본 연구는 한국형 인공지능 변호사를 구현하기 위하여, 법리를 어떻게 구조화 할 수 있는지 살펴본 후, 구조화된 법리를 술어논리로 어떻게 표현할 수 있는지에 관하여 구체적인 예를 들어 보았다. 선행연구에서 인공지능 변호사의 추론엔진을 위해서 술어논리를 도입하는 방안을 제시하였다면, 본 연구에서는 법리의 구조적 외형을 토대로 술어논리로 법리를 표현하는 방식에 관하여 초점을 맞추었다. 법리를 조문과 판례의 내용으로 한정하고, '법률사실-법률요건-법률효과'로 이어지는 수직적 계층과 '법률효과-항변-재항변'으로 이어지는 수평적 계층을 살펴보았다. 또한 법률사실을 분류하고 법률사실의 대부분이 통상 일항술어 내지 이항술어로 표현될 수 있음을 설명하였다. 사건, 상대방 없는 단독행위, 법적 지위를 나타내기 위해 일항술어를 사용하였고, 관념적 용태, 위법행위, 의사적 용태, 상대방 있는 단독행위, 계약, 동시이행관계를 나타내기 위해 이항술어를 사용하였다. 대여금채권에 관한 요건사실과 항변을 술어논리로 표현해 보았으며, 전통적인 주제인 법정지상권에 관하여 관습상 법정지상권과 저당권 실행에 따른 법정지상권으로 나누어 관련 법리를 표현하였다. 향후 연구에서 술어논리로 표현된 법리를 프로그래밍해보고 인공지능 변호사를 위한 추론엔진을 현실화할 계획에 있다.
이 연구는 가상현실 환경에서 디스플레이의 종류가 가상실재감에 미치는 영향을 검증하기 위하여, 착용형 디스플레이(head mounted display)와 모니터조건이 내비게이션 과제수행시의 가상실재감에 미치는 영향을 분석한 것이다. 가상 실재감을 구성하는 하위요인으로 공간실재감(spatial presence), 몰입감(involvement), 사실성(realness)을 구성했다. 과제수행시간과 가상실재감에 대한 지각점수를 종속변수로 해서 디스플레이 조건에 의한 차이를 분석했다. 분석결과에 따르면 모니터조건과 비교했을 때 HMD조건에서 전반적으로 과제수행시간이 길었다. 이런 결과가 나타난 것은 HMD에서의 몰입감이 높기 때문에 오히려 주변 사물에 대한 탐색활동이 더 늘어난 것으로 보인다. 가상실재감에서는 HMD 조건이 탁월하게 높았으며, 같은 HMD조건에서는 특히 공간실재감과 몰입감이 사실성 보다 모두 높게 지각되었다. 이 연구를 통해서 HMD와 모니터 조건에 따라서 가상실재감의 하위요인에 미치는 수준이 다르다는 것을 확인할 수 있었다.
3D 컴퓨터그래픽에서 유체를 이용한 사실적인 시각효과(Visual Effects)는 영상의 질적 완성도를 높이는데 중요한 요소로 작용한다. 유체의 각 속성을 제어하여 물, 불, 폭발 등의 사실적인 움직임을 생성시키는 과정을 유체 시뮬레이션(Fluid Simulation)이라 한다. 일반적으로 유체 시뮬레이션의 제작은 주 시뮬레이션(Main simulation) 작업단계에 집중되지만, 이를 위한 사전준비 단계(Initial set up)인 초기 방출자에 대한 효과적인 생성방법이 중요하다. 이에 본 연구의 목적은 유체의 초기 방출 운동과 형태에 관여하는 요소들을 분석하고 이를 초기 제작공정에 적용할 수 있는 효과적인 방법을 제시하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 기존 관련 연구에 대해 분석 및 문제점을 제기하고, 둘째, 보다 효과적인 유체효과 시뮬레이션 진행을 위해, Dynamic Fluid Emitter Creation과 User Design Type Emission Velocity Solution에 대한 두가지 실험을 진행한다. 본 연구를 통해, 사용자 설계형의 방출 제어 솔루션을 통해 효율적인 초기단계의 유체 시뮬레이션 제작방법을 제시한다.
