• 제목/요약/키워드: 사실성

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소셜 게임에 나타난 시뮬라크르의 연속단계 (Sequential Step of Simulacre in Social Network Game)

  • 서성은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.43-55
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    • 2012
  • SNG는 현실의 사용자 정체성을 바탕으로 가상 공간으로 진입한다. 현실의 공간에서 게임공간으로 쉽고 빠르게 진입할 수 있으며, 또한 쉽게 빠져나올 수 있다. 이같은 가상과 현실의 자유로운 넘나듦을 위해 캐릭터와 공간이미지, 게임플레이 등이 모두 상징적 현실성을 띠고 있다. 본 고에서는 이러한 상징적 현실성이 게임 속 가상세계로 구축되어가는 SNG의 게임 플레이 과정에 주목하고, 이것이 보드리야르가 말한 시뮬라시옹의 질서를 따르고 있음을 확인하고자 했다. 분석 결과 SNG는 게임플레이 초반에는 최대한 사실성을 반영하여 게임 공간으로 쉽게 진입할 수 있도록 했으며, 점차 사실성을 은폐하고, 사실성의 부재를 은폐하고 왜곡함으로써 순수한 시뮬라크르의 단계에 이르고 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 시뮬라시옹의 질서에 따른 게임플레이 과정은 MMORPG와 같은 기존의 온라인 게임이 순수한 시뮬라크르의 단계로 바로 진입하는 것과 비교할 때, 뚜렷하게 구분되는 SNG의 게임성이라고 할 수 있다.

모멘텀전략과 반대전략에 대한 사실성 체크검정 (Reality Check Test on the Momentum and Contrarian Strategy)

  • 윤종인;김성수
    • 재무관리연구
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    • 제26권1호
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    • pp.189-220
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    • 2009
  • 본 연구는 약형 EMH에 대한 반론으로 제기되어 왔던 모멘텀전략과 반대전략의 우월성에 대하여 검정하였다. 모멘텀전략과 반대전략이 우월한 전략이라면 이는 약형 EMH에 대한 중대한 비판이 된다. 하지만 몬테카를로 시뮬레이션 결과에 따르면 기존의 검정방법은 유의수준왜곡이라는 오류를 갖고 있는 것으로 나타났다. 이에 본 연구는 데이터 스누핑 편의를 해결하는 것으로 알려진 White (2000)의 사실성 체크검정을 이용하여 모멘텀전략과 반대전략의 우월성을 검정하였다. 검정결과는 다음과 같다. 종합주가지수에 대한 정액정기매입전략을 벤치마크 포트폴리오로 정하였을 때 평균수익률을 이용하면 모멘텀전략 중 최선의 전략은 벤치마크 포트폴리오보다 우월한 것으로 나타났다. 하지만 위험을 고려한 성과측정치인 샤프비율을 이용할 경우 모멘텀전략과 반대전략 중 최선의 전략은 우월한 전략이라고 볼 수 없었다. 따라서 위험을 고려한다면 모멘텀전략과 반대전략의 우월성을 근거로 약형 EMH를 기각할 수는 없다.

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실감형 Networked Virtual Environment의 사실성 증진를 위한 Non Player Character의 지능적 제어 프레임워크 (Intelligent Control Framework for Non Player Characters of Immersive Networked Virtual Environment)

  • 전경구;성미영;이상락
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.1168-1174
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    • 2006
  • 본 논문에서는 실감형 Networked Virtual Environment (NVE)의 사실성 증진을 위한 Non Player Character (NPC)의 지능적 제어 프레임워크를 제안한다. 이 프레임워크는 반응의 다양성, 실시간성 그리고 NPC의 능동성면에서 기존 게임에서 사용되는 NPC 구현 기법과 차이가 있다. 기존 NPC 제어구조의 경우, 휴먼 사용자의 행동에 따른 NPC의 반응이 일정 스크립트나 규칙에 따르기 때문에 정형적이며, 또한 NPC의 반응시간에 대한 실시간성을 고려하지 않고 있다. 또한 NPC는 휴먼 사용자의 액션에 반응하는 종속적이고 수동적인 역할만을 담당한다. 제안하는 프레임워크에서는 NPC는 각자의 취향을 가지고 있어 다양한 반응과 행동양식을 보일 수 있으며, NPC의 행동 결정 시간에 어느 정도 실시간성을 부여할 수 있으며, 또한 NPC의 역할이 수동적 형태에서 벗어나 능동적으로 계획하여 행동을 실행할 수 있다. 프레임워크의 구현을 위해 SWI-Prolog의 Rule based 추론엔진과 유전자 알고리즘을 사용하였다.

