본 연구는 온라인 쇼핑동기, 정보원의 사용, 의사결정 유형의 관계 분석을 통해, 소비자들에게 적합한 정보를 제공할 수 있는 전략을 제공하고자 하는 목적을 가지고 수행되었다. 실증적 연구결과 소비자의 쇼핑동기는 편의적 동기, 제품특성적 동기, 쾌락적 동기, 경제적 동기로 구분되었다. 본 연구에서 정보원은 이전 연구들과는 달리 쇼핑몰에 관한 정보원과 상품에 관한 정보원, 두 가지 종류로 구분하였다. 온라인 쇼핑몰에 관한 정보원은 중립적 정보원, 인적 정보원, 마케터 주도적 정보원으로 구분된 반면, 상품에 관한 정보원은 온라인 정보원, 오프라인 정보원으로 구분되었다. 이처럼 쇼핑몰에 관한 정보원과 상품에 관한 정보원은 차이를 보였으며, 정보원의 사용, 쇼핑동기, 의사결정 유형 각각의 관계도 알아 보았다. 결론을 바탕으로 온라인상의 의류 판매자가 소비자들을 그들의 쇼핑몰로 이끌고, 구매를 유도하도록 마케팅 전략을 제안하였다.
본 연구는 동일 제품범주 내에서 상호 대체가능성(substitutability)을 중심으로 연구 되어 왔던 상표간의 사용상황 대체(substitution-in-use) 이론을 산업간 경쟁의 차원으로 확대하여 적용할 수 있는 가능성을 탐색하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 소비자의 소비경험이 선택기준의 중요한 요소로 작용하는 서비스부문을 대상으로 소비자의 선택동기, 즉 소비동기의 차원에서 산업간 경쟁구조와 경쟁강도를 분석하고자 하였다. 연구의 범위는 마케팅 분야에서 비교적 소외되어 왔던 엔터테인먼트 부문, 특히 문화예술부문과 스포츠부문에 초점을 맞추었다. 연구방법으로는 이들간의 심리적 거리를 측정하여, 그 근접성의 정도에 따라 산업간 경쟁구조와 경쟁특성을 분석하였다. 분석도구는 그 동안 마케팅의 영역에서 특정 산업 내에의 상표간 경쟁구조를 연구하는데 이용되었던 심리적 거리측정도구를 이용하였다. 이에 따라 구매자의 사용목적에 따른 상표간 대체 가능성을 산업간의 심리적 근접성을 이용해 측정하고 그 거리의 크기에 따라 경쟁강도의 선택의 대체성을 분석하였다. 방법론적 측면에서는 먼저 엔터테인먼트산업, 문화예술과 공연예술산업, 그리고 스포츠 등의 소비동기 유형을 살펴본 후, 이들 중에서 중복가능성이 있는 동기유형을 선별하였다. 이에 따라 다양한 관람 엔터테인먼트산업에서 나타나고 있는 12개의 소비동기 유 형을 발견할 수 있었다. 이후 이렇게 추출된 동기유형을 대상으로 산업간 대체성을 심적 거리좌표를 이용하여 측정하고 측정된 자료를 다차원척도법(MDS)을 이용해 2차원의 공간 상에 투사하였다. 그리고 상호간의 근접성과 경쟁구조를 확인하고 분석결과에 대해 논의 하였다. 분석결과 엔터테인먼트 상품들간에는 근접성의 차원에서 서로 대체될 수 있음을 발견할 수 있었고 이는 이들이 동일한 시장을 대상으로 경쟁관계가 있음을 시사하는 것이다. 개별 관람동기 차원의 분석 결과, 관람 엔터테인먼트 소비자들은 동일한 관람동기를 서로 다른 많은 유형의 엔터테인먼트산업이나 공연예술, 문화예술상품, 쇼나 오락, 관람스포츠 등에 의해 해결하고 있음을 발견할 수 있었다. 본 연구에서 사용한 접근방법과 연구의 결과는 향후 간접적 관계에서 직접적 관계로 경쟁이 확대되는 많은 마케팅분야에 적용될 수 있을 것이다.
