Nowadays, many graphic researchers are interested in 3D outdoor environment. They want to express more realistic natural background with natural phenomenon because computer hardware has become more powerful and increased a demand for a background of 3D natural environment in a content. Especially, e-sports contents and simulation contents with outdoor environment need more natural environment for a background than indoor contents. It is very important technology for a quality of 3D outdoor contents. We propose a software EMtool(Environment Making Tool) for authoring of natural environment for realistic contents. EMtool has been developed to depict relationship and interaction between natural phenomena and include methods for creating natural environment and natural objects. The proposed results are applied to real-time 3D contents such as 3D golf games and simulations for natural objects.
실감형 콘텐츠는 정부가 발표한 미래성장동력에도 포함될 정도로 정부와 산업계의 뜨거운 관심을 받고 있는 분야입니다. 사실 실감형 콘텐츠란 하나의 기술 분야를 말한다기 보다는 인간의 감각 기관과 인지 능력을 자극하여 실제와 유사한 경험 및 감성을 느낄 수 있게 해주는 유형의 콘텐츠를 통칭하는 것입니다. 그래서 지금까지 경험한 평면적인 디지털 콘텐츠나 3D 콘텐츠보다 더 몰입감 있고, 신기하고, 새롭고, 재미있고, 기대되는 콘텐츠라고 할 수 있지요. 2000년대 들어 우리는 이미 공상과학 영화를 통해 실감형 콘텐츠의 모습이 어떤 것인지 간접적으로 경험해 왔고, 그러한 기술들이 최근에 콘텐츠의 모습으로 완성되면서 실제적인 경험을 하고 있습니다. 하지만 더 흥분되는 사실은 지금 우리가 경험하는 것은 아주 일부분의 맛보기일 뿐, 앞으로 소개될 콘텐츠들이 제공할 새로운 경험은 더 압권이 되겠지요. 최근 정부와 산학연의 실감형 콘텐츠 기술 개발은 많은 제약과 어려움에도 불구하고 매우 적극적으로 추진되고 있습니다. 국제 표준화 기구에서 치열하게 추진되는 표준 개발에도 국내 전문가들이 적극적으로 대응하고 있습니다. 이 특집에서는 실감형 콘텐츠에 대한 개념과 트렌드를 전문가 인터뷰를 통해 들어 보고, 실감형 콘텐츠를 구성하는 여러 가지 기술 중에서도 소비자들의 기대와 눈높이를 맞춰줄만 한 새롭고 기대를 모으는 것들을 살펴보고자 합니다. 앞으로 우리는 입체 공간에서 1인칭 시점으로 얼마나 실감나게 콘텐츠 속으로 빨려들어 갈 수 있을까요? 지금까지 경험한 콘텐츠 조작은 얼마나 새로워질까요? 내가 필요할 때 딱 맞는 콘텐츠를 바로 이용할 수는 있을까요? 우리가 이렇게 새로운 것으로 즐거울 때 혹시 소외되는 사람들이 있지는 않을까요? 분명 있겠지요. 그렇다면 어떻게 우리는 정보격차를 극복할 수 있을까요? 이러한 물음에 대한 전문가들의 의견을 들어보시기 바랍니다.
