테크놀로지의 발달은 기존 매체에 다양한 방식으로 영향을 미치고 있다. 특히 애니메이션에서는 디지털 이미지의 영향으로 현실을 재현한 사실적인 3D애니메이션이 등장하였다. 로버트 저메키스는 실제 사람 같은 캐릭터가 등장하는 <폴라 익스프레스>를 발표하면서 많은 주목을 받았다. 하지만 이러한 새로운 스타일의 애니메이션은 시간이 지나면서 관객의 호응이 줄어들었다. 결국, 로버트 저메키스는 높은 제작비가 들었지만 기록적인 흥행실패로 화제가 된 <화성은 엄마를 필요해>를 마지막으로 사실적인 애니메이션 제작을 중단하였다. 사실성을 강조한 이러한 작품은 기본적으로 영화는 아니다. 하지만 영화의 사실성을 강조하고 있기 때문에 관객은 외형적으로 사람과 흡사한 디지털 캐릭터에 대해서 현실감을 느낀다. 그리고 동시에 디지털로 제작된 이미지라는 인식이 서로 충돌하게 된다. 이러한 부분에서 관객은 혼란스러움과 망설임을 경험하게 되는 것이다. 테크놀로지의 발달로 애니메이션은 시각적으로 사실적인 완성을 보여주었지만 더불어 관객의 수용성이라는 측면에서 관객과 상호 교감 되는 방식으로 발전하여야 할 것이다.
본 작품은 사실적 표현, 즉 실사에 근거한 분위기의 애니메이션에 관한 관점에서 시작한다. 물론 애니메이션에서는 생략과 과장이 자유로우며 풍자적이고 은유적인 분위기를 연출하는 것이 특징이다. 즉 사실성보다는 허구적이며 과장된 표현으로 왜곡을 가함으로써 관객들에게 극적 효과를 유발한다. 하지만 관객은 사실적이지 않은 허구인 것을 알면서도 자유로운 상상력의 오락적 분위기에 흥미를 갖는다. 아울러 본 작품은 애니메이션의 동인(動因)과 감성과의 관계를 전제로 한 애니메이션의 분석모형 작품이다. 이러한 모델 설계를 통해 대상물의 본질적인 면, 즉 사실성에 근거한 표현정도에 따라 인간의 감성이 달라질 수 있다는 가정 하에 애니메이션에 있어서 프레임 수와 대상물의 단순화 정도에 따라 감성이 어떻게 반응하고 변화하는가를 웹사이트 상에서 조사할 수 있도록 분석모형을 제작하였다. 연구작품을 위해 애니메이션의 동인이라고 할 수 있는 시간, 운동, 공간 중에서 움직임 지각에 영향을 줄 수 있는 타이밍, 즉 속도문제에 대해 프레임 수와 단순화 단계를 애니메이션의 Movement 동인에 대한 조작적 정의에 독립변수로 보았다. 분석모형의 설계는 객관적인 시각에서 대상물의 움직임을 파악할 수 있는 Duration이 짧은 유형의 대상물(말)과 중간정도의 대상물(사람), 그리고 긴 유형의 대상물(거북이)을 표본으로 선정하여 각 대상물마다 4단계의 프레임으로 나누어 좌표상의 Y축에 제작 배열하였다. 한편 단순화 단계는 대상물의 사실성에 선 드로잉에 이르기까지 4단계로 구분${\cdot}$제작하여 X축에 배열하여 각 클립별 감성언어 조사를 인터넷상에서 할 수 있도록 디자인하였다. 한편 각 클립에서 보여지는 표현향식에 대해 느끼는 감성조사는 디자인 관련 감성 형용사 중에서 본 연구에 적합한 감성언어들을 골라 조사 실시하고자 한다.
인터넷 커뮤니티나 개인적 친분을 이용하여 타인의 HIV감염 사실을 공개적으로 밝혀 문제가 되고 있다. 아웃팅(감염사실을 공개적으로 밝히는 일)당한 감염인들은 감염사실이 주위에 알려지면서 친구를 잃고, 직장을 잃는 등 심각한 피해를 겪고 있다. 후천성 면역결핍증예방법에서 간과하고 있는 직무와 무관한 사람에 의한 감염사실 공개에 대하여 엄숙한 법적 제재가 가해져야 할 것이다.
