최근 다양한 산업에서 키오스크를 활용한 서비스가 확대되고 있으며 현대증권의 보고서에 따르면 세계적으로 키오스크 시장이 2021년도 까지 연평균 17%의 성장률을 기록할 것이라고 전망되어진다. 이와 같은 배경에서 국내에서도 키오스크 제조, 관리업이 늘어나고 있으며 창의적인 기술력을 바탕으로 차별성을 둔 스타트업들의 진출도 보이고 있다. 하지만, 대부분의 제조, 관리업자들은 1차 소비자인 설치 매장의 관점에서 접근을 하여 서비스 개선을 이루어 내기에 여전히 키오스크를 실제 사용하는 소비자의 불편 및 불만에 대한 개선은 부족한 실정이며 학계에서도 디자인, UI, 기술수용 등 다양한 방면으로 연구가 진행되고 있지만 현실적인 효과의 확인에는 어려움을 호소하기에 본 연구에서는 실제 소비자의 관점에서 키오스크를 사용함에 있어서 중점을 두는 요인들과 현재 연구가 이루어지고 있는 주제들을 중심으로 핵심 요인 10가지를 추출하여 이를 다시 품질속성 분류와 만족수준 측정을 진행하였다. 본 연구에서는 Kano를 활용하여 품질속성을 분류하고 이 과정에서 모델의 단점으로 인해 발생하는 문제점을 보완하기 위해 추가적으로 Timko를 통해 만족계수와 불만족계수 측정과 PCSI를 통한 현재 만족수준을 확인하여 복합적으로 해석하고 이를 통해 최종적인 서비스개선 순위를 시사하는 방향으로 본 연구를 진행하였다.
인터넷 사용자는 호스트 접속을 위하여 DNS로부터 IP주소를 획득한다. 그러나 국내의 사용자는 익숙하지 않은 영문어순의 도메인을 사용하여야 한다. 기존 시스템의 어순은 한국어와는 반대이므로 인터넷 보편화에 장애가 되고 있다. 따라서 국내 사용자에게 적합한 한글 도메인 네임 시스템의 필요성이 높아지고 있다. 본 논문의 한글 도메인 시스템에서는 기존의 도메인 네임 시스템과 함께 운영하기 위하여, 영문으로의 변환 규칙과 한글 도메인 네임의 작성 규칙을 세웠다. 또 한글어순의 처리를 위하여 STROP을 설계하였다. STROP은 SLDF가 국문 SLD을 영문 SLD로 변환하며, 이를 NFDNG가 영문 어순으로 만들게 된다. 본 논문에서 제안한 한글 도메인 네임 시스템을 사용한다면 도메인 명의 함축된 의미를 사용자가 쉽게 파악할 수 있게 되고, 영문 전자로 인하여 발생하는 도메인 등록의 불만을 해소할 수 있으리라 기대된다. 그 결과 인터넷 보편화에 기여할 수 있을 것이다.
번들 소프트웨어(이하 번들 SW)는 사용자가 새로운 PC를 구매할 때 함께 포함되어 설치되는 SW를 의미한다. 이러한 번들 SW는 제조사 측면에서 하드웨어(이하 HW) 뿐만 아니라 SW를 무료로 제공함으로서 제품의 효용성이나 가치를 올려, 경쟁 제품과의 변별력을 높일 수 있는 요인으로 인식되고 있다. 그러나 사용자들은 제공되는 번들 SW를 인지하지 못하는 경우가 많고, 번들 SW가 사용자에게 불만요인으로 분석 보고 되면서 제품에 부정적 영향을 미치는 경우도 있다. 본 연구는 제조사에서 판매되는 컴퓨터 중 사용자층이 넓은 노트북 PC에 설치된 번들 SW에 대한 사용자들의 이해와 수용도를 파악하고 이 결과를 바탕으로 보다 효용성 있고 사용자에게 가치 있는 번들 SW를 제공하기 위한 방법을 모색하기위해 진행 되었다. 본 연구에서는 이러한 문제점들에 착목하여 주요 4개국(미국, 독일, 중국, 한국) 노트북 컴퓨터 사용자 총 3,000명 대상으로 조사를 수행 하였다. 조사방법은 정량조사평가를 실시하였으며 온라인 설문 방식을 취하였다. 본 조사를 통해 서로 다른 연령대, 성별, 사용패턴에 따라 그룹화 된 사용자들의 번들 SW에 대한 이해를 분석함으로서 각 번들 SW에 따른 사용자 수용도를 분석하였다. 본 연구를 통해 노트북 PC의 번들 SW가 사용자에게 효과적으로 제공 될 수 있는 방향을 확인하였으며 올바를 번들 SW의 배포를 통한 제조사의 가치 또한 높아질 것으로 기대된다.