이 연구는 하이퍼미디어 학습 환경에서 프로그램의 구조와 학습자의 인지양식이 초등학생의 학업성취도에 미치는 효과를 알아보기 위한 것이다. 이를 위해 초등학교 4학년 128명(장독립적, 장의존적 학습자)을 대상으로 망상형과 위계형 구조의 하이퍼미디어 학습 프로그램을 학습하게 한 후 학업성취도를 검사하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 하이퍼미디어 학습 프로그램의 구조와 학습자 인지양식은 초등학생의 학업성취도에 대해 상호작용의 효과가 나타나지 않았다. 둘째, 하이퍼미디어 학습 프로그램의 구조 간에 초등학생의 학업성취도가 통계적으로 유의미한 차이를 나타냈다. 특히, 위계적 구조의 학습자 집단이 망상형 구조의 학습자 집단보다 사실과 원리 영역에 있어서 더 높은 학업성취도를 나타냈다. 셋째, 하이퍼미디어 학습 프로그램에서 초등학생의 인지양식 간에 학업성취도가 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 장독립적 인지양식의 학습자 집단이 장의존적 인지양식의 학습자 집단 보다 사실, 개념, 절차, 원리 영역 등 모든 지식영역에 있어서 더 높은 학업성취도를 보여주었다. 이상의 연구 결과를 통해 다음과 같은 결론을 내릴 수 있다. 교수설계자는 하이퍼미디어 학습 프로그램을 설계할 때 프로그램 구조, 학습자의 인지양식과 학습내용의 지식영역을 충분히 고려해야 한다.
게임이나 가상 현실 등의 대화형 처리에서 다관절체의 동작을 실시간으로 처리할 필요성이 증가하고 있다. 최근에는 다관절체의 동작을 사실적으로 표현하기 위하여, 제약 동역학(constrained dynamics)방법들이 사용되고 있으나, 이 방법들은 사용자의 요구가 빈번한 가상 공간에서 다관절체의 동작을 실시간으로 처리하기는 곤란하다. 본 논문에서는 다관절체의 동작을 비교적 사실적이면서도 빠르게 생성하기 위한 절차적 방법(procedural method)을 제안한다. 이 방법에는 다관절체를 구성하는 세그먼트들의 동역학적 움직임과 조인트에서의 기하학적 제약 조건을 따로 처리함으로써, 복잡한 선형 시스템의 풀이 과정을 피하였다. 결과적으로 본 본문이 제안하는 방법은 필요한 계산량을 줄임으로써 실시간 처리가 가능하다. 제안하는 방법의 구현 결과로서, 일반적인 PC 환겨에서 인형 형태 다관절체의 동작을 대화형으로 실시간에 처리할 수 있음을 보인다. 이러한 방법들은 가상 공간에서의 캐릭터 애니메이션 등에 적용할 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문에서는 한국형 우주비행기(KSP)에 대한 새로운 재진입 유도를 제안하고자 한다. 제안된 방법은 우주 왕복선 유도 개념과 유사하게 다양한 비행경로 제약조건과 경계조건을 만족시키는 기준 항력 프로파일을 미리 결정하고, 결정된 기준 항력 프로파일을 추종하는 방식으로 유도명령이 구현된다. 이를 위해 본 연구에서는 항력 동역학을 조사하였으며, 그 결과 항력과 비행경로각의 동역학적 응답 특성이 상당히 다르다는 사실이 밝혀졌다. 이 사실을 바탕으로 제안한 유도명령은 시간분리 기법과 궤환선형화 방법을 사용하여 결정된다. 제안한 유도기법의 주요 특징은 간단한 구조와 명확한 작동 메커니즘에 있다. 따라서 제안된 방법은 기존 방법에 비해 구현이 간단하다. 본 논문에서는 제안된 방법의 성능을 조사하기 위해 수치 시뮬레이션을 수행한다.