최근 GPT-3 와 LLaMa 같은 생성형 거대 언어모델을 활용한 서비스가 공개되었고, 실제로 많은 사람들이 사용하고 있다. 해당 모델들은 사용자들의 다양한 질문에 대해 유창한 답변을 한다는 이유로 주목받고 있다. 하지만 LLMs 의 답변에는 종종 Inconsistent content 와 non-factual statement 가 존재하며, 이는 사용자들로 하여금 잘못된 정보의 전파 등의 문제를 야기할 수 있다. 이에 논문에서는 동일한 질문에 대한 LLM 의 답변 샘플과 외부 지식을 활용한 Hallucination Detection 방법을 제안한다. 제안한 방법은 동일한 질문에 대한 LLM 의 답변들을 이용해 일관성 점수(Consistency score)를 계산한다. 거기에 외부 지식을 이용한 사실검증을 통해 사실성 점수(Factuality score)를 계산한다. 계산된 일관성 점수와 사실성 점수를 활용하여 문장 수준의 Hallucination Detection 을 가능하게 했다. 실험에는 GPT-3 를 이용하여 WikiBio dataset 에 있는 인물에 대한 passage 를 생성한 데이터셋을 사용하였으며, 우리는 해당 방법을 통해 문장 수준에서의 Hallucination Detection 성능이 baseline 보다 AUC-PR scores 에서 향상됨을 보였다.
형사소송의 목적은 사안의 진상을 밝혀 적정한 형벌권을 실현하는데 있다. 수사기관은 범죄사실을 명백히 밝히기 위하여 아직도 과학적인 수사보다는 자백에 의존하는 경향이 있다는 것은 주지의 사실이다. 수사를 함에 있어 자백에 의존하는 것은 고문 등 강압수사의 위험성이 크다. 이를 방지하기 위하여 형사소송법 제309조는 자백배제법칙을 채택하고 있다. 자백배제법칙을 검토함에 있어서는 무엇보다도 먼저 자백의 임의성에 대한 입증을 살펴보아야 할 것이다. 따라서 본고는 강압수사방지를 위하여 자백의 임의성에 대한 거증책임 문제, 임의성의 기초사실증명 등에 관하여 몇 가지 쟁점을 검토하고자 한다.
이 연구의 목적은 학습용 에이전트의 사실성 수준과 학습자의 전문성 수준이 학습 성취 및 에이전트에 대한 의인화 효과에 미치는 영향을 검증하기 위한 것이다. 대학생 68명(남학생= 19명, 여학생 = 49명)이 실험에 참여했으며, 전문성 수준은 사전검사의 평균을 기준으로 상위 집단과 하위 집단으로 구분하였다. 사실성 수준 은 에이전트 이미지를 단순화하는 정도에 따라서 구분하였다. 이 연구의 종속변수는 학습 성취와 의인화 효과에 대한 지각점수이다. 의인화 효과는 학습 촉진, 신뢰성, 인간다움, 학습 개입으로 구분하였다. 실험 결과에 따르면, 학습 성취에서는 에이전트 사실성 수준에 의한 유의미한 차이가 없었다. 그러나 의인화 효과에 대 한 설문에서는 학습 개입을 제외한 나머지 모든 범주에서 유의미한 상호작용이 나타났다. 단순 주 효과 분석에 따르면, 이런 상호작용의 효과는 전문성 수준이 높은 학습자가 정밀한 이미지의 에이전트를 제공받았을때 의인화 효과가 올라갔다. 이 결과는 학습자의 전문성 수준에 따라서 의인화 효과가 달라진다는 것을 보여 준다. 또한 전문성 수준이 높은 학습자는 에이전트에 대한 인지적 평가를 할 수 있었음을 의미한다. 전문성 수준이 높은 학습자에게는 사실성 수준이 높은 에이전트를 제공하는 것이 긍정적인 효과를 도출하였다.
본 논문은 텔레비전 뉴스에 있어서 '현장성'과 '사실성'의 지표가 될 수 있는 뉴스 영상의 구조적 요소와 주제연관성이 시대적 배경에 따라 어떤 차이가 있는지 그리고 그 함의가 무엇인지 살펴본 내용연구이다. 기존의 텔레비전 뉴스에 관한 여러 연구들은 대부분 동시대의 뉴스를 대상으로 한 횡적 연구에 집중하여 시대적 변화를 반영하는 종적 연구에는 상대적으로 소홀한 감이 없지 않았다. 따라서 본 연구에서는 1987년부터, 2007년까지 MBC뉴스데스크에서 방송된 뉴스를 대상으로, 5년 간격으로 체계적 무선표집방법을 통해 추출한 총 729개 아이템의 11,945개의 샷을 분석하였다. 본 연구를 통해서 1987년과 2007년의 텔레비전 뉴스 영상에는1992년과 2002년에 비해 '현장성'과 '사실성'을 충실히 반영한 '사운드바이트'와 '사건화면', 그리고 주제와의 연관성이 높은 '직접연관' 화면의 비중이 높게 나타났으나, 1997년에는 이들 요소의 비중이 상대적으로 낮게 나타나고, '현장성'과 '사실성' 측면에서 취약한 '로케이션 화면', '구성화면' '자료화면', 그리고 '간접연관'과 '축어적 연관' 화면의 비중이 크게 나타남으로써, 현실기반의 뉴스 보도가 충실히 이루어지지 못하였음을 알 수 있었다.
