본 연구는 가정과교육의 성격과 정체성, 그리고 미래 방향을 탐구하는데 활용할 수 있는 기초자료를 제공하기 위하여, 가정교과에 대한 개인의 주관적 인식인 교과의 이미지를 유형화하여 제시하고자 하였다. 이를 위하여 개인의 주관적 인식 경향을 객관화하여 유형화할 수 있는 질적 연구방법인 Q방법론을 활용하여 예비 가정교사를 대상으로 가정과교과의 이미지를 유형화 하였다. 그 결과 가정교과에 대한 이미지의 유형을 총 5가지로 분류할 수 있었다. 구체적인 연구결과는 다음과 같다. 첫 번째 유형은 '사회의 적응을 위한 교과'로서 인식하는 집단이다. 이 유형은 가정교과를 통해 개인이 사회의 성숙된 구성원으로 자립할 수 있도록 하는 기본적인 능력이 길러지며, 미래의 변화에 적응할 수 있는 능력이 가정교과를 통해 완성될 수 있다고 인식하는 집단이다. 두 번째 유형은 '편견으로 소외된 교과'로서 인식하는 집단이다. 이 유형은 가정교과는 다른 교과와 비교할 때 입시와 관련이 적고 취업과도 직접적인 관련이 없는 것으로 인식하고 있으며, 아직도 가정주부들의 일을 배우는 교과로 인식하는 사회적 편견으로 인해 상처를 많이 받는 교과로 생각하는 집단이다. 세 번째 유형은 '삶의 기본요소를 알려주는 교과'로 인식하는 집단이다. 가정교과가 삶의 기본적인 요소를 가르쳐 주는 교과로 다양한 경험의 습득, 바르게 살아갈 수 있는 능력 등과 관련된 교과로 인식하는 집단으로, 인간생활의 거의 모든 면을 다루는 교과로 생활과 밀접한 관계가 있는 교과로 생각하는 집단이다. 네 번째 유형은 '가정생활을 강조하는 교과'로 인식하는 집단이다. 이 집단의 경우 가정교과를 전통적으로 가정교과가 담당하고 있었던 가정생활 영위를 위한 기술과 능력을 배양하는 것으로 인식하고 있지만, 시대의 흐름에 맞추어 이러한 가정생활의 기술이 여성에게만 한정된 것이 아니라 남성에게도 필요한 분야라는 사실을 강조하고 있다. 다섯 번째 유형은 '개인적 성숙을 강조하는 교과'로 생각하는 집단이다. 이 유형에 속하는 집단은 가정교과가 개인의 성숙의 바탕이 되는 기본적인 자질을 배양하는 경향이 있으며, 기본적인 인격수양과 바른 인성 그리고 위기대처 능력까지를 포함한 개인발달의 기초가 되는 여러 가지 능력을 키우는 교과로 생각하고 있는 것으로 나타났다.
산소저감에 대한 프로젝트는 여러 가지 다른 이해관계와 의견 등을 종합적으로 고려해야 한다. 고객은 무엇보다도 안전하면서 비용적으로 효율적인 설비를 원한다. 도급자는 신기술을 신뢰하고 의지한다. 최신 기술이라도 이미 시간이 지난 것이라는 사실을 건축 계획자는 기억하지 못한다. 관할기관은 추가적 안전, 즉 비상시 보완적 수단을 원한다. 보험회사는 또 다른 위험을 감수하기를 원치 않는다. 신기술은 최첨단 기술과 신뢰할 만하고, 시험되고 인증된 설비를 반영한 문서의 초안을 요구한다. 안전요구 사항이 너무 낮다면 관할기관과 보험회사는 방화 수준을 향상시키는 것이 어렵다는 것을 지각한다. 우리는 권고사항을 알려주는 것만이 아니라 우리가 스스로 만들어낸 실수들을 부보하는 것이다. 자동차산업에서 리콜은 비용도 많이 들고 기업이미지 훼손도 심각하므로 고객들은 그들 스스로의 경험에 의지한다. 산소저감설비의 설치는 고객, 계획자, 보험회사에게 미래지향적이면서 안전한 설비를 선택했다는 확신을 심어줄 수 있다.