무역 분야의 혁신 정보기술인 uTradeHub는 국가 전자무역 통합서비스로서 중소무역업체를 포함한 무역거래당사자들이 추가적인 투자 없이 인터넷을 통해 마케팅, 상역, 외환, 통관, 물류, 대금결제에 이르는 모든 무역 업무를 단절 없이 원스톱으로 처리할 수 있는 서비스를 제공하고 있지만 사용자의 불만이나 외면으로 방치되거나 지속적인 사용이 뒷받침되지 못함으로 인해 그 활용도가 높지 않은 편이다. 이에 본 연구에서는 uTradeHub 사용이 확산되고 있는 시점에서 통합기술수용이론에서 사용된 변인(성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진기반)을 uTradeHub의 지속적 사용에도 적용가능한지 이론적 틀을 검증하였다. 또한 이들 간의 관계에서 사용자 만족(매개효과)과 CEO지원(상호작용효과)의 역할을 규명해 봄으로써 uTradeHub 운영 전략 수립에 도움이 되는 기초자료를 제공하고자 하였다. 설문조사를 통해 회수된 응답지 총101부를 실증분석(SPSS 24.0) 자료로 활용하였으며, 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 통합기술수용요인이 사용자 만족에 미치는 영향관계(H1)에서는 성과기대, 노력기대, 사회적 영향만이 사용자 만족에 유의한 영향을 미쳤고, 촉진기반은 유의하지 않았다. 둘째, 사용자 만족이 uTradeHub의 지속적인 사용에 미치는 영향관계(H2)에서는 유의한 결과를 보였다. 셋째, 사용자 만족의 매개효과 검증(H3)에서는 성과기대, 노력기대, 사회적 영향이 사용자 만족을 거쳐 지속적 사용에 영향을 미치는 완전매개효과를 보였다. 넷째, CEO지원의 상호작용 효과 검증(H4)에서는 성과기대와 사회적 영향이 사용자 만족에 미치는 영향관계에서만 상호작용 효과가 나타났다.
코로나 사태 이후, 대학 및 평생교육원의 예체능 수업은 온라인으로 주로 실시하고 있다. 대면 수업을 통한 실기 연습이 중요한 무용 역시 온라인 교육의 한계 등으로 학생들의 만족도가 떨어지고 있다. 따라서 온라인 수업을 듣는 무용 전공자들을 대상으로 이들이 느끼는 교육서비스품질을 측정할 필요가 있다. 아울러 이들의 불만이 가중되어 휴학 등 학업이탈 역시 늘고 있는 상황이므로 온라인 교육과 관련한 사용자 만족, 지속사용의도, 학업지속의도를 함께 살펴보고자 한다. 이를 위해 본 연구는 탐색적 요인분석과 신뢰도분석, 모형적합도 및 타당성 검증, 경로분석을 거쳐 이들 4개 변수들 간 인과관계를 확인하였다. 연구결과, 총 6개의 가설 중에서 3개가 채택되었고 세부적으로 교육서비스 품질은 사용자 만족과 지속사용의도에, 사용자 만족은 지속사용의도에 정적으로 유의미한 영향을 끼쳤다. 반면, 학업지속의도를 종속변수로 하는 가설들은 모두 기각되었다. 이를 종합하면 교육서비스품질은 온라인 무용교육에서도 만족과 사용 등에 긍정적 영향을 끼치는 중요한 변수라는 것을 확인했다는 점과 그럼에도 불구, 학업지속의도에까지는 영향을 끼치지 못하는 한계점을 확인하였다. 일시적 사용자 만족 이상의 중장기 교육문제인 학업이탈을 방지하기 위해서는 온라인 교육 품질 개선 외에 다양한 사회적 변수를 고려한 후속 연구가 필요할 것으로 보인다.