본 논문에서는 가상환경을 구현할 때 환경에 논리적 객체를 등장시키는 것을 목적으로 하고 있다. 기존의 가상환경을 구현하는 시스템에서는 환경에 객체를 등장시킬 때 환경과 객체의 논리적 연관성을 고려하지 않고 있어, 가상환경의 사실성을 보장하지 못하고 있다. 본 논문에서는 논리적 객체 삽입을 위하여 가상환경에 필요한, 가상환경에서 요구하는 객체들을 환경과의 논리적 연관성을 고려하여 미리 모델링해 놓는 Nursery 모델을 제시한다. 이 Nursery는 Ontology를 기초로 하여 구축되어, 다양한 추상화 레벨에 따른 논리적 연관성을 보장하여 줄 수 있다. 이는 나아가 가상환경 자체의 사실성을 보장하여, 실제 환경에서 일어날 수 있는 다양한 이벤트들이 전개될 수 있게 한다.
지능정보사회에서 디지털 리터러시는 필수사항이며, 리터러시 교육이 활발히 시행되고 있다. 디지털 리터러시 수준이 올라갈수록 프라이버시 우려가 증가하는데, 이는 디지털 서비스 이용을 저해할 수 있다. 이 연구에서는 스마트기기 활용 역량과 프라이버시 우려와의 관계에서 온라인 사회참여 활동과 정보 사실성 판단 능력의 매개효과와 프라이버시 리터러시의 조절효과를 검증하였다. 스마트기기를 사용하고 온라인 활동을 하는 13세 이상의 동일 패널 7,737명의 2020년과 2021년 실시한 한국미디어패널 조사 자료를 활용하였다. 주요 변인의 비교 및 분석을 위해 SPSS(v26.0)와 PROCESS Macro(v4.1, Model 15)를 이용하였다. 2020년과 2021년의 비교에서 스마트기기 활용역량과 프라이버시 리터러시는 증가 하였지만, 프라이버시 우려와 정보 사실성 판단 능력, 온라인 사회참여 활동은 감소하였음을 보았다. 분석 대상 전체와 통제 집단에서 프라이버시 우려와 정보 사실성 판단 능력의 평균간 차이가 상대적으로 크게 감소하였으며, 통계적으로도 그 차이가 유의미하다. 연구모형 검증 결과, 스마트기기 활용역량이 프라이버시 우려에 미치는 영향은 2020년과 2021년 모두 증가하는 유의적인 효과를 확인하였으며, 온라인 사회참여 활동의 매개효과와 프라이버시 리터러시의 조절된 매개효과도 확인되었다. 정보 신뢰성 판단 능력은 2020년에 유의적이지 않지만, 2021년에는 유의한 매개효과와 조절된 매개효과도 확인되었다.
1960년대 이후, 촬영된 이미지가 사실 혹은 진실을 드러내주기보다는 진실과 유사한 '사실적 환상'을 제공한다는 인식과 더불어 진정한 사실성의 추구를 위한 이론과 실험이 계속되어 왔다. 국내에서도 이러한 동영상 매체의 유사진실성 문제에 대해 어느 정도 인식의 공유는 이루어지고 있으나, 문제는 이러한 인식이 제작으로까지 이어지는 예가 적다는 것이다. 본 논문에서는 다큐멘터리 장르에 있어서 유사진실성의 문제를 일으키는 '봉합' 작용을 최소화 하고 리얼리즘을 구현하는 하나의 대안적 방법으로 외화면에 주목할 것이다. 외화면의 활용을 통하여 리얼리즘을 구현한 사례들을 분석함으로써 다큐멘터리 제작의 끊임없는 화두라 할 수 있는 '사실성' 혹은 '진실성'의 문제에 근접할 수 있는 대안적 가능성으로서의 외화면 활용 방법을 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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