최근들어 제품을 개발하는 과정 중, 디자이너와 개발자, 의사 결정권자들이 FEM, CFD 시뮬레이션 결과를 리뷰할 때에 가상현실기술을 도입하는 사례가 늘고 있다. 몰입감을 높여주는 가상현실환경은 모델에 대한 해석 결과물을 정확하고 효과적으로 분석할 수 있도록 돕는다. 데이터의 실제 크기와 같게 혹은 그보다 더 크고 자세한 이미지를 제공하는 가상현실 몰입환경은 사용자가 데스크탑 환경만을 사용할 때 경험할 수 없는 높은 사실감을 제공함으로써 사용자에게 시각적인 만족감을 줄 수 있다. 하지만 데스크탑 환경에 비해 해상도가 낮고, 어두운 곳에서 스테레오 안경이나 HMD(Head Mounted Display), Data glove등을 착용해야 하는 불편함과 멀미, 시각적인 피로, 방향감각 상실로 대표되는 가상멀미 등으로 인해 장시간 사용에 어려움이 있다. 데스트탑 환경에서의 데이터 리뷰는 고해상도 이미지 분석은 가능하지만, 입체감이 떨어지기 때문에 리뷰 데이터의 실제감이 떨어진다. 이와 같은 문제점들을 보완하기 위해서 본 논문에서는 데스크탑 환경과 가상현실 환경 간의 협업이 가능한 FEM/CFD 가시화 시스템을 제시한다. 본 시스템은 가상현실 몰입환경에서 해석 데이터를 단순히 가시화하는 것뿐만이 아니라, 데스크탑 시스템과 동일한 3D 인터페이스 구조를 제공한다. 따라서, 해석 결과 분석을 위한 동일한 post-processing 작업이 네트워크로 연결된 원격 공간의 사용자들이 사용하는 시스템들 사이에서 실시간으로 진행될 수 있다.
컴퓨터 그래픽스 분야에서는 사실적인 3차원 렌더링을 위해 조명에 관한 다양한 연구가 이루어지고 있다. 우리가 보는 장면은 어떤 장면내에서 한 점에 들어오는 빛과 그 빛에 의한 래디언스에 의하여 인지된다. 한 장면에서 카메라로 들어오는 빛의 성분을 직접광과 간접광으로 구분할 수 있는데, 직접광은 한 객체의 표면에 닿은 광원을 객체의 속성에 의해서 직접 반사시킨 빛 성분이고, 간접광은 복잡한 기하학적 요소간의 상호반사에 객체로부터 반사된 빛 성분이다. 이 논문은 고주파 조명 패턴을 활용하여 임의의 장면내에 있는 빛을 직접광과 간접광 성분으로 분리시킬 때의 부정확성을 개선하여 정확성을 높이는 방법에 관한 것이다. 이를 위하여 물체의 속성에 따른 빛이 비춰지지 않은 영역에서 반사된 빛의 값을 측정하는 방법을 제안하고 이 방법을 통하여 장면에서 직접광과 간접광 성분의 분리의 정확도를 높일 수 있었다. 그리고 분리된 이미지의 간접광 성분을 특성을 이용하여, 육안으로 보이지 않는 장면에서의 이미지를 추출하는 향상된 방법을 제안하고 구현하였다.
전 세계적으로 많은 국가에서 가장 인기 있게 발행되는 복권은 로또복권이다. 각 나라마다 로또복권의 주당 발행회수나 추첨방식에 있어 조금씩 차이는 있지만 우리나라 역시 세계적인 흐름에 따라 2002년 12월에 처음으로 로또복권의 발매가 시작되어 지금까지 국민의 관심 속에서 지속적으로 성장해오고 있다. 그러나 로또복권 사업으로 발생한 수익을 소외계층에 대한 복지사업, 문화예술 진흥 등 사업에 환원되어 사용되어지고 있지만 진정한 의미보다 대박 인생역전 등의 사행적 이미지가 국민들에게 인식되고 있고 있는 것도 사실이다. 우리나라에서 발행되고 있는 로또복권은 주 1회 발행되며 한 번의 게임 당 1,000원이며 당첨은 1-45번까지의 숫자 중에서 순서에 상관없이 비복원 추출로 6개 당첨 숫자를 추첨하는 방식이다. 본 연구에서는 안드로이드 기반 6개의 조합 로또복권 번호를 자동으로 출력해 주는 애플리케이션을 추천하고자 한다.