Journal of Elementary Mathematics Education in Korea
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v.13
no.2
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pp.141-161
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2009
Mathematical Communication ability can be more developed through sharing thoughts with others. Therefore when we instruct students in math, it is very important for teachers to provide them with opportunity to communicate mathematically. So this study provided open-ended problems in small-group collaborative learning. And we analyzed students' mathematical communication focused on the student's level of understanding. Furthermore, to improve students' mathematical communication ability, this study tries to attract the factors that we should consider the exact date for inserting the open-ended problems into a course of math and the student's level of understanding for selecting suitable open-ended problems.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2001.10a
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pp.237-241
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2001
우리 나라와 세계 경제에서 모험기업이 차지하는 비중이 날로 높아져 가고 있다. 모험기업의 전략과 성과에 관한 연구는 1980년대 이후로 경영학 분야인 마케팅, 조직 등에서 꾸준히 진행되어 왔다. 그러나 기술전략 분야에서는 상대적으로 소홀히 되어 온 점이 다분하다. 이러한 연구의 필요성에 부응하여 마케팅 전략과 더불어 어떠한 기술전략이 모험기업의 성과에 어떠한 영향을 미치는지를 연구함으로써 향후 이 분야의 연구에 대한 방법론적 틀을 제공하고자 하는 것이다. 연구 내의 독립 변수는 크게 기술전략, 마케팅전략, 산업 환경의 세 부분으로 분류하였다. 조절변수로는 벤처연구소에서 실시한 벤처기업의 유형 분류(하이테크형, 우량기업형, 부띠크형, 일반기업형)를 사용하였고, 모험기업의 성과를 종속변수로 사용하였다. 이러한 변수들이 모험기업의 성과에 미치는 상대적 영향력을 연구자료를 확보하기 위하여 서베이가 행하여졌는데, 대상은 중소모험기업의 자본시장인 코스닥에 등록된 모험기업업체로 선정하였다. 연구 결과, 위에서 열거한 변수들의 대부분이, 각 전략의 종류에 따라 차이가 있지만, 모험기업의 성과에 유의적인 영향력을 행사하고 있다는 사실이 밝혀졌다. 또한, 분류된 모험기업의 종류에 따라 추구하는 전략이 달라진다는 사실도 밝혀졌다
한국근대건축역사 자료로서 정확하고 객관성 있는 사실을 기록하기 위하여 증인들의 체험담을 토대로 정리하였다. 특히, 배기형 선생의 초기 활동 내용과 건축가상은 함성권(전 한양대 교수), 장기수(현 부산동인건축)씨와 신건축문화연구소 시절부터 10년간 재직한 김창서(현 협화건축)소장, 그리고 함성권 교수의 구조담당 조수로서 배기형의 건축작품 활동상을 가까이서 지켜본 주경재(현 건국대)교수, 실습생으로 신건축문화연구소 시절과 1959년 군제대후 구조사 복직 근무한 최영규(현 인하대)교수의 생생한 증언을 토대로 정리하였다. 후기의 활동상은 현 구조사 대표 윤홍갑 소장과 그 당시 근무했던 이동배(현 인하대)교수, 이문섭(현 인하대)교수가, 그리고 1970년대 구조사를 윤소장에 물려주고 난 뒤의 활동상은 김석철(현 아키반), 방수일(현 범일건축)소장의 증언을 토대로 하였다. 보다 객관성있는 기록을 위해서 각 증인들은 자신의 기억이 불투명한 경우 당시에 관련되었던 또다른 증인을 찾아서 확인하는 성의를 보여주는 등 사실에 충실할 수 있도록 협조해 주었다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10c
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pp.272-274
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2000
본 논문에서는 자율 주행 로봇을 위한 계층화된 소프트웨어 구조 제안한다. 제안된 소프트웨어 구조에서는 데이터 종류를 추상화 단계에 따라 수치형 데이터, 명제형 데이터, 사실형 데이터로 분류했다. 그리고, 사용하는 데이터의 종류에 따라 계층을 분류해서, 실행 계층, 제어 계층, 추론 계층을 구성하고 각 계층의 기능을 정의했다. 또한 각 계층별 데이터 특성에 따른 고유의 데이터 처리 방법을 적용하였으며, 처리 결과에 대한 계층간 연동 구조에 대해서도 제안한다. 이러한 계층의 명확한 구분을 통하여 실시간 문제이면서도 복잡한 자료 처리 구조를 가지는 자율 주행 로봇의 소프트웨어 구조를 체계화하였고, 각 계층별 소프트웨어를 콤포넌화하여 재 사용성을 높이게 되었다.
This study examines the potentials of realistic controller and point-of-view to affect users' arousal, valence, identification and engagement. While media researchers have advocated the role of realistic controller and point-of-view as a possible contributor to psychological reactions of playing video game, this claim is based on a relatively small number of empirical studies. Collegiate subjects took part in an experimental investigation manipulation the level of controller realism(gamepad vs. steering wheel) and point-of-view(first person vs. third person). Results of the study showed the influence of controller realism and point-of-view on arousal, identification and engagement, and the implication of the findings are discussed.