이 연구의 목적은 스마트폰과 태블릿PC의 이용동기가 애플리케이션 이용에 미치는 영향을 확인하고 플랫폼 간의 차이를 비교해 보기 위한 것이다. 이를 위해 스마트폰 이용자와 태블릿PC 이용자를 대상으로 서베이를 실시했다. 연구결과, 스마트폰과 태블릿PC의 이용동기는 정보를 얻거나, 소통을 하거나, 스마트 미디어의 특정 기능을 사용하거나, 휴식하기 위해 이용되는 등 4가지 차원으로 구성됐다. 이용동기 측면에서 스마트폰 이용자는 스마트폰이 가지고 있는 특정 기능을 이용하는 데 더 치중했으며, 태블릿PC 이용자는 휴식을 위해 이용하는 데 더 치중했다. 그리고 애플리케이션 이용에서는 개별 애플리케이션 유형별로 이용되는 정도가 다른 것이 확인됐다. 스마트폰에서는 정보나 엔터테인먼트 유형의 애플리케이션보다는 커뮤니케이션 유형이 상대적으로 더 많이 이용됐으며, 태블릿PC에서는 커뮤니케이션 유형의 애플리케이션보다는 엔터테인먼트나 정보 유형이 더 많이 이용됐다. 한편 스마트폰의 이용동기와 태블릿PC의 이용동기는 애플리케이션 이용에 부분적으로 강력한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 스마트폰과 태블릿PC의 이용동기는 애플리케이션을 이용하게끔 하는 추동력으로서 작용했다. 특히 스마트폰의 이용동기는 개별 애플리케이션의 이용 여부와 정적 관계가 높게 나타났다.
이 연구는 청소년의 학습성격유형과 학습행동유형 및 자기결정성 학습동기간의 관계를 알아보기 위한 목적으로 수행되었다. 측정도구로는 김만권과 한종철(2002)이 개발한 U&I 학습유형검사와 민경진(2006)이 번안한 학습동기 검사를 사용하였다. 연구를 위해 청소년 237명을 대상으로 자료를 수집하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 학습성격유형과 학습행동 유형은 성별에 따른 차이가 없고 자기결정성 학습동기 중 부가된 조절은 여학생이 남학생 보다 높은 것으로 나타났다. 둘째, 자기결정성 학습동기 중 확인된 조절, 통합된 조절, 내재적 동기는 학습성격유형 중 규범형이 행동형이나 이상형 보다 높은 것으로 나타났다. 셋째, 규범형은 다른 유형에 비해 반항적이지 않고 성취도가 높다. 넷째, 자율적이고 내재적 동기에 가까울수록 공부에 대한 자기목표도 높고 성취도 높다. 자기결정성 학습동기와 대부분의 학습행동유형간에 상관이 있는 것으로 나타났다.
글로벌 경제 위기와 함께 시작된 공유경제 기업의 성공은 공유경제를 스타트업으로 여겨왔던 기존의 인식을 전환하게 만든 계기가 되어 최근에는 전통적인 대기업들도 제휴나 인수합병을 통해 공유경제 사업에 뛰어들고 있다. 그러나 공유경제의 확산과 함께 사회적 논쟁도 뜨겁게 진행되고 있다. 공유서비스 거래 프로세스 신뢰의 문제, 시민의식의 부족 등은 안정된 공유경제 서비스 공급과 확대에 장애가 되고 있으며, 기존 산업을 위협하여 실물경제를 위축시키고 불법과 탈세 등 법질서의 혼란을 초래할 우려가 크다. 이에 본 연구에서는 공유서비스 사용에 대한 동기요인을 촉진요인과 저해요인으로 구분하여 규명하고 이에 대한 사용자들의 인식을 실증분석 하였다. 연구 결과는 공유서비스 사용자들의 위험 인식을 줄이고 공유 시스템 참여를 활성화하는 지침으로 사용될 수 있을 것이다. 또한 공유경제 서비스 유형을 세 가지로 분류하고 각 유형별 동기요인에 대한 집단 간 인식의 차이를 검증하였으며, 이러한 분석 결과는 공유서비스 유형별로 비즈니스 촉진을 위한 최적의 전략 수립을 모색하는 데 적용할 수 있을 것이다.
