• 제목/요약/키워드: 사용자디자인

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사용자 경험 디자인과 미니멀리즘 비교 (Comparing User Experience-based Design and Minimalism)

  • 조동희;임병우;조용재
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.145-154
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    • 2008
  • 모더니즘의 끝자락이자 포스트모던의 출발점 사이인 미묘한 시점의 순수예술에서 시작된 미니멀리즘은 Fine Art에서 그치지 않고 건축, 의상, 디자인 등 전반적인 조형분야와 다양한 분야에 그 영향을 끼치게 되었다. 이러한 미니멀리즘과 최근 디지털 디바이스 환경에서 이슈로 떠오르고 있는 사용자 경험 디자인을 역사적, 이론적으로 비교 고찰해 봄으로써 디지털 환경의 사용자 경험 디자인 프로세스가 단순히 실용적인 디자인 테크닉에 머무르지 않고 보다 체계 있는 학문적 이론으로 거듭날 수 있도록 연구하였다. 그 결과 사용자 경험 디자인의 프로세스와 미니멀리즘의 속성 및 사조에서 매우 유사한 동질성을 발견 하였고, 그 동질성을 바탕으로 미니멀리즘과 사용자 경험 디자인의 학술적, 이론적 정리를 진행하여, 향후 디지털 디자인 프로세스의 학문적, 철학적 인프라를 구축할 수 있는 계기를 마련하고자 하였다.

사용자 기반의 탐색 시스템 디자인 (The Design of Navigation System based on the Users)

  • 전홍석;김명철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2002년도 가을 학술발표논문집 Vol.29 No.2 (2)
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    • pp.205-207
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    • 2002
  • 탐색 시스템(Navigation System)의 디자인은 사이트 개발과정 중 가장 까다로운 부분이다 이유는 탐색 시스템의 디자인이 상당히 주관적이고, 유용성(Usability)을 중시하기 때문이다. 따라서, 탐색 시스템은 개발자가 아닌 사용자(User) 입장에서 접근되어야 하고, 이것을 위해서 개발자는 사용자가 무엇을 요구하는지를 알아야만 한다. 본 논문에서는 사용자들이 웹을 이용하는 목적을 토대로 웹사이트를 3가지의 그룹으로 분류함으로써 사용자의 요구를 이해하고, 각각의 그룹에 대해 탐색 시스템의 디자인 가이드를 제시하고자 한다. 이 논문의 내용은 웹사이트 개발자가 탐색 시스템의 유용성을 높이는데 도움을 줄 수 있을 것이다.

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사용자 경험 디자인을 위한 효율적인 협업 프로세스 방안에 관한 연구 - 사용성 테스트를 중심으로 - (A study for effective collaboration for user experience design)

  • 손지선;임정화;오창영
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.472-477
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    • 2007
  • 사용자 중심의 디자인 패러다임이 도래하면서 점차 사용성 진단이 제품 혹은 서비스의 전체 개발 프로세스 상에서 필수적인 절차이며 이를 통해 사용자의 경험 품질 향상을 모색할 수 있다는 인식이 확산되고 있다. 실제로도 제품 개발 과정의 한 꼭지로서 사용자 리서치를 수행하는 기업이 점차 증가되고 있지만, 리서치를 통해 도출된 결과가 실제 제품 개발에 얼마나 효과적으로 반영되는지에 대해서는 의문을 가지게 된다. 이러한 의문을 품게 된 이유는 사용자 리서치 결과가 실제 제품이나 서비스에 적용된 정도가 크지 않은 경우를 종종 목격하였기 때문이다. 이러한 주요 원인 중 하나로서 리서치 결과가 실무 담당자들에게 전달되는 과정에서 발생될 수 있는 해석 상의 차이 때문일 것이라는 가설을 가지고 사용성 진단 리서치 프로세스의 변화를 시도해 보았다. 다시 말하면, 실제 현장에서 단기간 동안 진행되는 사용자 리서치를 통해 보다 효과적으로 그 결과를 활용할 수 있는 방안으로 리서치 진행자와 실무 담당자간 협업 프로세스 작업 단계인 협업 디자인 워크샵(co-designing workshop)을 제안하였다. 본 연구는 협업 디자인 워크샵 프로세스의 소개를 목적으로 하였으며, 본 연구의 결과가 사용성 진단 리서치 결과의 활용도 및 가치를 향상시키고, 사용자의 입장을 대변하는 리서처의 책임과 역할을 충실히 수행하는데 도움이 될 수 있기를 기대한다.