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가상환경에서 물감의 물리적 특성을 효율적으로 표현하는 입자 기반 프레임워크 (Particle-Based Framework for Efficiently Representation of the Physical Properties of Paint in Virtual Environment)

  • 유형준;김종현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
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    • pp.385-387
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    • 2023
  • 본 논문에서는 물감의 유체성, 확산성, 흡착성, 흡수성 및 응고성과 같은 물감의 물리적 특성을 활용하여 사실적인 페인트 시뮬레이션할 수 있는 입자 기반 프레임워크를 제안한다. 현실에서는 물감이 흐르고, 확산하는 것뿐만 아니라 흡착하거나 시간에 지남에 따라 응고되는 현상을 쉽게 관찰할 수 있다. 본 논문에서는 이런 현상을 사실적으로 표현하기 위하여 SPH(Smoothed-particle hydrodynamics) 방식을 시뮬레이션 하였으며 Isotropic kernel이 아닌 Anisotropic kernel을 사용하여 확산 과정을 표현하는 방식을 소개한다. 우리의 방법은 Fick's law를 바탕으로 물질 전달 방식을 이용한 확산 과정을 표현하였으며, 시간이 지남에 따라 굳어가는 응고성, 그리고 Van der waals 힘을 기반으로 한 흡착 과정을 동시적으로 표현하여 사실적인 페인트를 구현하였다.

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실시간 환경에서의 사실적인 옷감 애니메이션 (Realistic Cloth Animation in Real-time Environments)

  • 강영민;조환규
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 봄 학술발표논문집 Vol.30 No.1 (B)
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    • pp.166-168
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    • 2003
  • 본 논문은 실시간 옷감 애니메이션을 생성하기 위한 기법을 설명한다. 이 논문에서는 질량 스프링 모델에 기반한 물체를 가상현실 환경에서 실시간에 움직이기 위한 수치적분 기술을 다루고 있다. 많은 연구자들이 옷감과 같이 객체의 움직임과 외형을 표현하기 위한 다양한 기법들을 제안했지만. 옷감 객체를 가상 현실 환경에서 실시간으로 움직이게 하는 일은 여전히 어려운 문제이다. 옷감 애니메이션의 가장 큰 문제는 옷감의 움직임을 표현하는 운동 방정식을 수치 적분하는 것이 안정적으로 수행되지 않는다는 것이다. 1990년 Baraff의 논문에서 제시된 것과 같이 암시적 적분법이 이러한 안정성 문제를 해결해 주기는 하지만, 암시적 적분법은 수치적분 문제를 선형시스템 풀이 문제로 바꾸기 때문에 사실적인 외형을 가진 복잡한 모델의 애니메이션을 실시간 혹은 상호작용적으로 생성하는 문제에는 그대로 적용할 수가 없다[1]. 암시적 적분법의 이러한 문제점들을 해결하고 실시간 흑은 상호작용적 애니메이션을 얻기 위해 몇 가지 근사 기법들이 제안되었다. 하지만. 이러한 근사 기법들은 지나친 근사에 기초하고 있기 때문에 실제 옷감의 움직임과 같은 사실적인 동작을 생성하지 못하였다 이 논문에서 소개할 기법은 사실적인 옷감 주름을 생성할 수 있을 정도로 복잡한 옷감 모델을 다루면서도, 이전의 근사 기법들이 생성할 수 없었던 사실적인 움직임을 얻을 수 있다. 따라서, 본 논문의 기법은 가상 현실 환경에서 시스템 전제의 상호작용성을 해치지 않으면서도 매우 사실적인 옷감 모델을 포함할 수 있도록 해 준다. 제안된 기법은 수치적분의 안정성을 위해 암시적 적분법에 기반하고 있으면서도, 선형 시스템의 해를 효과적이면서도 사실성을 해치지 않도록 근사하여 실시간 옷감 애니메이션을 생성한다.한다.수행하였다. 분석에서는 제품의 효율성뿐만 아니라 보안성을 중요하게 생각하였으며, 앞으로 보안 관련 소프트웨어 개발에 사용될 수 있는 도구들이 가이드 라인에 대한 정보를 제공한다.용할 수 있는지 세부 설계를 제시한다.다.으로서 hemicellulose구조가 polyuronic acid의 형태인 것으로 사료된다. 추출획분의 구성단당은 여러 곡물연구의 보고와 유사하게 glucose, arabinose, xylose 함량이 대체로 높게 나타났다. 점미가 수가용성분에서 goucose대비 용출함량이 고르게 나타나는 경향을 보였고 흑미는 알칼리가용분에서 glucose가 상당량(0.68%) 포함되고 있음을 보여주었고 arabinose(0.68%), xylose(0.05%)도 다른 종류에 비해서 다량 함유한 것으로 나타났다. 흑미는 총식이섬유 함량이 높고 pectic substances, hemicellulose, uronic acid 함량이 높아서 콜레스테롤 저하 등의 효과가 기대되며 고섬유식품으로서 조리 특성 연구가 필요한 것으로 사료된다.리하였다. 얻어진 소견(所見)은 다음과 같았다. 1. 모년령(母年齡), 임신회수(姙娠回數), 임신기간(姙娠其間), 출산시체중등(出産時體重等)의 제요인(諸要因)은 주산기사망(周産基死亡)에 대(對)하여 통계적(統計的)으로 유의(有意)한 영향을 미치고 있어 $25{\sim}29$세(歲)의 연령군에서, 2번째 임신과 2번째의 출산에서 그리고 만삭의 임신 기간에, 출산시체중(出産時體重) $3.50{\sim}3.99kg$사이의 아이에서 그 주산기사망률(周産基死亡率)이 각각 가장 낮았다. 2. 사산(死産)과 초생아사망(初生兒死亡)을 구분(區分)하여 고려해 볼때 사산(死産)은 모성(母性)의 임신력(