우리나라의 산재보험제도(産災保險制度)는 최초의 사회보장제도(社會保障制度)로서 1964년부터 실시되어 동로자(動勞者)들의 생활보호(生活保護)에 중요한 역할을 하여 왔다. 그러다 양적(量的)인 확대(擴大)에도 불구하고 현재와 우리나라 산재보험제도는 많은 문제점을 가지고 있는데, 예를 들어 동로자(動勞者)들은 급여수준(給與水準)에 대하여 큰 불만을 가지고 있는 반면 사용자(使用者)들은 보험제도를 통한 근로자들의 노동기피현상(勞動忌避現象)(shirking)을 정부측(政府測)에서 적절히 통제하지 못하고 있다고 주장한다. 본(本) 논문(論文)은 이러한 맥락에서 임금(賃金)과 산재휴업일수(産災休業日數)간의 관계를 고찰하고자 한다. 임금수준(賃金水準)은 휴업일수(休業日數)에 대하여 두가지 경로(經路)를 통하여 영향을 미친다. 첫째로, 임금(賃金)이 높을수록 휴업을 빨리 끝내고 재취업(再就業)하려는 유인(誘引)이 강해지는 반면, 둘째로 임금(賃金)이 높을수록 이의 일정비율(一定比率)로 정해지는 휴업급여(休業給與)도 높아져서 재취업(再就業)의 유인(誘引)이 감소한다. 본(本) 논문(論文)은 재해동로자(災害動勞者)들에 대한 횡단면(橫斷面) 분석(分析)을 통하여 이러한 두 영향의 상대적(相對的) 크기를 살펴보고, 이것이 임금계층(賃金階層)에 따라 어떻게 달라지는지를 실증분석(實證分析)하였다. 이를 위해서 여러가지 유형(類型)의 듀레이션(duration)유형(類型)을 추정하였는데, 분석 결과 임금(賃金)에 대한 휴업일수(休業日數)의 탄력성(彈力性)은 평균적으로 양(+)이며 또한 이 탄력성(彈力性)은 임금수준(賃金水準)이 높을수룩 높아지는 것을 발견하였다. 이러한 발견은 현재 모든 임금계층(賃金階層)에게 재해전(災害前) 평균임금(平均賃金)의 70%로 정해져 있는 휴업급여(休業給與) 산정방식(算定方式)을 조정하여 고임금동노자(高賃金動勞者)에게는 임금대체율(賃金代替率)을 하향조정(下向調整)할 필요가 있음을 의미한다.
본 논문에서는 신체 정보를 추출하여 감성인지 서비스를 제공할 수 있는 스트레처블 웨어러블 디바이스를 개발한다. 감성인지를 위한 생체신호는 직물센서를 활용한 피부전도도(EDR), 피부 온도(SKT) 및 심박수(HRV)를 통하여 수집되며 감성정보 검출 알고리즘을 이용하여 사용자에게 필요한 서비스를 제공한다. 또한 제안한 스트레처블 웨어러블 디바이스는 현재 유통 중인 웨어러블 디바이스의 주요 불만 요소인 짧은 배터리 수명, 스마트폰에 의존할 수밖에 없는 네트워크 범위 및 액세서리 제품으로서의 개성을 살릴 수 없는 디자인 문제점을 해결할 수 있다.
