• Title/Summary/Keyword: 사실적 이미지

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Preliminary Home Economics Teachers' Image of Home Economics (예비 가정교사들의 가정교과에 대한 이미지의 유형)

  • Wang, Sek-Sun;Nam, Su-Jung
    • Journal of Korean Home Economics Education Association
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    • v.20 no.4
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    • pp.205-211
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    • 2008
  • This study attempted to explore what is the image that preliminary teachers seek in Home Economics. The purpose of this study was to find the images that make people thought based on the Q methodology. Q methodology is a way to understand a person's structure of subjectivity. This study applied Q methodology to clarifying preliminary teachers' subjective evaluation of the image of Home Economics. 33 Q questions were prepared through literature review, and were offered to 60 preliminary teachers. The subjects were divided into the five types seeking different image with Home Economics: adjustment for society, neglection by prejudice, education for basic element of life, focused on home life, personal mature.

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위험관리정보2 - 산소저감방식 : 보험자 관점에서 본 가능성, 한계, 그리고 경험

  • 한국화재보험협회
    • 방재와보험
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    • s.124
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    • pp.41-47
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    • 2008
  • 산소저감에 대한 프로젝트는 여러 가지 다른 이해관계와 의견 등을 종합적으로 고려해야 한다. 고객은 무엇보다도 안전하면서 비용적으로 효율적인 설비를 원한다. 도급자는 신기술을 신뢰하고 의지한다. 최신 기술이라도 이미 시간이 지난 것이라는 사실을 건축 계획자는 기억하지 못한다. 관할기관은 추가적 안전, 즉 비상시 보완적 수단을 원한다. 보험회사는 또 다른 위험을 감수하기를 원치 않는다. 신기술은 최첨단 기술과 신뢰할 만하고, 시험되고 인증된 설비를 반영한 문서의 초안을 요구한다. 안전요구 사항이 너무 낮다면 관할기관과 보험회사는 방화 수준을 향상시키는 것이 어렵다는 것을 지각한다. 우리는 권고사항을 알려주는 것만이 아니라 우리가 스스로 만들어낸 실수들을 부보하는 것이다. 자동차산업에서 리콜은 비용도 많이 들고 기업이미지 훼손도 심각하므로 고객들은 그들 스스로의 경험에 의지한다. 산소저감설비의 설치는 고객, 계획자, 보험회사에게 미래지향적이면서 안전한 설비를 선택했다는 확신을 심어줄 수 있다.

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IFX : FEM/CFD visualization system for Desktop-Immersive environment collaborative work (IFX : 데스크탑 - 몰입 환경 간 협업을 위한 FEM/CFD 가시화 시스템)

  • Yun, Hyun-Joo;Wundrak, Stefan;Jo, Hyun-Jei
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02a
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    • pp.661-666
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    • 2007
  • 최근들어 제품을 개발하는 과정 중, 디자이너와 개발자, 의사 결정권자들이 FEM, CFD 시뮬레이션 결과를 리뷰할 때에 가상현실기술을 도입하는 사례가 늘고 있다. 몰입감을 높여주는 가상현실환경은 모델에 대한 해석 결과물을 정확하고 효과적으로 분석할 수 있도록 돕는다. 데이터의 실제 크기와 같게 혹은 그보다 더 크고 자세한 이미지를 제공하는 가상현실 몰입환경은 사용자가 데스크탑 환경만을 사용할 때 경험할 수 없는 높은 사실감을 제공함으로써 사용자에게 시각적인 만족감을 줄 수 있다. 하지만 데스크탑 환경에 비해 해상도가 낮고, 어두운 곳에서 스테레오 안경이나 HMD(Head Mounted Display), Data glove등을 착용해야 하는 불편함과 멀미, 시각적인 피로, 방향감각 상실로 대표되는 가상멀미 등으로 인해 장시간 사용에 어려움이 있다. 데스트탑 환경에서의 데이터 리뷰는 고해상도 이미지 분석은 가능하지만, 입체감이 떨어지기 때문에 리뷰 데이터의 실제감이 떨어진다. 이와 같은 문제점들을 보완하기 위해서 본 논문에서는 데스크탑 환경과 가상현실 환경 간의 협업이 가능한 FEM/CFD 가시화 시스템을 제시한다. 본 시스템은 가상현실 몰입환경에서 해석 데이터를 단순히 가시화하는 것뿐만이 아니라, 데스크탑 시스템과 동일한 3D 인터페이스 구조를 제공한다. 따라서, 해석 결과 분석을 위한 동일한 post-processing 작업이 네트워크로 연결된 원격 공간의 사용자들이 사용하는 시스템들 사이에서 실시간으로 진행될 수 있다.

