서 과의존성에 대한 심각성 인식이 높은 집단'이 '위험사용자군이면서 과의존성에 대한 심각성 인식이 낮은 집단'과 '일반사용자군이면서 과의존성에 대한 심각성 인식이 낮은 집단'보다 스마트폰 이용 시 느끼는 긍정 정서 수준이 높은 것으로 확인되었다. 본 연구는 청소년의 스마트폰 과의존성 특징을 이해하고, 과의존성을 낮추기 위해서는 스마트폰 과의존성에 대한 개인의 인식을 함께 살펴보는 것이 중요함을 시사한다.

쾌락적 정보시스템의 지속적 사용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (Understanding Users' Continuing Use of Hedonic Information Systems)

  • 강희택;김승운
    • 경영정보학연구
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    • 제8권3호
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    • pp.153-174
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    • 2006
  • 초기의 정보시스템 연구들은 사용자들의 정보시스템 수용(혹은 초기 사용)에 초점을 맞추었으나 최근에는 정보시스템의 장기적인 생존을 의미하는 정보시스템 사용의 지속성에 보다 높은 관심을 보이고 있다. 본 연구에서는 정보시스템 사용에 대한 사용자의 신념이 정보시스템 사용을 경험한 이후 변화된다는 기존의 연구들을 바탕으로 기술수용모형과 기대불일치이론을 결합한 모형을 제시하고, 쾌락적 정보시스템의 상황에서 지속적 사용의도에 영향을 미치는 요인을 탐색하고자 하였다. 이를 위해 쾌락적 정보시스템으로서 블로그를 직접 운영하고 있는 운영자들을 대상으로 기술수용모형의 주요 신념 변수인 지각된 유용성 및 지각된 사용 용이성과 기대불일치이론의 주요 변수인 기대불일치, 사용자 만족, 지속적 사용의도간의 영향력 관계를 분석하였다. 분석결과, 쾌락적 정보시스템에 대한 사용자 만족에 유의적인 영향을 미친 요인은 기대불일치, 지각된 유용성, 지각된 사용 용이성으로 나타났으며, 특히 기대불일치는 사용자 만족에 대한 가장 큰 영향요인인 것으로 밝혀졌다. 지속적 사용의도에 대해서는 사용자 만족과 지각된 유용성이 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타난 반면에 지각된 사용 용이성은 지속적 사용의도에 직접적인 영향을 미치지는 않지만, 지각된 유용성과 사용자 만족을 매개로 하여 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.