우리나라 사람들의 커피에 대한 소비가 급격하게 증가해왔고 지금은 20대 이후의 모든 연령대에서 커피가 사람들의 일상적인 생활에서 가장 많이 마시는 생활의 필수 소비품의 하나로 자리 잡아 가고 있다. 커피소비가 증가함에 따라서 커피 산업계는 물론이거니와 학계에서도 커피소비에 대한 많은 연구가 진행되고 있다. 커피는 종류가 다양하고 커피를 소비하는 동기와 커피소비 태도도 연령이나 라이프스타일 등에 따라 다양한 형태를 보이고 있다는 연 결과가 있었다. 본 연구에서는 라이프스타일에 따른 커피 소비동기의 차이를 중심으로 연구하였다. 본 연구의 조사대상은 서울시와 경기도에 거주하는 20세 이상의 성인들을 대상으로 2013년 3월 1일부터 3월 31일까지 1개월간 설문조사를 실시하였다. 총 600부의 설문지를 배부하여 480부가 회수되었고, 이들 중 설문의 응답이 불성실한 10부를 제외한 470부를 최종분석에 사용하였다. 자료의 통계처리는 SPSS Win Ver 18.0 버전을 사용하여 타당성분석, 요인분석, 신뢰성분성, 군집분석, 일원분산분석(One-Way ANOVA), 다중회귀분석 등을 실시하였다. 본 연구에서는 라이프스타일을 요인분석한 결과 웰빙추, 맛추구, 분위기추구, 외식추구, 인스턴트추구, 경제성추구 등 6가지 유형으로 분류되었다. 커피소비동기를 요인분석한 결과 웰빙소비동기, 기분전환 소비동기, 사회적 소비동기, 습관적 소비동기, 정서적 소비동기 등 5가지 유형으로 소비동기가 분류되었다. 주요 연구가설은 다음과 같다. 첫째, 라이프 스타일은 커피소비동기에 영향을 미칠 것이다. 둘째, 라이프스타일 유형에 따라 커피 소비동기에 차이가 있을 것이다. 연구결과에서 라이프스타일은 커피소비동기에 부분적으로 영향을 미치는 것으로 나타났고, 라이프스타일 유형에 따른 커피 소비동기의 차이에서는 라이프스타일 유형에 따라 습관적 소비동기에 차이가 있을 것이라는 항목을 제외하고는 다른 4가지 세부 가설이 모두 라이프스타일 유형에 따라 커피소비동기에 차이가 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 가족건강성과 부모의 학업기대유형에 따른 청소년 학습동기의 차이에 대해 알아보는데 그 목적이 있다. 본 연구의 조사대상은 대구광역시에 소재하는 중학교의 2, 3학년 508명이고, 조사방법은 질문지를 사용하였다. 자료분석은 MANOVA, 그리고 사후검증법으로 Scheffe 검증을 적용하였다. 본 연구에서 얻어진 연구결과와 논의를 통해서 얻은 요약 및 결론은 다음과 같다. 첫째, 가족건강성에 따른 청소년의 내적학습동기와 외적학습동기에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 즉, 가족건강성이 높다고 지각한 청소년들이 중간 정도로 지각한 청소년들보다, 가족건강성을 중간 정도로 지각한 청소년들이 가족건강성을 낮게 지각한 청소년들보다 내적학습동기가 더 높게 나타났다. 또 가족건강성을 높게 지각하는 청소년들이 낮거나 중간 정도로 지각하는 청소년들보다 외적학습동기가 더 높은 것으로 나타났다. 둘째, 부모의 학업기대유형에 따른 청소년의 내적학습동기에서 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 즉, 부모의 학업기대유형을 부 지지 - 모 지지, 부 압박 - 모 지지, 부 지지 - 모 압박기대유형으로 지각하는 청소년들이 부 압박 - 모 압박기대유형으로 지각하는 청소년들에 비해 내적학습동기가 더 높은 것으로 나타났다. 그러나 외적학습동기에서는 통계적으로 유의한 차이가 나타나지 않았다. 셋째, 가족건강성과 부모의 학업기대유형에 따라 내적학습동기에 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이를 구체적으로 살펴보면 가족건강성을 높게, 그리고 중간정도로 지각한 청소년 집단에 있어서는 부모의 학업기대유형에 따라 청소년의 내적학습동기에는 통계적으로 유의한 차이가 나타나지 않았고, 가족건강성을 낮게 지각하는 청소년 집단에 있어서는 부모의 학업기대유형을 부 지지 - 모 지지, 부 압박 - 모 지지, 부 지지 - 모 압박기대유형으로 지각하는 청소년들이 부 압박 - 모 압박기대유형으로 지각하는 청소년들보다 내적학습동기가 더 높게 나타났다.