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An Enhancement Technique for Separation of Direct Light and Global Light Using High Frequency Illumination pattern (고주파 조명패턴을 사용한 직접광과 간접광의 분리성능 향상 기법)

  • Jo, Mi-Ri-Na;Park, Dong-Gyu
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.12 no.9
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    • pp.1262-1272
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    • 2009
  • In computer graphics, there exist many studies about illumination and radiance for a realistic description of the 3D modeling and rendering. When we see a scene, the scene is lit by a source of light and the radiance of the points by a source in the scene. The radiance has direct light and glight component. The direct light gets lights directly from light source, but the global light gets lights indirectly by interreflections among complicated geometrical components. In this paper, we studied a method for increasing the accuracy of separating direct light and global light components from a scene by using high frequency illumination pattern. For experiments, we applied the separating method of Nayar's and found the best configurations for the separation through the experiments. We improved the separation accuracy of direct and global light by measuring the value of unilluminated area, which depends on the characteristics of object. Furthermore, we enhanced invisible scene of the global light by applying the image filtering technique.

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An Application of Recommending Lotto Numbers based Mobile (모바일을 기반한 로또번호 추천 애플리케이션)

  • Nam, Soo-Tai;Jin, Chan-Yong
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2016.10a
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    • pp.133-134
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    • 2016
  • 전 세계적으로 많은 국가에서 가장 인기 있게 발행되는 복권은 로또복권이다. 각 나라마다 로또복권의 주당 발행회수나 추첨방식에 있어 조금씩 차이는 있지만 우리나라 역시 세계적인 흐름에 따라 2002년 12월에 처음으로 로또복권의 발매가 시작되어 지금까지 국민의 관심 속에서 지속적으로 성장해오고 있다. 그러나 로또복권 사업으로 발생한 수익을 소외계층에 대한 복지사업, 문화예술 진흥 등 사업에 환원되어 사용되어지고 있지만 진정한 의미보다 대박 인생역전 등의 사행적 이미지가 국민들에게 인식되고 있고 있는 것도 사실이다. 우리나라에서 발행되고 있는 로또복권은 주 1회 발행되며 한 번의 게임 당 1,000원이며 당첨은 1-45번까지의 숫자 중에서 순서에 상관없이 비복원 추출로 6개 당첨 숫자를 추첨하는 방식이다. 본 연구에서는 안드로이드 기반 6개의 조합 로또복권 번호를 자동으로 출력해 주는 애플리케이션을 추천하고자 한다.

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A Study on Intangible Impact of Personal Information Security Breach to Korean Firm's Value (개인정보 보안사고가 국내 기업의 가치에 미치는 비가시적 영향력에 관한 연구)

  • Lee, JongHyun;Kweon, SeongHo;Chang, Ik
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.595-596
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    • 2009
  • 정보화의 발전에 비례하여 정보보호의 중요성도 높아지고 있다. 최근까지 정보보호에 대한 관심과 주요 연구의 흐름은 기술적인 보호조치(예: 암호화, 접근제어, 방화벽 등)와 관리적 관점의 행동연구였다. 최근에 들어서야 국내외적으로 정보보호 투자효과에 대한 연구가 활성화되기 시작했다. 정보보호 투자효과에 대한 계량적 산정이 필요한 이유는 정보보호의 중요성을 정확하게 인식할 수 있어 적정규모의 예산을 책정하고 효율적으로 예산을 투입할 수 있는 기초를 마련할 수 있기 때문이다. 정보보호 투자효과를 측정하기 위한 선행연구로 보안사고의 피해규모를 산정하는 연구가 필수적이다. 보안사고의 피해규모는 가시적 손실(피해복구, 생산성 저하, 손해배상 등)과, 비가시적 손실(고객 충성도 저하, 회사의 브랜드 이미지 하락 등) 규모의 합으로 구성된다. 그 동안 가시적 손실규모 측정에 관한 연구는 상대적으로 많았으나, 비가시적 손실규모 측정에 관한 연구는 상대적으로 미흡하였던 것이 사실이다. 이는 현실적으로 비가시적 손실규모를 측정할 수 있는 접근방법을 고안해내는 것이 어려웠기 때문이다. 이로 인해 막연히 비가시적 손실규모가 가시적 손실규모에 비해 대단히 클 것이라고 짐작해 올 수 밖에 없었다. 본 논문에서는 보안사고의 비가시적 손실규모를 측정하기 위해 대규모 개인정보 보안 사고가 발생한 기업의 매출액 증가율을 경쟁기업과 분석하는 연구방법을 제안한다. 매출액은 영업이익 및 순이익과는 달리 회사 내부적인 회계방침에 의해 규모의 조절이 불가능한 재무요소이면서 회사가 고객 충성도 저하와 회사의 브랜드 이미지 하락으로 인해 받게 되는 영향을 가장 정확하게 반영하는 재무요소이기도 하다. 연구방법에 따라 2008년 대규모 개인정보 보안사고가 발생한 국내기업을 선정하고 그 경쟁사와 매출액 변화추이를 비교 분석하였다. 분석결과 보안사고가 발생한 기업의 평균 매출액 증가율이 경쟁사 평균 매출액 증가율 보다 0.0225% 높다는 사실을 발견했다. 이 결과는 국내의 보안 사고가 기업 가치에 미치는 비가시적 영향이 거의 없거나 또는 발생하더라도 그 영향력이 미미하여 가격정책 및 광고 홍보를 통해 충분히 극복할 수 있다는 점을 대변한다. 본 논문의 결과는 역설적으로 국내 보안사고의 피해규모를 측정하는데 있어 가시적 손실규모의 정확한 측정이 무엇보다 중요함을 의미한다.