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소재 적용에 대한 사용자 중심의 제품디자인 프로세스 제안에 관한 연구 (A study on User-centered product design process proposal for materials adoption)

  • 한상윤;김현성
    • 한국결정성장학회지
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    • 제27권4호
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    • pp.186-190
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    • 2017
  • 제품디자인에서 소비자에게 심리적 심미적 요소들을 정확하게 전달하기 위해서는 제품 개발과정에서부터 사용자가 원하는 요구사항을 잘 분석하여 적용개발 하여야 한다. 제품 개발의 핵심은 소비자 구매성향 변화와 시대적 요구에 따라 제품 개발 시 디자인에 적용할 사용자의 경험을 파악하여 개발 프로젝트의 목표를 수립하여야 한다. 그러기 위해 디자인분야에서는 형태, 기능, 소재적용 등 제품이나 시스템의 물리적인 형태만을 디자인하는 것을 넘어서 사용자와 관계 속에서 생성되는 감성과 경험까지 디자인하는 것으로 인식되어야 한다. 이처럼 디자인 대상의 범위가 확대되면서 오늘날의 디자인은 사물의 기능에 기초한 단순한 조형적 요소의 개발이 아닌 새로운 경험의 제공이라는 측면을 중시하기에 디자이너들이 전통적으로 해왔던 디자인 개념의 프로세스만으로는 불가능하게 되었다. 이에, 본 연구에서는 제품의 형태, 소재적용, 서비스에서 더 나아가 사용자들을 이해하고 사용자 경험 바탕으로 사용자 중심의 디자인 프로세스의 체계와 방법론을 도출하여 사용자 중심의 중요성을 강조한 프로세스를 제시하고자 한다.

사례: 유아 교육 기관과 연계한 어린이의 참여적 디자인 방법 (Case Study: Children's Participatory Design associated with the Kindergarten)

  • 박현미;최승억;진영규;조수호;박상현;우주경
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.246-251
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    • 2006
  • 참여적 디자인은 사용자의 경험을 디자인 하기 위한 방법으로, 사용자 자신이 디자인의 주체가 되어 자신의 아이디어를 적극적으로 제안하고 반영하는 방법을 말한다. 우리는 만 3~5 세의 미취학 아동을 참여 디자인의 사용자 대상으로 하였으나, 이 연령대의 어린이는 자신의 의사를 제대로 표현할 수 있는 능력이 부족하여 자신의 느낌과 생각을 정확히 전달하기 어려우므로 전통적인 참여적 디자인 방법을 그대로 사용하는 것은 어렵다. 본 논문에서는 사례를 통하여 실제 어린이 사용자를 대상으로 한 참여적 디자인 방법을 소개한다. 실제 유치원과의 긴밀한 연계를 통해 진행하였으며 현직 유치원 교사가 전체 디자인 프로세스에 참여하였다. 디자인 아이디어를 도출하고 검증하는 단계와 프로토타입의 파일럿 테스트 단계에서 어린이들이 직접 참여하였으며, 그들의 반응과 의견이 디자인에 적극적으로 반영되었다. 본 연구는, 어린이 제품의 디자인을 위해 실제 어린이 교육 기관과 연계한 새로운 형태의 참여적 디자인 방법의 개발과 적용에 대한 사례를 보여준다.

