Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2000.04a
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pp.349-355
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2000
본 논문에서는 정형 명세 언어 Z를 이용하여 사용자 인증에 사용되어지는 MD5 Message Digest 알고리즘을 정형 명세 방법론에 따라서 명세 한 경험을 기술한다. 인터넷 기술의 발달로 인하여 통신상에서의 전자 상거래가 활성화되면서 서비스를 이용하는 사용자들에 대한 사용자 정보 보안과 보안 시스템에 접근하는 사용자에 대한 사용자 인증에 관한 문제가 매우 중요하게 부상되고 있다. 이 문제를 해결하기 위해서 보안에 관련된 많은 암호화 기법과 알고리즘이 개발되고 있고, 전세계적으로 이런 알고리즘으로 구현된 보안 시스템의 등급을 나누고 있다. 이런 보안 등급에서 일반적으로 정형기법을 사용하여 구현된 보안 상품이 최상의 평가를 받고 있다. 하지만, 국내에서는 이러한 분야에 대한 연구가 전무한 상태여서 어떠한 기준을 적용하는 것이 좋은 지를 판단하기가 매우 어려운 실정이다. 따라서, 본 논문에서는 이러한 문제에 대한 연구로 정형 명세 언어를 이용해서 인증 알고리즘을 명세하고 검토하는 작업을 수행한 경험을 기술한다.
Why people share location context information? The purpose of our study is that why users share location context information and which factors is related to co-experiences in LBSNS. Through an exploratory approach, first, we conducted a qualitative study in order to understand experiences among people in LBSNS and analyzed according to Grounded Theory. As a result, we found concepts regarding co-experiences cooperatively and competitively in LBSNS. Second, the theoretical model of co-experience was constructed by mediating perceived empathy based on theoretical foundation. In this study, theoretically, we suggested exploratory research model of co-experiences in LBSNS. Practically, designers could adopt concepts in terms of competition and collaboration among users to build co-experience of LBSNS services as its guidelines.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.15
no.9
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pp.77-85
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2010
As various convergency products have been actively developed, the study on user interface has been conducted a lot, and for more specific direction, users' experience-oriented user interface from user-oriented studies is recently developed. Such a tendency aiming to focus on product development to express users' emotion, the next step in the user-oriented development had difficulties in an objective approach, so the data based on previous users' experiences were presented as the basic data to establish user interface design process with grounds and design direction, and therefore it is available to show more specific and objective grounds. From this perspective, such psychological variables showing users' experiences like age and job are studied through surveys of users at the development of products, and products according to the variables are released. On the other hand, the products considering psychological difference distinguishing users' experiences as the cultural cap are not progressed yet. Despite the understanding of cultural difference, its decisive grounds are hard to distinguish like age, and job. Therefore, the cognitive concept about how to design menu information structure according to accident types that can be considered regarding user interface design among theoretical backgrounds about cultural difference. As the category according to the range of things among accident types, it is divided into analytical type and relational type to conduct a test on similarity and relations about the representative digital TV's menu information of the convergency product. As the result, analytical type and relational type showed difference and this study aims to use menu information concept considering this difference as explanatory variables of the users' experience-oriented development.
Human desires start from the factors that make up the basic living environment. The development model of the safety guidelines will start from a sense of departure from collective psychology and systemic environment, at the time of inducing threats to threats. The design and methodology of the safety guidelines should be drawn up repeatedly by the sequence of iterative models, and the design methodology should be designed in the chronological order of the public services through the methodology of service design methodology. Various and complex threats attempt to derive insights from the user's perspective and to derive insight into the development of the safety guidelines and the sophistication of the user experience, and to extract insights from the perspective of a user's perspective and supervision model. This derived insight can be implemented as a multi-dimensional service model derived from the same problem consciousness methodology.
Recently emotional relationships between industrial products and user experience are getting more attention than ever. However, current user interface design has focused just on the mechanical and logical aspects. This research proposed a new approach to improve user's emotional experience to interface design and introduced storytelling as a new possibility. Four types of user interface - logical interface, picture added interface, storytelling-applied interface, and storytelling-applied interface with a story script - were used for this research. Eighty college students participated in this research. Each participant was randomly assigned to one of four types of user interfaces. Additionally, their individual differences in affect intensity were measured. he results show that users reported more emotional experience in the storytelling-applied interface and storytelling-applied interface with a story script than the logical interface and just picture added interface. The results also suggest that the higher satisfaction was experienced for the storytelling-applied interface. And all those results are differentiated by the users' affect intensity. The users who have higher affect intensity expressed heavier emotional experience and deeper satisfaction for the storytelling-applied interface.
The study evaluates user experiences of I-um and Noondate, typical Social Dating Mobile Application Service in Korea, to suggest guidelines that are more user-centered and useful. I did some literature research followed with evaluation of theoretical backgrounds, present conditions. Also, I recasted to the six principles of "Honey comb model" by Peter Morville to conduct an in-depth interview. The result indicate that I-um needs to improve accuracy of matching system by checking user's interest and detailed profile. Noondate needs to develop the cards sorting systems so that user can supervise themselves. I expect this study will become a good resource for upgrading user experiences of Social Dating Service. I also believe that this study can guide other studies about user experience in other fields.