Sequential Step of Simulacre in Social Network Game (소셜 게임에 나타난 시뮬라크르의 연속단계)

  • Seo, Seong-Eun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.12 no.1
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    • pp.43-55
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    • 2012
  • In SNG, actual users enter virtual space with their real identity. They can enter the game space easily and rapidly from the real space and can get out of it easily. For such free crossing between the virtual and the real, every character, space image and game play has symbolic reality. While paying attention to the game play process of SNG such symbolic reality is constructed into the virtual world in the game, this study intends to identify that it follows an order of simulacre by Baudrillard. As the result of analysis, it shows that SNG promotes easy entering the game space while reflecting the reality to the most in the opening part of game play. And, gradually concealing reality, it reaches a pure simulacre step while covering up and distorting absence of the reality. If we compare it with the direct entering the pure similacre step in the existing Online games like MMORPG, we can know that such a game play process according to the similacre order may be the distinct game characteristic of SNG.

An Effective Cloth Rendering using Internal Scatter Function (내부 산란함수를 이용한 효과적인 옷감 렌더링)

  • Park, Sun-Yong;Chun, Young-Jae;Oh, Kyoung-Su
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.9 no.3
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    • pp.97-105
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    • 2009
  • In this paper, we propose a new rendering scheme of cloth by measuring light-scattering pattern inside the cloth and reproducing using the pattern. To date, the BTF(Bidirectional Texture Function) has been one of the most appropriate method to realistically reconstruct cloth surface. However, the BTF has a couple of defects that it ultimately requires an infinite amount of data and all light effects should be used all together. We noted that internal scattering has a decisive contribution to the reality of cloth. Following this observation, we take an image of a ray of light scattering inside cloth for every position of the cloth sample and determine each pixel value by adding up all light influences arriving from its vicinity. Our method we propose in this paper provides a clue to more realistically represent cloth-like materials, which is one of the most challenging materials to express, by enabling each ray to be controlled individually.

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Faction Contents' Practical Study for Korea Film Production's Variety (한국 영화 제작의 다양성을 위한 팩션 콘텐츠 활용 연구)

  • Han, Dal-Ho
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.9 no.2
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    • pp.193-202
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    • 2009
  • This dissertation is considerably studied Faction Genre which is embossed as a new image content, and it is figured out practical used works' possibilities for Korea film production's varieties. Faction, a neologism, which is combined by Fiction and Fact, is a boundary as limits. If authentic history is closed to a truth, it is a record history description method. Also, if unauthorized history is closed to a fake, it is a fictitious history description method. In addition, macro history and micro history are respectively connected to social criticism's matter and personal action, and these can make various analyses, depend on a boundary's limits and personal analysis. On the other hand, history film could be remembered to audience merely history film itself without existed history's fact. However, there are Faction Genre's Genre possibility and film's attraction which indirectness experience of historic fact could be experienced through film. For Faction Genre’s developing solution, there are three cognitive switches; audience's interpretation ability about history film through watching perception, linking between the past and the present for audience through communication with history, audience's considerable decision about history first or fiction first as film writer's interpretation. Above all, hopefully filmic pressure can be shown with historical true to audience. Therefore, it would be Korea Faction Genre's attraction and hope.

Force Shading using Height Map for Virtual Tak-bon Simulation (가상 탁본 시뮬레이션의 Height Map을 이용한 힘 쉐이딩)

  • Park, Ye-Seul;Park, Jin-Ah
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02a
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    • pp.590-594
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    • 2008
  • 근래에 인간과 컴퓨터의 상호작용을 통하여 사용자에게 직관적인 정보를 제공하는 기술들이 발전하고 있으며, 그래픽 기술의 비실사 렌더링을 이용한 미술 기법을 사실감 있게 가상 체험하기 위한 어플리케이션이 제안되고 있다. 본 논문은 미술 기법 중 방망이를 이용한 탁본 기법을 가상의 환경에서 모사하기 위해 탁본의 방망이를 통한 힘 쉐이딩을 새롭게 고안하여 제안한다. 햅틱 커서의 포인트와는 달리 탁본 방망이의 면적이 접촉하는 부분에서 생기는 문제점을 해결하기 위하여 Height map으로 사용된 Canny Edge Detection 이미지를 통해 Height map을 부분적으로 재 정의하고 힘의 계산에 적용하여 충돌된 방망이의 힘 쉐이딩을 가능하게 하는 것이 원리이다. 그래픽 렌더링 효과와 함께 실시간으로 사용자에게 햅틱 장치를 이용하여 촉감 정보를 전달함으로써 다양한 미술 교육적 효과를 체험할 수 있는 방안을 제공할 것으로 기대된다.

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