본 연구는 언어 학습이 실행공동체 (Communities of practice) 참여를 통한 사회적 학습과정이라는 전제 하에, Norton (2001)의 상상 공동체 (Imagined communities) 개념을 바탕으로 언어학습자들의 다면적 동기를 이해하기 위한 목적으로 수행되었다. 특별히 기존 제2언어습득 문헌에서 상대적으로 연구되지 않은 미국 내 소수민족언어 (less commonly taught languages) 중 하나인 한국어 학습자의 다면적 동기를 조명하고자 하였다. 이를 위해 미국 동부 소재 대학에서 한국어 강의를 수강하는 11명의 학생들을 대상으로 심층적 인터뷰를 실시하였다. 연구 분석결과 학습자 그룹 내에 관찰되는 상상공동체의 유형으로 K-pop 문화공동체, 직업 공동체, 한국 친인척 공동체, 민족 정체성 공동체의 네가지 유형이 관찰되었다. 그리고 학습자 개개인의 상상 공동체는 언어 배경, 학습 기간, 매체 사용 등의 다양한 경험을 통해 다양하게 발전, 변화하는 것으로 나타났다. 특히 계승어 학습자와 비계승어 학습자 간에 지향하는 상상 공동체의 유형을 비교해 보았을 때 명확한 차이가 나타났다. 또한 기존 문헌에서 계승어 관련 동기 (heritage motivation or motivation related to heritage)라 명명되는 개념 내에도 학습자의 경험에 따라 실제로는 상이한 공동체 유형이 존재함이 발견되었다.
본 연구는 이용자의 개인적 특성인 성격특성과 이용동기에 따라 대학생의 온라인 정보탐색행위에서 어떤 유의미한 차이가 나타나는지 살펴봄을 목적으로 한다. 연구 방법은 설문지를 이용하였다. 인문사회과학 대학생 134명을 대상으로 KEPTI 에니어그램 성격유형검사 도구를 사용해 측정하고, 이용 동기는 학습동기, 취업동기, 생활동기, 뉴스동기의 4가지로 나누어 조사하고 정보 탐색 행위는 도서관 OPAC 및 인터넷 웹 자원 이용을 중심으로 살펴보았다.
동기는 학생들의 흥미를 유발시키고 학습을 지속시켜 줄 수 있는 가장 큰 원동력이 며, 교과서에서 이러한 학습 동기를 어떠한 방법으로 유발시키고 있는지를 살펴보는 일은 유의미한 분석이 될 것이다. 본 연구는 2007 개정 7학년 8종 교과서가 어떠한 유형들로 학생들의 동기유발을 촉진시키고 있는지를 Keller의 ARCS 모형을 통해 적용하여 보았다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 2007 개정 8종 교과서별로 동기유발 요소를 분석한 결과 각각의 교과서에 A1~R3까지의 분석 요소들을 영역별로 다양하게 사용하였다. 둘째, 교과서의 영역별로는 본시 학습 부분에서 가장 많은 동기유발 요소들이 사용되었고 그 다음으로는 도입부, 단원 마무리 순으로 동기유발 요소들이 사용 되었다. 셋째, 교과서를 Keller의 ARCS 모형의 동기유발 요소별로 분석한 결과 주의집중(A) 요소에서는 교과서의 모든 영역에서 A1(지각적 각성) 전략과 관련성(R) 요소에서는 R3(친밀성) 전략을 가장 많이 사용하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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