세계 이동 통신 시장은 점차 3G(세대)~3.5G(세대)로 전환되면서 세대 교체하고 있다. 3G 이동 통신의 대표 서비스인 화상전화는 음성통화와는 다른 새로운 커뮤니케이션이나 여러 가지 원인으로 일반화되지 않고 있는데, 그 원인 중 하나가 새로운 사용 경험과 사용 환경이 충분히 고려되지 않은 UI 라고 생각된다. 따라서, 본 조사에서는 한국, 일본, 영국, 이탈리아 등 4 개국을 대상으로 현재 출시된 화상전화 제품에 대하여 실사용자 FGI 와 설문, In-depth interview 등을 통해 사용자들의 화상전화 사용 경험을 조사하고, 조사를 통한 발견점을 통해 UI 설계 전문가 관점에서 향후 UI 에 대한 제안점을 찾아 보다 나은 화상전화 경험을 제공하기 위한 바탕으로 삼고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04b
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pp.388-390
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2001
기존 인터넷 정보 검색 환경에서 사용자는 특정 목적을 달성하기 위해 비연속적이며 다단계의 정보 검색 과정을 경험해 왔다. 본 논문은 다단계로 구성된 정보 검색 과정을 절차적 정보 검색으로 규정하고 이를 위한 서비스팩(ServicePack) 개념을 정립한다. 또한 모바일 환경에서의 정보검색, 정보 검색 경험들의 축적, 공유, 개인화, 확장 및 재사용의 개념을 서비스팩 개념에 결합한다. 그리고 서비스팩 환경 구축을 위한 프레임웍을 설계하여 제시한다.
컴퓨터는 다양한 사전 경험과 지식을 지닌 많은 사람들에 의해 사용되고 있다. 이 에 따라 컴퓨터를 좀 더 사용자와 친밀하게 만들고자 하는 많은 노력들이 행해지고 있다. 컴퓨터의 그래픽 처리능력은 User Interface Desinger들의 많은 관심을 모았으며, 아이콘 을 기초한 사용자 Interface는 많은 대중성을 확보해 왔다. 따라서 좀 더 효율적인 Interface를 위해서는, 아이콘의 의미가 사용자에게 정확히 전달될 수 있도록 아이콘의 해석에 영향을 미치는 많은 요인들이 그 설계단계에서 고려되어야만 한다. 컴퓨터는 작업 현장에서 다양한 계층의 작업자에 의해 사용되어지고 있다. 그러므로 아이콘 설계에 있어 어떤 성적편향(Gender bias)을 줄이는 것은 컴퓨터 작업의 효율이라는 측면에서 매우 중요 하다. 이 연구는 아이콘 인식과정에 영향을 미치는 요인들, 특히 성이 미치는 영향에 대 하여 연구한 것이다. 남성과 여성 피설험자에게 똑같은 지시어(Referents)가 제시되었으 며 피실험자는 각지시어에 해당하는 여러 아이콘중 하나를 선택하게 된다. 그러나 각 아이콘에 대해 그들 모드를 선택하거나 혹은 모드를 선택하지 않을 수도 있다. 실험의 결과로는 나이, 경험, 성별등이 결합된 요인일 경우 지각시간(Perception Time)에 미치는 영향이 유의하게 나타났다. 따라서 미래의 아이콘 설계는 이러한 요인들에 의한 편향을 줄일 수 있도록 그것이 실제로 컴퓨터 시스템에 사용되기 이전에 시험되어야만 한다. 아이콘과 지시어들간, 반복적 시도(Trial)와 지각시간간에는 유의한 영향이 나타났지만, 성과 자각시간간에는 관련이 없다는 것을 알 수 있었다. 이 실험의 결론은 여기서 사용된 아이콘에 대해서만 타당한 것으로 이것을 모든 아이콘에 대해 일반화시키기는 어려우나 이후에 행해질 Icon-based User Interface 분야의 많은 연구들의 기초가 될 것이다. 더불어 아이콘과 관련된 많은 요인들(문화적 영향, 아이콘 색깔, 크기, 아이콘의 위치등이 인식에 미치는 영향)에 대해서도 연구가 행해져야 할 것이다.
The purpose of this study is to derive a UX that can help the use of fintech applications by senior users in their 60s or older, which has naturally increased with the increase in the elderly population. The study extracted five factors commonly considered important in fintech applications and was conducted based on a survey of general users and in-depth interviews with senior users. The research factors were extracted through a literature review into three general user experience research factors and two senior user experience research factors. After a survey targeting general users, in-depth interviews were conducted with senior users. As a result, we found notable differences in concerns about responsiveness and perceived usefulness between general and senior users. Based on the characteristics derived from the results of this study, we designed UX to help senior users use fintech applications.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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