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디자인 관점으로의 사용자 인터페이스의 해석 (Interpretation on User Interface from the Design Point of View)

  • 박영목
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.189-198
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    • 2004
  • 사용자인터페이스는 다양한 학제의 결합에 의하여 생겨났다. 이는 장점일 수도 있으나, 어느 한 학문분야의 특성과 고유성을 제대로 반영하고 있지 못하는 단점도 가질 수 있다. 따라서 연구의 목적은 디자인 영역의 특수성과 고유성을 반영한 사용자인터페이스 체계를 개발하여야하는 당위성과 개발하여야 할 때에 필요로 되는 요소 및 관점을 찾는데 있다. 이를 위하여 사용자인터페이스의 개념을 인간과 대상 그리고 관계의 기술 형식과 그 의미를 살펴보고 디자인과 비교를 통하여 유사성과 차이를 규명하였다. 또한 사용자 인터페이스가 디자인 영역에 도입되게 된 배경을 살펴보고 그 원인을 분석함으로써, 디자인과 사용자 인터페이스와의 관계를 고찰하였다. 결론으로는 사용자 인터페이스는 디자인의 광범위한 의미에 포함될 수 있는 개념과 체계이나 아직 디자인의 특성에 적합한 체계로서 발전되지 않은 상태라는 것을 알았으며, 이를 위하여서는 개념의 해석, 개발프로세스 등에서 디자인의 특성을 고려한 개념과 방법, 지식의 개발이 필요하다는 것을 알 수 있었다.

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공공디자인과 사용자 경험의 상관관계에 관한 연구 (Research on the correlation between public design and user experience)

  • 곽지혜;김보연
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권6호
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    • pp.353-359
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    • 2017
  • 우리나라는 현재 공공디자인에 많은 관심을 가지며 다양한 공공기관에서 다양한 디자인 정책을 펼치고 있다. 이에 본 연구에서는 공공디자인과 사용자 경험이 어떠한 관계에 있는지 알아보는 데 목적을 둔다. 공공디자인과 경험에 대한 문헌연구를 통해 이론적 배경을 이해하였으며, 관련 연구 및 선행연구 사례를 통하여 본 연구를 위한 공공디자인의 평가 항목을 도출해 낼 수 있었다. 한국 공공디자인협회에서 언급한 사례를 바탕으로, Shedroff의 경험요소와 사용자 경험요소를 통한 분석을 시행하였다. 또한, 설문조사를 통하여 해당 사례 유(有)경험자들의 응답만 모아 실증연구를 진행하였다. 연구결과, 공공디자인 요소인 접근성, 지역정체성이 사용자 경험요소인 Pleasurable, Meaningful과 밀접한 관계가 있었고, 사용자들의 만족도는 5점 만점에 2.64점이 나왔다. 공공디자인에 있어 심미적인 측면도 중요하지만, 그것을 보고 쓰는 사용자가 누구인지, 또 그들이 어떻게 이해하고 받아들이는지를 먼저 파악해야 할 것이다.

테마파크 사인 디자인의 사용자 경험 연구 -롯데월드와 에버랜드를 중심으로- (According to Sign Design of the Theme Park User Experience Research -Mainly with Analysis on 'Lotte-World' and 'Ever-Land'-)

  • 김하경;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권7호
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    • pp.401-406
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    • 2017
  • 본 연구는 대표적인 테마파크인 롯데월드(Lotte World)와 에버랜드(Ever-Land)를 중심으로 사인 디자인(Sign Design)에 따른 사용자 관점을 비교 분석하고 이를 통해 디자인에 따른 사용자 경험을 파악하여 연구하는 데 목적이 있다. 사인 디자인의 다양한 디자인적 요소들을 고찰하고. 사용자 경험에 어떠한 영향을 주고 있는지 연구하였다. 1차로 문헌연구를 통해서 테마파크와 사인 디자인의 이론적 배경을 고찰하고, 사인 디자인의 구성요소를 비교 분석하였다. 2차로 피터 모빌(Peter Morville)의 허니콤모델(Honeycomb Model)을 바탕으로 재구성하여 설문지를 진행하였다. 그 결과, 사인 디자인의 접근성과 위치 파악에 대한 개선이 필요한 것으로 분석되었다. 본 연구를 바탕으로 앞으로 사인 디자인에 따른 사용자 경험 개선 방안을 위한 참고 자료로 사용될 수 있을 것을 기대하며, 이후 진행될 다른 분야의 사용자 경험 연구에도 도움이 되길 바란다.