웹서비스는 개방성.호환성.재활용성.유연성등 이기종 시스템간의 호환성이 뛰어나 분산연동을 위한 차세대 대안책으로 급부상하고 있다. 또한, XML을 기반으로하여 개발언어나 플랫폼에 종속되지 않고 다수의 개발업체가 참여하여 핵심 표준(SOAP, WSDL, UDDI)이 폭넓게 수용되고 채택돼 동적인 연동을 통한 분산 서비스를 지원한다. 그러나, 실제적으로는 요청체계에서 서비스 서버의 고정화로 인해 동적인 연동이 제한을 받는다는 것은 주지의 사실이다. 본고에서는 고정된 지원서버의 서비스제공이 불가한 경우에서도 유사도 개념을 도입한 UDDI의 유사 시스템을 제공할 수 있는 지능형 동적바인딩을 제안한다.
대부분의 보청기 이용자들은 자신이 장애를 겪고 있다는 사실이 알려지는 것을 꺼린다. 따라서 보청기 사용자들은 귀 바깥쪽으로 들어 나지 않는 귓속형(ITE type) 보청기를 선호한다. 하지만, 이러한 귓속형 보청기를 제작하는 것은 쉬운 일이 아니다. 보청기의 각각 부품들만을 볼 때는 그 크기가 소형이지만, 부품 모두를 귀속에 넣는다고 한다면, 공간의 확보는 꼭 필요한 사항이다. 또한 보청기는 하나의 칩(chip)에 부품이 전선(wire)을 통해 납땜이 되는 구조이다. 이는 전선의 단락을 유발할 뿐만 아니라 칩과 전선이 쉽게 떨어지며, 잦은 납Eoa 작업으로 인해 열적으로 칩의 파손까지도 일으킨다. 이를 보안하고자 여기에서는 보청기 소형화 방법으로 PCB(Printed Circuit Board)를 제시하였다. PCB 를 사용함으로써 전선의 사용을 최소화하고, 부품과 PCB 와의 직접적인 결합으로 인해 보다 견고한 보청기 제작을 목표로 하였다. 아울러 PCB 를 통한 부품의 실장으로 기존의 수작업이던 보청기 제작을 자동화와 제작 시간의 단축이라는 이점을 얻을 수 있다.
소프트웨어는 컴퓨터 및 시스템에 탑재되어 제품 및 서비스의 부가가치를 높이고 기업과 개인의 경쟁력을 향상시키는 핵심 기술로 국가 미래 산업 경쟁력의 원천이며, 기기 서비스 사람을 연결하는 산업 성장 엔진으로 임베디드 S/W, 시스템 S/W, 온라인 서비스 S/W, 지능형 S/W, 실감미디어 S/W로 분류가 되는데 이중에서 실감미디어 S/W는 미디어의 사실적인 표현 및 현장감 재현, 체험 공간 참여가 가능하도록 지원하는 S/W로서, 지능형 영상처리기술, 인터랙션기술 및 시뮬레이션 기술 등으로 구성된다. 단방향적인 시청각 서비스를 통한 감동전달 미디어 서비스에서 고품격의 미디어 서비스와 다양한 감각 기술을 활용한 혁신적이고 인간 친화적인 체감형 인터랙션 기술을 활용하여 미디어의 현실감을 극대화할 수 있는 실감미디어 S/W에 대한 국내외 기술의 개발 동향, 정책 동향, 사업 동향, 그리고 표준화 동향에 대해 고찰하고 발전 전망에 대해 논하고자 한다.
3D 가상판정에서의 네비게이션 기법은 공간에 대한 참여자의 몰입감과 사실감에 결정적인 영향을 미치는 매우 중요한 요소이다. 네비게이션 분야에 대한 기존의 연구는 주로 강력한 하드웨어를 기반으로 하는 몰입형 가상현실 분야 위주로 진행되어 왔다. 최근에는 인터넷을 기반으로 하는 비 몰입형 가상환경 분야에 대한 관심이 고조되고 있으나 참여자가 인지하는 3D-2D간의 공간적 불일치 문제를 해결해야 하는 어려움을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 비 몰입형 가상환경에서 참여자의 3D 공간에 대한 인지적인 문제를 해결해 굴 수 있는 네비게이션 기법으로서, 포인팅에 기반 한 3D-2D간의 매핑, 이동 방향이나 목표지점을 제시하는 시각 피드백, 이동 중 참여자 시점 동시변경 기능들을 제안한다 제안된 기법은 3D 가상환경에서 일반 참여자의 네비게이션을 매우 효과적으로 지원할 수 있음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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