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3D홀로그램을 활용한 디지털 사이니지의 사실감 (A Study on Realism of a Digital Signage using 3D Hologram)

  • 이영우
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제24권9호
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    • pp.1150-1157
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    • 2020
  • 3D홀로그램은 사실감 정도를 높일수록 효율성은 극대화될 것으로 판단된다. 이에 본 연구는 3D홀로그램을 활용한 디지털 사이니지의 평가요소가 사실감에 미치는 영향에 관한 분석을 목적으로 하고자 한다. 실증실험을 위하여 선행연구 고찰을 통해 평가요인(사회적 실재감, 그래픽의 정교함, 공간과의 조화성)을 도출하였고, 가설(3D홀로그램을 활용한 디지털 사이니지의 사회적 실재감 정도, 그래픽의 정교함, 공간과의 조화성은 사실감에 영향을 미칠 것이다)을 설정하였다. 실험결과, 가설1(사회적 실재감) 채택, 가설2(그래픽의 정교함) 기각, 가설3(공간과의 조화성)은 채택되었다. 연구결과, 3D홀로그램을 활용한 디지털 사이니지에 대하여 사실감을 향상시키기 위해서는 극도의 그래픽 정교함을 표현하는 것 보다는 사용자가 실제로 그 안에 들어가 있는 것 같은 느낌을 줄 수 있도록 실재감을 고려하여 영상 제작하여야 하며 3D홀로그램 영상은 주변 상황과 잘 어울릴 수 있는 곳에 설치되어야 할 것이다.

작잠견직물 염색에 대한 연구

  • Choe, Byong-Hee;Chung, In-Mo
    • 한국잠사곤충학회지
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    • 제24권2호
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    • pp.92-93
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    • 1983
  • 본 연구는 1981년 본인이 국제견업협회기술연구분과위원회의에 참석하였을 때 논의된바 있고 기후 작잠견직물염색에 대한 문제점을 해결하기 위하여 본인 앞으로 시료가 도착하였으므로 비록 우리나라에서는 작잠고치가 생산되고 있지 않으나 한국의 국제적 우위성을 보여주기 위하여 이 연구에 착수하였든 바 I.S.A측에서 문제시하고 있는 것을 성공하여 염색된 견직물 샘플을 가지고 1982년 영국런던에서 개최된 바 있는 국제견업대회에 참석하여 발표한 내용요지이다. 연구결과는 작잠직물내에 수산칼슘과 같은 불순물이 남아 있으므로 완전한 정연이 염색의 선결조건이고 산성염료는 염착성이 부족하였으며 반응성염료가 적합한 사실을 발견하여 보고하였는데 이태리대표가 반응성 염료는 섬유를 약화시키는 관계로 부적합하다고 반대발표를 하여 본인은 섬유약화가 사용강도를 유지하고 있는 한 문제삼을 것이 못된다고 반론을 제기하기에 이르렀는데 중공에서도 기전에 산성염료를 사용하였지마는 최근 반응성염료로 전환하였다는 사실을 밝힘으로서 논쟁의 판결이 끝나고 말았다. 이 연구는 완전정연이 기술적요제로 되고 있으며 본인이 만든 작잠견직물염색자료는 중공 대표의 요청으로 그들에게 인도된 사실을 밝혀둔다.