정보화의 발전에 비례하여 정보보호의 중요성도 높아지고 있다. 최근까지 정보보호에 대한 관심과 주요 연구의 흐름은 기술적인 보호조치(예: 암호화, 접근제어, 방화벽 등)와 관리적 관점의 행동연구였다. 최근에 들어서야 국내외적으로 정보보호 투자효과에 대한 연구가 활성화되기 시작했다. 정보보호 투자효과에 대한 계량적 산정이 필요한 이유는 정보보호의 중요성을 정확하게 인식할 수 있어 적정규모의 예산을 책정하고 효율적으로 예산을 투입할 수 있는 기초를 마련할 수 있기 때문이다. 정보보호 투자효과를 측정하기 위한 선행연구로 보안사고의 피해규모를 산정하는 연구가 필수적이다. 보안사고의 피해규모는 가시적 손실(피해복구, 생산성 저하, 손해배상 등)과, 비가시적 손실(고객 충성도 저하, 회사의 브랜드 이미지 하락 등) 규모의 합으로 구성된다. 그 동안 가시적 손실규모 측정에 관한 연구는 상대적으로 많았으나, 비가시적 손실규모 측정에 관한 연구는 상대적으로 미흡하였던 것이 사실이다. 이는 현실적으로 비가시적 손실규모를 측정할 수 있는 접근방법을 고안해내는 것이 어려웠기 때문이다. 이로 인해 막연히 비가시적 손실규모가 가시적 손실규모에 비해 대단히 클 것이라고 짐작해 올 수 밖에 없었다. 본 논문에서는 보안사고의 비가시적 손실규모를 측정하기 위해 대규모 개인정보 보안 사고가 발생한 기업의 매출액 증가율을 경쟁기업과 분석하는 연구방법을 제안한다. 매출액은 영업이익 및 순이익과는 달리 회사 내부적인 회계방침에 의해 규모의 조절이 불가능한 재무요소이면서 회사가 고객 충성도 저하와 회사의 브랜드 이미지 하락으로 인해 받게 되는 영향을 가장 정확하게 반영하는 재무요소이기도 하다. 연구방법에 따라 2008년 대규모 개인정보 보안사고가 발생한 국내기업을 선정하고 그 경쟁사와 매출액 변화추이를 비교 분석하였다. 분석결과 보안사고가 발생한 기업의 평균 매출액 증가율이 경쟁사 평균 매출액 증가율 보다 0.0225% 높다는 사실을 발견했다. 이 결과는 국내의 보안 사고가 기업 가치에 미치는 비가시적 영향이 거의 없거나 또는 발생하더라도 그 영향력이 미미하여 가격정책 및 광고 홍보를 통해 충분히 극복할 수 있다는 점을 대변한다. 본 논문의 결과는 역설적으로 국내 보안사고의 피해규모를 측정하는데 있어 가시적 손실규모의 정확한 측정이 무엇보다 중요함을 의미한다.
SNG는 현실의 사용자 정체성을 바탕으로 가상 공간으로 진입한다. 현실의 공간에서 게임공간으로 쉽고 빠르게 진입할 수 있으며, 또한 쉽게 빠져나올 수 있다. 이같은 가상과 현실의 자유로운 넘나듦을 위해 캐릭터와 공간이미지, 게임플레이 등이 모두 상징적 현실성을 띠고 있다. 본 고에서는 이러한 상징적 현실성이 게임 속 가상세계로 구축되어가는 SNG의 게임 플레이 과정에 주목하고, 이것이 보드리야르가 말한 시뮬라시옹의 질서를 따르고 있음을 확인하고자 했다. 분석 결과 SNG는 게임플레이 초반에는 최대한 사실성을 반영하여 게임 공간으로 쉽게 진입할 수 있도록 했으며, 점차 사실성을 은폐하고, 사실성의 부재를 은폐하고 왜곡함으로써 순수한 시뮬라크르의 단계에 이르고 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 시뮬라시옹의 질서에 따른 게임플레이 과정은 MMORPG와 같은 기존의 온라인 게임이 순수한 시뮬라크르의 단계로 바로 진입하는 것과 비교할 때, 뚜렷하게 구분되는 SNG의 게임성이라고 할 수 있다.