Image-based motion capture technology is often used in making realistic computer animation. In this paper we try to implement image-based motion rendering by fixing a camera to a PC. Existing image-based rendering algorithms have disadvantages of high computational burden or low accuracy. The former disadvantage causes too long making-time of an animation. The latter disadvantage degrades reality in making realistic animation. To compensate for those disadvantages of the existing approaches, this paper presents an image-based motion rendering algorithm with low computational load and high estimation accuracy. In the proposed approach, an incremental motion rendering algorithm with low computational load is analyzed in the respect of optimal control theory and revised so that its estimation accuracy is enhanced. If we apply this proposed approach to optic motion capture systems, we can obtain additional advantages that motion capture can be performed without any markers, and with low cost in the respect of equipments and spaces.
Journal of the Korean Society for Precision Engineering
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v.4
no.1
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pp.9-20
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1987
지난해 우리나라는 주요 10대업종중 <조선>과 <건설>을 제외하고 대부분의 업종이 3저의 영향으로 생산, 내수, 수출등 제분야에서 고루 균형을 가진 호황의 한 해였다. 우리나라는 본원적으로 부존자원이 없는데다가 외채자본에 의존한 결과, 경제적 자립성을 유지하기 위해서는 부득이 해외시장에 의존하지 않을 수 없다. 그러기 때문에 정부는 지 금까지 수출주도형 고도성장정책을 견지해 왔으며 이 결과 국제수지의 적자와 물가상승등 부작용이 뒤따른것도 사실이다. 아뭏든 지난해의 우리나라 경제를 요약하면 경제성장- 물가안정-국제수지흑자로 이어졌는데 결국 세마리의 토끼를 한꺼번에 잡은 행운의 한 해 였음이 분명하다. 특히 값진 보람이라고 한다면 지금까지의 만성적인 국제수지적자가 추 방되고 사상초유의 흑자원년을 기록했다는 사실이다. 이렇게 볼 때, 우리기업인들은 행운이였다고 하기 이전에 주어진 기회를 재빠르게 포착하여 이용했다는 사실에서 그 저력을 과시하는 표현이 더욱 적절할 것 같다. 금년에도 또 몇마리의 토끼를 잡기 위해서는 고속성장보다는 안정된 기조하에서 수출주도형의 경제정책이 계속 밀고나가야할 것으로 생각 된다. 3저현상은 무한히 지속하는 것이 아니며 언제 무산될지 모르는 미래에 대비하여 사전 에 그 대응책이 마련되어야 하며 이 처방은 경쟁 우위력에서 구해내야할 것이다. 따라서 우리 는 축적된 경험과 <노우하우>를 바탕으로 품질의 고급화, 생산성향상, 부가가치의 증진등으로 선진국 대열에 진입할 수 있는 힘을 키워야 하며 이것은 오직 노사협조라는 평범한 진리에서 얻을 수 있다. 금년도 년초에 대통령의 국정연설에서 <올해는 우수한 기술. 기능인이 대폭 육성되고 이들이 산업현장에서 자기의 꿈을 키울 수 있도록 더욱 효과있는 지원제도를 발전해 나갈 것이다...>라고 하였고 또 <이같은 과학기술의 진흥과 산업현장의 기술. 기능인력을 양 성하는 데 역점을 둔다...>는 최고지도자의 구상은 바로 우리가 기대했던 공감대를 형성하였 다고 본다.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.27
no.4
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pp.109-130
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2010
The purpose of this study is to identify th patterns in the news reporters' information seeking behaviors by observing their web activities. For this purpose, transaction logs collected from 23 news reporters were analyzed. Web tracking software was installed to collect the data from their PCs, and a total of 39,860 web logs were collected in two weeks. Start and end pattern of sessions, transitional pattern by step, sequence rule model was analyzed and the pattern of Internet use was compared with the general public. the analysis of pattern derived a web information seeking behavior modes that consists of four types of behaviors: fact-checking browsing, fact-checking search, investigative browsing and investigative search.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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