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구전정보방향성과 소비자태도와의 관계에 대한 메시지특성과 SNS특성의 조절효과 (The Moderating Effect of Characteristics of Message and SNS on the Relationship between the Direction of WOM and Consumer Attitude)

  • 김성수;안동희
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권6호
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    • pp.177-186
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    • 2016
  • 이 연구는 SNS상에서 제품에 대한 사용자의 구전정보의 특성이 소비자 태도에 미치는 영향을 실증적으로 검증하는 것을 목적으로 하였다. 특히 긍정 혹은 부정적 내용으로 나뉜 메시지와 소비자태도의 관계에 있어서, 메시지의 사실성, 동의성, 사회적 실재감, 상호작용의 조절효과가 있는지 살펴보았다. SNS 사용 대학생을 대상으로 수집한 554개 표본을 대상으로 실증분석한 결과, 구전 메시지의 방향성에 따라 소비자 태도는 유의적인 변화를 보였으며, 특히, 메시지가 판단적일 때보다 사실적일 때, 그리고 메시지에 대해 SNS사용자가 다양한 동의감을 표출할수록 더 큰 영향을 받았다. 한편, 참여자의 실재감이나 상호작용 등 SNS의 고유한 특성은 유의적인 조절효과가 발견되지 않았으며 이들은 소비자 태도에 직접 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 SNS에서의 소비자 태도 형성과정에서 메시지의 특성과 SNS특성에 따라 소비자 태도가 어떻게 영향을 받는지 학술적 연구의 범위를 확대하였고, SNS를 통해 마케팅 활동을 수행하는 실무자들에게도 유용한 시사점을 제시한다.

젊음 에너지를 이용한 가상세계에서의 다양한 식물의 성장 모델링 (Modeling of Plant Growth based on Juvenile Energy in Virtual Environment)

  • 권정우;박종희
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제12B권1호
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    • pp.101-108
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    • 2005
  • 식물을 모델링 한 기존의 시스템들은 시각적인 사실성에 초점을 맞추어 연구되어졌다. 그러나 환경적인 요소를 고려하지 않은 식물 모델링은 가상세계에서의 식물에 대한 논리적 사실성을 감소시켜 사용자들의 몰입감을 떨어뜨린다. 본 논문에서는 환경과 상호작용하는 식물 성장에 초점을 맞추어 다양한 환경에서 식물의 성장을 시뮬레이션 하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 온톨로지에 기반한 식물 객체의 구조를 살펴보고 젊음 에너지를 이용한 식물의 성장률을 계산하는 방법을 제시한다.

절차적 방법을 이용한 천의 실시간 동작 생성 (Procedural Approach to generate Real Time Motions of Cloth)

  • 배희정;백낙훈;이종원;유관우
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 봄 학술발표논문집 Vol.28 No.1 (B)
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    • pp.616-618
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    • 2001
  • 천의 변형은 가상 현실이나 게임 제작 분야에서 현실감을 증가시키는 측면에서 필수적인 요소들 중의 하나이다. 반면, 옷을 착용하거나 깃발을 매단 캐릭터가 돌발적이면서 급격한 움직임을 나타낼 때에는, 이에 따른 천의 움직임을 원하는 시간내에 자연스럽게 생성하기가 쉽지 않다. 본 논문에서는 천의 사실적인 변형에 있어 필수 요소인 비선형성을 고려하면서도, 돌발적이고 빈번하게 작용하는 외부 힘에 대하여 안정적이고 빠른 위치 기반의 근사 방법을 제안하고자 한다. 또한, 이에 따른 사실성을 유지하기 위하여 스프링의 비선형적인 성분을 기하학적으로 처리하는 방법을 제안한다. 이 방법은 기하학적 관계에 물리적 속성을 반영하여 해결함으로써 시각적으로 받아들일 수 있는(visibly-plausible) 천의 자연스러운 움직임을 생성할 수 있다. 본 논문의 결과로 자동차의 급격한 움직임에도 안정적이고, 자동차가 달리는 방향이나 노면 등의 외부 환경의 변화에도 사실적인 천의 애니메이션을 생성할 수 있다.

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