본 논문에서는 빛이 옷감 내부에서 산란되어 나타나는 패턴을 측정하고 이를 이용해 옷감을 표현하는 새로운 형태의 렌더링 방법을 제안한다. 지금까지는 BTF(Bidirectional Texture Function)가 옷감과 같은 구조를 표현할 수 있는 최적의 방법으로 생각되어져 왔다. 하지만 BTF에 의한 재질 복원은 그 품질이 측정된 데이터의 양에 비례하고, 측정된 데이터를 각종 빛의 현상이 통합된 상태로 사용해야 한다는 단점을 지닌다. 우리는 옷감 구조 내에서의 빛의 산란현상이 옷감의 색감을 드러내는데 중요한 역할을 하고 있음을 확인하였다. 이러한 사실을 이용하여 어떤 지점에 입사된 단위광선이 옷감 내부의 메소구조와 섬유를 통과하면서 외부로 나타나는 산란패턴(산란이미지:Scatter Image)을 샘플의 충분히 많은 지점에서 획득하고, 각 임의의 지점의 밝기는 그 주변 지점에서 현 픽셀까지 도달하는 빛의 양을 합하여 결정한다. 본 논문은 제안하는 방법은 옷감의 각 지점에 입사되는 광선을 개별적으로 조절 가능케 하여 옷감과 같이 내부 산란이 불규칙한 패턴을 보이는 재질을 더욱 사실적으로 표현할 수 있도록 하는 단서를 제공한다.
이 논문은 한국 영화제작의 다양성을 위하여 새로운 영상콘텐츠로 부각되고 있는 팩션장르에 대해 고찰함으로써 팩션 콘텐츠로 활용된 작품들의 가능성을 모색해본다. 픽션과 팩트를 합성한 신조어인 팩션은 범위에 따른 경계방식으로, 역사의 서술방식을 통해 사실에 가깝다면 기록적 역사 서술방식, 허구에 가깝다면 허구적 역사 서술방식으로 나눠진다. 그리고 거시적 역사는 사회적 논란의 소지, 미시적 역사는 개인소송으로 이어지면서 경계의 범위에 따라 개인해석에 따라 다양한 해석을 만들어낸다. 한편 역사와 관련한 영화는 관객들이 이미지만 기억하고 실존하는 역사적 사실을 망각하여 기억의 왜곡이 뒤따르지만, 영화를 통해 역사적 사실을 간접체험으로 대신한다는 점에서 팩션장르의 장르적 가능성과 영화의 매력을 느끼게 해준다. 팩션장르 발전과제 있어서 3가지 인식전환이 필요하다. 첫째, 관객들의 관람인식 변환구조를 통해 관객들의 역사영화 해석능력이 필요하며, 관객들에게 과거와 현재를 연결해주는 역사와의 소통구조가 필요하며, 영화작가의 해석에 따라 관객 인식변화를 좌우하는데 역사우선으로 볼 것인지 허구우선으로 볼 것인지 신중한 결정이 필요하겠다. 무엇보다 관객들에게 1차적인 영화적 즐거움과 함께 역사적 진실이 공존할 수 있다면 그것이 한국 팩션장르의 매력이자 바람일 것이다.
프랙탈 이미지 코딩은 높은 압축율을 비롯하여 많은 장점을 가지고 있다. 그러나 압축 과정은 일반적으로 domain 블록 pool에 대한 긴 탐색시간으로 효율이 나빠진다. 본 논문에서는 블록 분류와 분산 기반의 탐색을 병용한 domain 블록 pool 탐색 방법을 소개한다. 이 방법은 블록 분류에 대하여 분류 블록의 분산 값은 독립적이라는 사실을 이용한다. 따라서 이 방법은 단순한 분산 기반의 탐색 방법보다 O(number of classes)에 비례하는 탐색 속도향상이 된다. 실험의 결과는 본 방법이 단순히 분산 값을 적용한 탐색 방법과 비교하여 이미지 품질은 거의 그대로 유지하면서 17배 이상의 속도 향상을 이루었음을 보인다. 또한 이미지 품질의 가시적인 손실 없이 탐색 속도를 더욱 향상시키는 분산 기반의 탐색 방법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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