제품 디자인 프로세스를 위한 표정 부호화 시스템(FACS) 적용성에 대한 연구 (A Study on the Applicability of Facial Action Coding System for Product Design Process)

  • 황차오;고정욱
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.80-88
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    • 2019
  • 사용자와 감성적인 소통(Emotional Communication)이 중요한 제품 디자인 영역에서 디자이너가 사용자 감성을 보다 명확하고 신속하게 파악하는 것은 제품 디자인 연구의 매우 핵심적인 활동이다. 이에 본 연구는 제품디자인과정에 감성측정의 활용가능성을 높이기 위한 방법으로서 행위적 감성 측정 방법인 표정 부호화 시스템(Facial Action Coding System, FACS)을 제품디자인 평가에 활용하였다. 표본으로 선정한 감성 제품의 Image Map을 활용하여 긍정적, 부정적, 중성 감성을 유발하는 제품 자극물 총 6개를 선정하여 20대 일반 제품 사용자를 실험 대상으로 FACS 실험을 진행하고 사용자 얼굴 표정을 통하여 자극물에 대한 감성상태를 분석하였다. 이러한 실험을 통하여 표정 부호화 시스템이 제품디자인에 적용 과정에서 "사용자 무의식적인 얼굴 표정을 기록할 수 있다" 등 장단점을 분석하였으며 "사용자 반응도 높은 제품 자극물을 선정해야 한다" 등 적용방안을 제시하였다. 본 연구는 향후 새로운 제품을 시장에 출시하기 전에 제품디자인 시안 단계에서 사전 사용자 감성 예측 방법으로 FACS를 활용성 검토에 도움을 줄 것으로 전망된다.

디지털 교육매체의 기초 컨셉디자인 동향 파악을 위한 선진국 사례 분석 - 영국과 스웨덴의 사용자 니즈를 중심으로 - (Case Study Analysis of Digital Education Design to Basic Concept Design Trend by Target of Education Needs in UK and Sweden)

  • 김정희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권34호
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    • pp.345-366
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    • 2014
  • 2007년 수학 교과서의 공교육 최초 디지털 교과서 적용을 시작으로 영어, 과학 등 다양한 분야에 디지털 교과서를 활용한 교육이 실시되고 있다. 초반에 아날로그 형식의 종이 교과서를 그대로 스캔하여서 사용했던 수준을 넘어 이제는 디지털 교과서만을 위한 전문화된 디자인 및 콘텐츠가 기획 단계부터 실시되어 적용되고 있으며 국립 교과서 및 검정 교과서에서도 엄체 경쟁을 통해서 보다 수준 높은 디자인 및 콘텐츠를 엄선하고 있다. 그러나 이는 디지털 교과서 하나의 매체에 국한된 것이며 국외 교육 선진국의 다양한 디지털 교육매체의 활용에는 뒤쳐져 있는 게 현실이다. 이에 본 연구는 LG 전자 유럽 디자인센터를 기점으로 영국 및 스웨덴의 선진 교육을 통해 디지털 교육매체를 수년간 접하여 이에 따른 사용자 경험과 니즈가 쌓인 사용자들을 타겟으로 휴리스틱 분석, 설문 등의 사용자 조사를 실시한다. 이에 교육 주체의 디지털 교과서 디자인의 니즈를 대입하여 세분화한 후 이를 현재 영국 및 스웨덴 선진국에서 사용하고 있는 디지털 교육매체 디자인에 간단하게 접목시켜본다. 디지털 교과서만을 접한 국내 사용자의 니즈와 사용자 경험에 비교한 결과 설문타겟 사용자들은 상당히 수준 높고 현실적이며 교육의 개별화에 치중하는 사용자 니즈(customer needs) 즉 사용자들이 원하는 것을 보여주고 있었으며 이는 디지털 매체가 적응해 나가는 초기 적용단계의 요구사항에서는 볼 수 없던 것이다. 본 논문의 결과는 선진국의 설문 조사를 통한 사용자들의 요구 즉 니즈를 파악하고 이를 적용한 디자인 교육매체의 동향을 파악하는데 기초 자료로 활용하고자 한다. 단순히 예쁘고 화려하며 디지털화 하는데서 만족하는 게 아니라 디지털 교육매체 디자인의 사용자 요구의 방향성을 미리 파악하고 이를 기획 단계부터 적용하여 교육 선진국과의 사용자 편의성의 차이를 줄이는데 도움이 되고자 한다.