소프트웨어의 품질을 향상시키기 위해 결함을 찾고 시정하는 것을 통제하는데 가장 중요한 요소가 바로 오류/장애/실패(통칭하여 결함(defects)를 효과적으로 추적하는 것이며, 결함을 추적하기 위해서는 효과적인 결함 추적시스템(Defect Tracking System)의 도입이 필요하다. 기존의 결함 추적 시스템은 고객/사용자로부터의 문제보고, 테스팅 기간 중의 결함보고, 변경관리 기능 등을 통합적으로 제공하고 있지 못하다는 점과 테스팅을 포함한 개발과정의 정량적 통제를 위한 데이터를 효과적으로 축적 제공하지 못하고, 더욱이 결함의 근본적인 원인을 찾아 해결할 수 있도록 하기 위한 정보를 효과적으로 제공하지 못하고 있는 문제가 있다. 본 논문에서는 이러한 기존의 결함 추적 시스템의 문제점을 해결하고자 설계/구축되어 현재 사내에서 활용되고 있는 결함관리 시스템인 Promise System을 소개하고자 한다. Promise 시스템은 고객의 불만 및 요구사항, 인스펙션 및 테스팅 시의 결함 및 요구사항에 대하여 각 담당자별로 업무를 할당, 추적할 수 있게 하고, 결함 및 요구사항에 관한 각종 상태정보와 통계 정보를 제공하여, 각 개발 및 테스팅 단계별로 결함 제거 목표의 수립, 정량적 통제, 결함 원인 분석을 통한 프로세스 개선 등을 지원하는 시스템이다.
무선인터넷 서비스는 이동통신 사업자들에게 강력한 추가수익원으로 떠오르고 있으며, 활성화를 위하여 장기적이고 효율적인 정책대안 수립이 절실한 시점이다. 본 연구에서는 무선인터넷 산업의 현실을 올바로 파악하고자 하는 노력의 일환으로 무선인터넷 사용자들에 대하여 설문조사를 수행하였으며, 그 결과를 무선인터넷 이용환경, 이용실태, 평가 등 세 부분으로 나누어 서술하였다. 무선인터넷은 엔터테인먼트용 콘텐츠의 이용도가 높아 여가생활에 도움을 주고 있지만, 실생활에는 아직 큰 도움이 되지 못한다는 평가를 얻었다. 그리고 통신요금에 대한 불만이 가장 높은 것으로 나타나, 무선인터넷 서비스 확산에 큰 장애요인으로 떠올랐다. 그리고 정액제에 대한 높은 선호를 확인함으로써 통신요금 체계도 무선인터넷 확산에 걸림돌이 되고 있는 것으로 판단하였다. 한편 본 조사에서는 전자우편의 이용횟수, 무선인터넷 및 음성통화의 하루평균 이용시간, 통신요금 및 정보이용료 지출액 등에서 여성의 활용도가 활발한 것으로 나타나 이동통신 서비스 확산에서 여성의 역할이 부각되었다. 결론적으로 우리나라는 무선인터넷 서비스 확산을 위한 하드웨어적인 준비는 거의 완료되었으나 요금수준 및 체계, 통신품질, 콘텐츠 등 소프트웨어 측면에서의 준비는 다소 미비한 것으로 판단되며, 해당 분야에 대한 집중적인 연구와 투자가 필요한 시점으로 생각된다.
모바일 게임 시장 규모가 커짐에 따라 RPG, 보드게임 등 다양한 종류의 모바일 게임이 출시되고 있다. 그 중 보드게임의 경우 대부분이 과도한 과금 요소, 지나치게 운에 따라 승패가 결정되어 이에 불만을 가지는 사용자들이 많다. 본 논문에서는 기존 보드게임의 형식을 탈피해 새로운 보드게임 형식을 제공하고, 운적인 요소와 과금 요소를 최소화하여 전략을 통해 승패를 가르는 모바일 기반 게임 애플리케이션을 개발하였다. 또한 보드게임에 레이싱 요소를 결합함으로써 턴 방식이 아닌 실시간 방식으로 게임을 운영하고, 게임의 긴박감을 증가시켜 색다른 경험과 재미를 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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